способы монетизации мобильных приложений
Монетизация Android-приложений: как выбрать тему и зарабатывать на ней
Пользователей Android гораздо больше, чем iOS. А требований у Google Play — меньше. Поэтому здесь проще раскрутиться и нарастить аудиторию.
Они штампуют такие программы десятками, ведь разработать их совсем не сложно. Рынок растет на 14% в год, и прогноз благоприятный. Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд (9,2% CAGR).
Сколько зарабатывают разработчики мобильных приложений? Вряд ли каждому можно рассчитывать на миллионы, но пару тысяч долларов в месяц — вполне реально. Рассказываем, как это сделать.
Пишет про разработку в Skillbox. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведет корпоративные блоги.
Выбираем тему приложения
Перед разработкой хорошенько обдумайте тему. Конечно, можно генерировать тысячи однотипных приложений по 99 центов, рассчитывая на дураков. Но среди этих приложений не будет хитов, а работа не доставит удовольствия. Вот несколько подходов к выбору темы.
Незанятые ниши, новые идеи
Создать уникальное приложение и реализовать оригинальную идею. Подумайте: какого приложения не хватает лично вам? И делайте его под себя. Возможно, вы окажетесь не одиноки. По статистике, самые выгодные приложения — это игры. На них приходится 39% скачиваний и 81% всех трат пользователей.
Проще всего сделать логическую игру или головоломку, где нет физики
и 3D-графики. Что-то простое, но затягивающее. Взять «Тетрис» и «1024» — это совершенно уникальные, но в то же время простые идеи. Подумайте, может, и на вас снизойдёт озарение. Мы уже писали про создание Android-приложений.
Клонировать и улучшать
Придумывать что-то новое — это всегда риск. Гораздо проще клонировать уже успешную программу. Тут нечего стесняться, ведь ваш клон способен стать лучше оригинала.
Например, когда-то братья Дуровы клонировали Facebook — и сделали «ВКонтакте», скопировав даже цветовую гамму. Но технологически российский клон сейчас во многом лучше, чем оригинал. Вы тоже можете добиться успеха, если грамотно выберете идею для клонирования.
Я — мобильный разработчик PRO
Масштабная программа профессиональной подготовки с гарантированным трудоустройством. Вебинары, живые встречи, хакатоны и задачи от реальных клиентов. Вы получаете навыки программирования и создания приложений для iPhone и Android, даже если никогда раньше этого не делали. Перенимаете концентрацию опыта у сильных разработчиков и основателей собственных компаний — преподавателей нашего курса.
Модные тренды
Хороший способ набрать аудиторию — использовать хайп. Просто следите за актуальными темами: о чём говорят, что ищут в интернете. А затем подстраивайте свои возможности под ситуацию, чтобы захватить лакомый кусок рынка. Например, Роскомнадзор начал блокировать Telegram — выпускаем VPN-прокси.
Регистрируем приложение в каталогах
Итак, вы придумали тему, обучились программированию и написали своё первое приложение под Android.
Пришло время выложить его в открытый доступ. Для начала создайте аккаунт разработчика в Google Play и зарегистрируйтесь в других каталогах Android-приложений.
Вот список полезных ресурсов от Google, посвящённых разработке и распространению приложений в Google Play:
Как заработать на разработке приложений
Есть несколько способов монетизации.
Платное приложение
Реклама
Это второй по размеру источник дохода. По прогнозу, к 2020 году реклама в приложениях выйдет на первое место, обогнав доход от продажи приложений.
Главные драйверы роста — постоянное увеличение времени, которое пользователи проводят в приложениях, и рост количества смартфонов в мире (с нынешних 3,9 до 6,2 млрд в 2020 году).
Загружаемый контент в бесплатном приложении
Подписка и версия Pro
Как и DLC, подписки и премиальные опции относятся к категории покупок внутри приложения. По статистике, больше всего времени в мобильных приложениях проводит молодёжь 13−24 лет. Однако аудитория 25−44 лет демонстрирует бóльшую вовлечённость. У этой возрастной категории нет проблем с деньгами. Они сильнее привязываются к любимым программам и готовы платить за них. Взять, к примеру, приложения для изучения языков.
Если вы задумали серьёзную программу не из игровой области, то можно заработать на подписке и версии Pro с расчетом на более возрастную аудиторию.
Ещё один нюанс: на пользователей старше 45 лет приходится более 60% расходов домохозяйств в США, но эти люди очень мало тратят на мобильные приложения. Похоже на неосвоенный рынок.
Пожертвования и полулегальные методы
Самый простой вариант — указать свой кошелек Яндекс.Деньги, WebMoney, PayPal или Bitcoin для приема пожертвований. Но практика показывает, что это почти никогда не работает, если не считать криптолокеров (программ-вымогателей). Приложение должно стоить доната, а выгода от использования — очевидна.
Отдельно упомянем полулегальные методы. Они или не совсем этичны, или частично могут быть запрещены законодательством. Например, продажа пользовательских данных или майнинг на устройствах пользователей. Если хотите немного заработать такими методами, то тщательно сформулируйте условия в Правилах использования (Terms & Conditions), с которыми пользователь соглашается при установке приложения.
Проконсультируйтесь с юристом, чтобы оферта не противоречила законодательству страны и правилам Google Play. Как вариант, можно поделить доходы с самим пользователем. В этом случае следует явно объяснить ему модель монетизации.
Программы-вымогатели и банковские трояны никак не могут быть легальными, независимо от пользовательского соглашения. А вот рассылка спама приносит доход, и её можно организовать легально: везде есть нюансы.
Геймификация
Даже в самой серьёзной программе используйте приемы из компьютерных игр, то есть геймификацию. Это добавит азарта и подтолкнёт пользователя к трате денег.
Например, если вы сделали туристический справочник, то почему бы не добавить функцию соревнования и рейтинг — скажем, по пройденному расстоянию, по количеству посещённых стран и достопримечательностей. Предусмотрите подсчёт баллов, различные конкурсы и призы за достижения (ачивки, значