Библиотечный квест что это
Роза ветров.Север
Блог о Мурманской области, хороших книгах и информационных технологиях
воскресенье, 30 декабря 2018 г.
Кое-что о библиоквестах
Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.
Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, как правило, в специально подготовленном помещении (квест-рум). Для прохождения квеста придется применить логику, ловкость, координацию, показать умение работать в команде.
Квесты разные нужны, квесты разные важны.
Каких только жанров нет сейчас в квест-индустрии!
1. Эскейп-рум, или «Как выбраться из комнаты».
Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые ещё нужно найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час. такие библиоквесты с успехом проводят в «БиблиоНочь», запирая игроков в читальном зале или книгохранении.
3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания. Отличная идея для детских библиотек. Путешествуя по залам библиотеки, маленькие читатели встречают разных сказочных персонажей, которые дают задания и загадывают загадки.
5. Морфеус-квест. Игра происходит в воображении. Всем игрокам завязывают глаза и не развязывают до конца квеста. Здесь, также как и в перформансе, присутствуют актеры и ведущий, которые помогают глубже вжиться в ситуацию. музыкальное или звуковое сопровождение помогают воссоздать атмосферу загадочности и таинственности.
А что в библиотеке?
Библиотечный квест – это игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, где каждая остановка в маршруте соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе и о краеведческой литературе.
А теперь немного теории.
Методика организации и проведения квеста в библиотеке:
1. Выбор идеи/темы квеста.
2. Разработка концепции игры, легенды.
3. Составление сценария, заданий
4. Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.
5. Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция
6. Рекламирование квеста (устная реклама, листовки, афиша, индивидуальные приглашения, размещение объявления на сайте, в социальных сетях)
7. Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.
8. Проведение игры.
Библиоквест может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.
Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от объединяющей игру легенды:
• интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);
• ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);
• технические (собрать что-либо, например, макет, письмо, пазл);
• спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их);
• творческие (составить коллаж, нарисовать книжную обложку, сочинить стихотворение).
За успешное прохождение каждого этапа команда получает ключ к разгадке: ключевое слово, артефакт, фрагмент пазла, возможно начисление баллов.
Большую помощь при проведении квестов могут оказать мобильные устройства (смартфоны и планшеты). Некоторые задания для квеста можно представить в виде командных викторин. Хорошо для этого подойдут сервисы для создания мобильных викторин с функцией командной игры. Вот некоторые из них.
Kahoot – сервис для создания викторин с выбором правильного ответа на мобильных устройствах. Можно также создать игру с заданием расположить элементы в определенном порядке; обсуждение и голосование. На одну команду нужно всего одно мобильное устройство.
На сайте сервиса собраны игры и викторины по разным темам и предметам. Можно не только демонстрировать викторины, созданные в своём аккаунте, но и воспользоваться материалами других пользователей сервиса.
Инструкция по работе в сервисе здесь.
Quizizz – простой сервис для создания мобильных опросов. Библиотекарь создает тест или викторину на своём компьютере, а участники могут отвечать на вопросы со своих мобильных устройств. Очки начисляются за правильные ответы. Участники могут присоединиться к викторине, перейдя по ссылке и введя код игры. У каждой команды должен быть один смартфон.
Все команды получают одинаковые задания, но каждая из них на своём мобильном устройстве увидит случайную последовательность вопросов и будет работать с тестом в своем темпе. На дисплее участника появляется весь вопрос с изображением, которое при желании можно увеличить, и символы ответов.
Если игра идет онлайн, можно вывести на экран рейтинг участников игры. С октября 2016 года сервис русифицирован.
Поиграть можно здесь. Код игры: 907747. Игра доступна до 12 января 2019 года.
Система позволяет отслеживать в реальном времени, сколько человек уже закончило работу и сколько дано правильных ответов. В викторину можно добавить три типа вопросов:
— вопрос с выбором правильного ответа;
— вопрос “Правда или ложь?”;
— вопрос, требующий короткого ответа.
Хотите сыграть? Чтобы присоединиться к викторине, нужно:
1. Зайти на сайт: https://b.socrative.com/login/student/
2. Ввести код игры: ML220L8P, нажать «Join Room»
3. Внести своё имя в список участников, нажать «Done»
QR-коды и квесты
В помощь участникам квестов пригодятся подсказки. Они могут быть:
– на страницах книги, по которой проводится игра;
– на полке определенного книжного стеллажа;
– на специально подготовленной выставке;
– в каталоге, карточном или электронном;
– в специально сделанных файлах/презентациях на компьютере;
– в интернете;
– помощь библиотекаря (дополнительные вопросы, загадки и т. д.);
– на листках с QR-кодами (QR-код — графическая картинка, в которой закодирован небольшой информационный фрагмент, распознаваемый современным мобильным устройством);
QR-код («быстрый отклик») был разработан в 1994 году для сохранения большого объема информации на небольшой площади поверхности. Это графическая картинка, легко распознаваемая мобильным устройством, оснащенным фотокамерой со специальным установленным программным обеспечением, в котором может быть закодирован информационный фрагмент, например, ссылка на сайт с более подробной информацией.
Вот несколько идей, как можно использовать QR-коды в библиотеке.
Можно разместить указатели в виде QR-кодов, открывающие информацию о конкретном писателе или литературном событии, о наиболее читаемых авторах и комментарии самих читателей.
Можно размещать QR-коды в любом месте библиотеки для бесплатного скачивания на мобильные устройства книг или отрывков из них.
Можно оживить библиотечные инсталляции (например, использовать QR-коды со ссылками на видеоролики на Youtube с фрагментами выступлений авторов произведений, мнениями читателей, экранизациями).
Можно размещать QR-коды со ссылками на веб-сайт библиотеки или видеоролик о ней на стеллажах, на окнах или даже. на полу.
А еще можно провести с подростками-читателями библиотеки детективную игру с QR-кодами.
Как создать QR-код? В Сети достаточно большое количество сайтов, которые позволяют это сделать: можно создать строгий черно-белый, можно более легкомысленный – цветной, обычный или динамический (можно редактировать при изменении информации). Принцип создания кода простой:
1. Задайте, что именно вы хотите «зашить» в QR-код: URL, текст, телефонный номер или SMS. От данного выбора зависит что программа-сканнер вашего телефона будет делать с полученной информацией после сканирования: открывать браузер, звонить или открывать программу редактирования SMS-сообщений.
2. Введите данные.
3. Сгенерируйте код нужного размера и цвета.
Вот несколько сайтов для генерации QR-кодов:
Аудиквесты от izi.travel
С помощью мобильных устройств читатели библиотеки могут поучаствовать в квесте, созданном на платформе izi.travel. Она позволяет мастерить интерактивные туры и виртуальные экскурсии с функцией «Квест», есть ещё одноименное приложение для мобильных устройств, позволяющее загружать туры и квесты на мобильное устройство и проходить их в любое время и без подключения к сети Интернет.
Аудиогиды izi.travel используют технологию GPS, которая автоматически определяет положение слушателя или объект, которым он интересуется, и воспроизводит необходимый фрагмент. Обычно квест состоит из нескольких аудиофрагментов. Фрагменты привязываются к схеме (карте) осматриваемой местности. Работа на платформе бесплатна, можно создавать любое количество экскурсий и квестов, есть возможность приглашать по электронной почте других авторов для совместной работы.
Для создания квеста надо определить сегменты и наполнить их содержанием. Каждая точка квеста задается на карте. Определяется ее триггер-зона, в которой будет запускаться аудиоистория, связанная с этой точкой на карте и рассказывающая о достопримечательностях и памятных местах, которые участники видят вокруг.
Аудиофрагменты и текстовые блоки привязываются к точке на карте. Также в аудиогид можно добавить фотографии достопримечательностей города или небольшое видео.
Редактор аудиоквеста |
Мессенджеры и квесты
Еще один вариант создания живого квеста – использование мессенджеров (Whatsapp, Viber). Ключевые возможности мессенджеров, которые можно задействовать в игре:
• работать в группах
• отправлять и получать мгновенные сообщения
• отправлять изображения
• отправлять видео
• отправлять аудио
• отправлять документы (до 100 МБ)
Например, можно предложить командам поучаствовать в краеведческом квесте в виде путешествия с остановками. В качестве остановки выбирается какое-либо учреждение или здание. И задание, которое выполняется командами на этой остановке, тематическое. Например, на остановке «Банк» – задание на тему «Деньги», на остановке «Школа» – онлайн-викторина по школьным предметам. Возле памятника героям Великой Отечественной войны участники могут записать видеодекламацию стихотворений. Возле детского сада можно создать и отправить аудиозапись детской песенки.
Каждый пункт назначения зашифрован в QR-коде или отправляется по Whatsapp. На каждой остановке команда должна сфотографироваться и прислать фото. За каждое выполненное задание на этапе команда получает баллы. В случае затруднения команде предлагаются подсказки. За подсказку снимается один балл, за неверный ответ – 2 балла.
Квест может быть не только поисковым, но и познавательным: в процессе перемещения по маршруту «Навигаторы» могут знакомить их с историей города и городскими легендами.
Каким образом закончить занятие? Например, в каждой точке участники получают фрагмент QR-кода. И после прохождения всех этапов им предстоит сложить этот код и расшифровать его. В этом коде зашифрован текст-подсказка, координаты конечной точки или местонахождения клада.
Квесты с помощью С WallaMe
С помощью мобильных приложений можно создать квест по библиотеке или учебному заведению. Для этого используем сервис дополненной реальности Walla.me
Как утверждают разработчики, с Walla.me можно делиться секретными сообщениями с другими, превращая весь мир в чистый холст. Для начала нужно скачать и установить приложение на мобильный телефон. Направьте камеру вашего телефона на глухую стену и напишите или нарисуйте сообщение на экране и поделитесь им с другими. Ни один случайный прохожий даже не узнает, что сообщение есть. Эти надписи и рисунки видны только при сканировании приложением Walla.me. Чем не отличная идея для квеста? Тестирование приложения можно увидеть здесь.
Веб-квесты
Главная особенность веб-квеста в том, что читатели (пользователи, участники квеста) работают со страницей в интернете, на которой размещены задания, задействуя информационные ресурсы библиотеки и других сайтов. Время прохождения квеста от 1 часа или дня (краткосрочный квест), до месяца (долгосрочный квест). Задания для веб-квеста могут быть различными: творческими или на знание определенных фактов. В библиотечной деятельности можно использовать такие формы:
И опять немножко теории.
Чаще всего для веб-квестов выбирают сайт Google Сайты. Всё дело в простоте, быстроте и бесплатности: просто перетаскивайте элементы на экране, а оформление автоматически адаптируется к созданной структуре, можно добавить текст, изображение, видео, встраиваемые объекты (карты, презентации). Самый большой плюс – возможность совместной работы над сайтом.
Почти все задания квеста здесь были оформлены с помощью сервиса LearningApps. Во-первых, это огромный выбор различных шаблонов, с помощью которых можно создавать интересные задания (тест, кроссворд, игра в слова, пазлы), а во-вторых, этот сервис позволяет добавлять ссылку на прохождение следующего этапа или ключевое слово.
Первый этап квеста представляет собой материал, рассказывающий об авторе – Жюле Верне и произведении – “Дети капитана Гранта”. В материале, изложенном на странице, содержатся определенные подсказки для выполнения второго задания. Кроме того, в конце страницы даются ссылки на произведение и сайты, где расположены материалы, использованные при подготовке задания. В конце страницы ребятам предлагается “ударить в рынду” и открыть задание.
Решив задание, можно получить заветное слово и ссылку на Второй этап прохождения квеста. Итог квеста – собрать все ключевые слова и отправить их организаторам с помощью Google-формы.
А теперь подробнее о создании заданий. Сервис LearningApps предназначен для создания различных игр, викторин, кроссвордов на основе шаблонов. Всего 20 шаблонов, в сервисе можно создавать викторины, сортировку картинок, заполнение пропусков, видеовикторины, кроссворды, игры со словами (Виселица), игру «Кто хочет стать миллионером», пазлы и игры на карте.
Для работы в сервисе необходимо его русифицировать (нажать на соответствующий флажок в верхнем правом углу) и зарегистрироваться. Далее нажимаем “Новое упражнение” и из предложенного каталога шаблонов выбираем нужный. В шаблон вписываем вопросы, пояснения к ним и варианты ответов. Интересно, что вопрос викторины или кроссворда можно представить не только в виде текста, но и с помощью изображения, аудио и видео. В разделе «Обратная связь» размещаем ключевое слово или ссылку на новый этап квеста. Они будут показаны, если задание решено верно.
Мини-квесты
Небольшой веб-квест можно сделать с помощью программы PowerPoint. Например, игру по творчеству Н.М. Карамзина. Задача: отвечая на вопросы викторины, собирать ключевые слова, из которых потом можно было бы собрать высказывание в уже знакомом сервисе LearningApps.
Как сделать такую игру? С помощью гиперссылок и внутренней навигации на слайдах. Гиперссылки ведут на место в документе, а точнее, на слайд, где указано, верный ответ или нет. В случае верного ответа рядом указывается и ключевое слово.
Как сделать гиперссылку? Выделяем нужный ответ, щелкаем правой клавишей мыши и в контекстном меню выбираем «гиперссылка», далее – «место в документе» и указываем номер слайда с верным-неверным ответом. С помощью гиперссылки можно настроить и навигацию «назад», чтобы вернуться и еще раз ответить на вопрос.
Квесты на плакатах
Щелкая по меткам на карте, участники выполняют задания. К каждой метке можно прикрепить ссылку на викторину или игру из LearningApps. Если задание решено правильно, участник получит ключевое слово и щелкает по новой метке. Из собранных слов нужно составить высказывание.
Все плакаты создаются бесплатно. К меткам на карте можно добавить любой контент: тексты, видео, аудио, встроенные объекты по коду. В сервисе много шаблонов для меток по цвету, размеру, ко всем объектам на карте можно добавить анимацию.
Анимированные квесты
Для создания квеста всего-то и надо, что придумать задания и оформить их в виде изображений (например, в PowerPoint сохранить как картинку). Теперь выбираем обстановку квеста (доступно 6 локаций). Загружаем задания. Получаем код и переходим к квесту.
Получилось вот что. Сложив по порядку цифры, можно получить код для открытия двери.
Методические рекомендации по проведению квестов в библиотеке
М. Г. Дарбаян
библиотекарь I категории
отдела гуманитарной литературы
Масштабные социальные и технологические изменения рубежа XX–XXI вв. побуждают современные российские библиотеки к трансформации. Однако эта трансформация должна быть грамотной, сбалансированной. Поскольку библиотека как социальный институт призвана транслировать идеал интеллектуального досуга, в программу ее развития должны входить такие форматы событий, чтобы развлечения были не самоцелью, а формой, средством более легкого усвоения знаний для детей и взрослых. С одной стороны, библиотека не должна терять корней, помнить о своем высшем предназначении в обществе, с другой – должна быть открытой инновациям, которые вводят ее в контекст современности.
Форматы, которые предлагают сегодня читателям российские библиотеки, разнообразны: встречи с писателями, презентации книг, мастер-классы, лекции, курсы, концерты, тренинги и т. д. Одной из наиболее популярных и востребованных форм в последние годы является квест.
Квесты имеют много разновидностей, но в каждом из случаев это мероприятие сложной формы организации, которое задействует достаточно большое количество людей, площадок, реквизита и требует тщательной разработки интеллектуальных заданий.
С чего же начать и как подступиться к такому непростому формату, если организовывать его в своей библиотеке в первый раз?
Для начала определимся с сущностью понятия «квест» и его основными разновидностями.
Квест (англ. quest – «поиск, предмет поисков, поиск приключений») – это один из способов построения сюжета в произведениях литературы и компьютерных играх, путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.
История квестов началась в 1960-е гг. с появления таких компьютерных игр как Crimson Rооm. Суть игры заключается в том, что герою нужно выбраться из комнаты, используя предметы интерьера. В 1970-е Colossal Cave Adventure представила другое направление игр, где каждое действие героя в заданиях нужно расписать в текстовой команде. Действие игры происходит в пещере, игроку необходимо найти сокровища и выбраться наружу. В 2000-е гг. появилась идея перенести формат игры в реальность, и она была воплощена в Японии, Гонконге, Венгрии, а в 2010-х – и в России, образовав новую нишу в индустрии развлечений. В 1995 г. в США впервые заговорили о квесте как о технологии, которая может использоваться в обучении [1].
Наличие в квесте динамичности, игры, состязательности, интриги делает его привлекательным прежде всего для молодежи. Для этой возрастной категории пользователей квест обладает мощным развивающим и образовательным потенциалом. Его преимущество – в возможности органично сочетать познавательные, соревновательные, творческие и развлекательные элементы. При этом познавательная составляющая часто скрыта и поэтому не раздражает участников. Это вызывает у них желание получить больше информации по теме, которой посвящена игра.
В соответствии с классификацией И. Н. Сокола образовательные квесты различаются по следующим основаниям:
Библиотеки чаще всего используют краткосрочные линейные групповые квесты в реальном режиме. Цель библиотечных квестов – повышение престижа библиотеки, продвижение книги и чтения, привлечение в библиотеку молодых читателей и организация культурного досуга населения.
Как форма мероприятия библиотечный квест:
Методика подготовки и проведения квеста в библиотеке
Организация квеста в библиотеке, как и любого массового мероприятия, включает в себя несколько этапов.
Подготовка квеста начинается с выбора координатора мероприятия и организации рабочей группы. Рабочая группа разрабатывает условия проведения квеста, определяет правила игры, критерии оценки победителей, номинации, по которым планируется награждать команды. В задачу рабочей группы входит работа над сценарием квеста, включающая в себя проработку сюжета, детализацию маршрута, придумывание заданий разного типа (интеллектуальные, творческие, подвижные и др.). Работа над сценарием может обсуждаться на сборах рабочей группы с использованием метода мозгового штурма для генерации идей.
Принципы классической модели мозгового штурма
В рабочую группу кроме сотрудников библиотеки обычно входят волонтеры (старшеклассники, активные читатели), готовые перевоплотиться в персонажей книг, и партнеры (школьные библиотекари, педагоги дополнительного образования, учителя, коллеги из других учреждений культуры – музеев, домов культуры), которые могут помочь с подготовкой заданий и предоставить реквизит, призы.
Среди возможных призов могут быть:
В случае отсутствия спонсоров вопрос с призами может быть решен творчески. Победителей квеста можно наградить бонусами, например:
В Алтайской краевой библиотеке им. В. Я. Шишкова организаторы квестов-экскурсий для старшеклассников и студентов «награждают» участников читательскими билетами с эксклюзивным дизайном и регистрируют их в электронной библиотеке «ЛитРес» [3].
Как уже отмечалось выше, формат квеста лучше всего подходит для молодежной аудитории. Наиболее удачным является привлечение к участию в игре учащихся средних школ, студентов среднеспециальных и высших учебных заведений, рабочей молодежи (14-30 лет). Если в квесте планируется участие организованных групп, в учебное заведение высылается пакет документов, включающий правила игры, а также контактную информацию для связи с организаторами.
Однако квест-игры могут с успехом проводиться и для более юной аудитории. Опыт организации квестов для младших школьников подробно изложен в методических разработках Ленинградской областной детской библиотеки. На примере квестов «Осенние кораблики Ежика и Медвежонка», «Путешествие в Страну невыученных уроков», «Путешествие за золотым ключиком», «Путешествие в мир профессий с Тату и Пату», «Страна хороших деточек», «Веселые приключения с Дениской Кораблевым» и др. показано, как сконструировать удачный квест для учеников начальной школы [4].
Территориально квест может быть привязан к помещению библиотеки и объектам, находящимся в шаговой доступности от нее, или проводиться далеко за пределами библиотеки.
Второй вариант обычно используется при проведении популярных в настоящее время краеведческих квестов, когда остановки в маршруте соответствуют памятным местам и достопримечательностям города или села. В настоящее время опыт организации краеведческих квест-игр, цель которых – углубление знаний молодежи в области истории и литературы родного края и продвижение литературного краеведения, есть у многих библиотек страны. Например, с 2015 г. центральная библиотека г. Йошкар-Олы предлагает горожанам литературно-исторический квест-проект «ЛИК города». Останавливаясь на «станциях» у памятников выдающихся прозаиков и поэтов России и Республики Марий Эл, игроки принимают участие в блиц-опросе «Жизнь и творчество А. Котомкина-Савинского», в викторине «Талантливый актер и поэт» (станция «Й. Кырля»), разгадывают ребус «Писатель родного края» (станция «А. С. Крупняков»), решают головоломку «Писатель и его роман» (станция «С. Г. Чавайн») и др. [5].
Интересный опыт организации краеведческой игры-путешествия по Крыму описан в методических рекомендациях по краеведческой работе Крымской республиканской библиотеки для молодежи [6]; технологии проведения фотоквеста, на примере квест-игр «Памятники Новосибирска» и «Культурная пробежка», посвящены методические рекомендации Новосибирской областной юношеской библиотеки [7].
Проведение квеста на улице предполагает обязательный инструктаж по правилам техники безопасности, который проводится для всех участников перед началом квеста.
Памятка куратору при проведении квеста на улице
Если квест организуется внутри библиотеки, то точки маршрута оформляются с использованием реквизита, создающего атмосферу книги, желательно использовать каждое помещение, подходящее для оформления соответствующей локации и размещения команды. Нужно продумать художественное, музыкальное, звуковое / шумовое оформление локаций, костюмы героев, окружающую их обстановку. Желательно также, чтобы для организаторов и команд были подготовлены опознавательные знаки, отражающие тему квеста. Это могут быть бейджи или футболки у организаторов и отличительные знаки (повязки, значки, наклейки) – у игроков.
Среди квестов, участники которых в полной мере смогли погрузиться в атмосферу того или иного произведения, литературной эпохи или художественного мира писателя, можно отметить квест «Галерея гоголевских персонажей». Его в рамках «Библионочи-2018» проводили для старших школьников библиотеки г. Рудны Смоленской области. Участников игры встречали Хлестаков, Коробочка, Солоха и другие гоголевские персонажи. На мероприятии можно было попробовать блюда из произведений писателя, угадать героев «Мертвых душ» и даже погадать на фасоли. Использование разнообразного реквизита – костюмов, предметов быта, блюд украинской кухни – помогло организаторам квеста передать социокультурный контекст произведений Н. В. Гоголя [1].
Квест можно сопроводить книжными выставками, связанными со спецификой локации. Это может быть выставка-портрет героя или автора; выставка-погружение в эпоху, время действия сюжета; выставка-викторина; выставка-игра; выставка-подсказка; выставка-цитата; выставка-карта и т. д.
Актуальным направлением в организации квестов в библиотеке является также использование веб-пространства, ведь современные дети и подростки отлично ориентируются в мире коммуникаций, привыкли к новым способам поиска информации, любят пользоваться самыми разными технологическими новинками. Идеей совместить традиционный краеведческий аспект и нестандартные методы привлечения детей к чтению с помощью Интернета и гаджетов пользуются, например, специалисты Алтайской краевой детской библиотеки им. Н. К. Крупской. Начиная с 2010 г. более 500 школьников ежегодно участвуют в общегородской историко-литературной игре «Алтай литературный – пространство исследования». Этот масштабный проект позволяет проявить дух новаторства, дает возможность работать сообща не только детям, но и специалистам библиотек и системы образования многих территорий края. Выполняя различные задания, юные пользователи осваивают работу с различными интернет-сервисами, учатся получать информацию об объектах по QR-коду, создавать веб-страницы и блоги на сайтах школ, буктрейлеры, видеофильмы и скрайб-презентации, осваивают систему электронного голосования при проверке своих знаний, глубоко погружаются в историю города Барнаула и Алтайского края. Игра позволяет развивать разноплановые таланты детей и подростков, учит вдумчиво работать с разнообразными печатными и электронными источниками, знакомит с интересными людьми региона [8].
В правилах необходимо определить требования к командам (возраст, количество участников), указать книги, которые необходимо прочитать, чтобы пройти маршрут (если этого требует сценарий), указать критерии определения победителей (быстрота прохождения маршрута, количество набранных баллов за ответы на вопросы) и те номинации, по которым пройдет награждение. В целом правила библиотечного квеста достаточно простые: в начале игры командам раздаются маршрутные листы, при помощи которых они передвигаются по библиотеке / населенному пункту. «Точки» на маршруте, которые предлагается пройти командам, обычно содержат имена героев, названия мест, которые посещают герои, и т. д. Например, в квест-игре «В поисках источника вдохновения», организованной для учащихся 8-11 классов Томаринской центральной библиотекой (Сахалинская обл.), названия «станций» – «В гостях у Мельпомены», «Посмеемся вместе с Талией», «Волшебная сила Эвтерпы», «Мир Клио» – соотносятся с темой квеста, посвященного театру и его родине – Древней Греции [9].
Поскольку основной упор проведения квеста в библиотеке должен быть на книгу, чтение и первоисточник, поиск и использование найденной информации, то предварительная подготовка к игре начинается с отбора литературы. При отборе книг следует учитывать цель квеста, ориентироваться на интересы и потребности участников игры. Для чтения должны быть предложены лучшие произведения классической и современной русской и зарубежной литературы. Можно включить в сценарий произведения местных авторов, таким образом ввести региональный компонент. Это могут быть и современные авторы, пишущие для детей, подростков и молодежи.
Так, библиотекари г. Гаджиево Мурманской области проводят квест-игру по произведению И. Г. Ольшанского «Невезучка» [10], в г. Верхняя Пышма Свердловской обл. играют в квест по мотивам книг Дж. Роулинг «Добро пожаловать в Хогвартс!» [11].
Сценарии многих квестов, проводимых библиотеками страны, организуются также вокруг событий, важных для российской культуры и истории. Среди подобных квестов – игра-путешествие «Маршрут Победы», посвященная 9 Мая, квест-игра ко Дню славянской письменности и культуры «По следам солунских братьев», разработанные Томаринской центральной библиотекой (Сахалинская обл.) [9] и т. д.
В основе любого сценария лежит идея. Сначала это может быть только мысль о том, какой книге или теме будет посвящен квест. Затем формируется общая концепция. Для вербализации идеи можно написать краткую аннотацию квеста в одно-два предложения, передающую суть истории, ее основную драматическую коллизию.
Следующий важный этап в создании сценария – сбор информации и материала. Чтение или перечитывание книг, по которым делается квест, определение формата заданий и их разработка, сбор информации о характерах персонажей и анализ всего вышеперечисленного. Без этого невозможно создание сюжета полноценного квеста.
Сюжет квеста может быть двух типов.
Линейный сюжет – движение от одной точки к другой происходит последовательно, и для того чтобы попасть на следующую точку, необходимо выполнить задание на предыдущей. Такой тип сюжета удобен, если квест не содержит соревновательного компонента: в нем участвует одна команда или между стартом команд проходит 10-15 минут. Линейный квест удобен в качестве одной из активностей мероприятий типа «Библионочи», для квестов-экскурсий по библиотеке.
Сквозной сюжет – движение в квесте идет не последовательно, а точки связаны только общим началом и концом сценария. Сквозной сюжет предполагает участие нескольких команд. В этом случае команды могут начинать квест одновременно каждая со своей точки.
Традиционно сюжет квеста содержит:
Экспозиция – это рассказ о каких-либо событиях, которые произошли до начала игры и являются причиной развития сюжета. Так, в квест-экскурсии по книгохранению Алтайской краевой библиотеки им. В. Я. Шишкова в экспозиции рассказывается о том, что в библиотеке хранится часть библиотечных фондов Колывано-Воскресенского завода, собранных в XVIII в. горными инженерами, работавшими в Барнауле – центре горнозаводского производства Сибири. Горные инженеры были людьми образованными, и библиотека сформировалась исключительно по их запросам. Книги присылались из Европы, Москвы, Санкт-Петербурга. Легенда гласит, что в библиотеке имени В. Я. Шишкова поселился дух горного инженера, который и охраняет часть собрания Колывано-Воскресенского горного округа [3].
Однако экспозиция квеста не обязательно должна быть представлена на самом мероприятии. Это может быть информация, которую участники получают из рекламы квеста – странички в соцсетях, анонса на сайте библиотеки.
Отсутствие экспозиции тоже может быть приемом. Например, в квесте «Лабиринты Страны чудес» Центральной городской библиотеки им. К. Маркса г. Новосибирска неожиданно появившийся Белый Кролик побуждает участников следовать за ним, ничего при этом не объясняя [7].
За экспозицией следует завязка – необходимый элемент любого сценария, начало действия. По сути это – мотивация к началу игры. В театрализованных квестах завязка сюжета может быть оформлена в виде сценки, после которой команды расходятся по точкам или движутся за одним из персонажей (в случае линейного квеста). Так, в квест-игре «Путешествие по Книжному океану», организованной Орловской детской библиотекой им. М. М. Пришвина, завязкой является появление капитана библиокорабля с призывом: «Свистать всех наверх! Семь футов под килем! Отдать концы! Юнги, слушай мою команду! К путешествию будьте готовы! Хотя, опять, наверное, набрали всяких салаг, дела морского не знающих… Сейчас мы вас проверим на готовность служения делу морскому!» [12].
Кстати, одной из самых сложных задач в организации квеста является разработка характеров и внешнего вида персонажей. Если квест построен вокруг конкретной книги или нескольких книг, то персонажи квеста должны быть похожими на героев книги. Добиться этого можно не только с помощью костюма, но и используя прием литературной стилизации речи. Если же персонажи придумываются с нуля, без привязки к книжному сюжету, фантазия организаторов может быть ограничена только тематикой квеста. Но и в квест по книге можно вводить новых персонажей, если это не противоречит логике произведения.
Создавая сценарий, не стоит забывать о его последующем воплощении: не стоит включать в него персонажей / элементы, которые невозможно будет воплотить своими силами или с помощью ваших партнеров и волонтеров.
При организации точек квеста важно также, чтобы образы персонажей и задания, которые они задают участникам, были тесно связаны между собой, а также с темой и сюжетом квеста.
Виды заданий для квеста
Традиционный тип заданий в квестах, который используется повсеместно.
В квест-игре «Путешествие по Книжному океану» Орловской детской библиотеки им. М. М. Пришвина при помощи морской семафорной азбуки нужно было расшифровать место захоронения сундука [12].
В квесте «Таинственный Хогвартс» ЦГБ им. К. Маркса г. Новосибирска участники играли в квиддич (конечно, в версию, адаптированную для мира без магии) [7].
На станции «Лаборатория творчества» литературной квест-игры «Экология души», организованной библиотеками г. Екатеринбурга, участникам предлагалось собрать по инструкции оригами и ответить на вопросы по произведениям о животных [13].
В литературно-детективном квесте «По следам Шерлока Холмса», организованном Ставропольской краевой библиотекой для молодежи им. В. И. Слядневой, на одной из станций нужно было по оставленным преступником предметам (2-3 предмета, например шляпа, трость, письмо или шарф, сумка, телефон и др.) составить его психологический портрет (пол, род занятий, возраст, черты характера, увлечения и т. п.) [14].
Для выполнения одного из заданий проведенного Новосибирской областной юношеской библиотекой фотоквеста «Культурная пробежка» (контрольная точка находилась в книжном магазине «Капитал») необходимо было найти книгу, на обложке которой изображены три и более человек, и как можно точнее передать обложку книги на фотографии [7].
Количество точек маршрута и сложность заданий зависит от цели игры и возраста игроков. Точек должно быть достаточно для того, чтобы полнее раскрыть тему квеста, сделать задания более разнообразными по виду. В то же время точек и заданий не должно быть слишком много, чтобы участники не устали. Общая длительность квеста (прохождение маршрута) для школьников должна быть не больше 1–1,5 часа, а для прохождения заданий на точке маршрута рекомендуется отводить от 5 до 15 минут.
Специалисты рекомендуют 3-5 станций для учащихся младших классов, 5-7 станций — для 5–7-х классов, для 8–11-х классов – до 10 станций [15, с. 23].
Важно также обратить внимание на технику контроля за выполнением заданий и подсчетом баллов. Нужно определить, сколько баллов получают участники за выполнение заданий на станциях и максимальное количество баллов, которое возможно заработать в течение квеста. Для определения баллов за творческие задания (например, сочинение стихов) должны быть критерии оценки за формальное соблюдение условий задания и оценка оригинальности, творческого мастерства. За нарушение маршрута, за отставание, нарушение правил техники безопасности возможно применение штрафных санкций, о которых также куратор делает отметку в маршрутном листе. Штрафы могут быть в виде дополнительных вопросов, начисления / вычета очков и т. д.
Кульминация квеста, или так называемое финальное испытание, является не менее важным элементом, чем завязка. Финальное испытание придает завершенность сюжету квеста. Зачастую во время прохождения основной части маршрута участники зарабатывают подсказки или время для финального испытания.
В квесте «Юбилейный звездопад», проведенном в одной из самарских детских библиотек и посвященном писателям и книгам-юбилярам, центральным заданием было найти книгу, которая отмечает юбилей, и придумать ей интересное поздравление. Ключом к разгадке зашифрованной книги были литературные артефакты, которые игроки собирали на станциях, выполняя задания. Например, один из героев писателя-юбиляра Р. Э. Распе барон Мюнхаузен нашел на острове потерянный предмет и с помощью семафорной азбуки показывал его детям. Станция «Толковая» была посвящена В. И. Далю. Артефакт был зашифрован в его толковом словаре, и, чтобы его найти, участникам нужно было вспомнить пословицы, поговорки, разгадывать загадки [16].
Основные требования к финальному испытанию
Заканчивается сюжет квеста развязкой, которая как часть сюжета не должна стилистически отличаться от других его частей. Например, в развязку можно включить определение победителей и награждение участников, не выходя при этом за рамки сюжета.
Если команды заканчивают квест в разное время и между окончанием квеста первой пришедшей командой и окончательным подведением итогов проходит больше 10-15 минут, нужно включить в программу элемент, позволяющий занять участников и не дать им скучать. Это может быть кофе-брейк, дополнительная игра, книжный обзор по теме квеста или новых поступлений и т. д. [7].
Вне зависимости от тематики проведение квеста включает в себя несколько этапов:
Если вам удастся разработать цельный сценарий квеста и успешно его провести, библиотека перестанет казаться молодежи запутанным лабиринтом, а книги – запылившимися артефактами. Они станут для читателей инструментами познания, необходимыми здесь и сейчас.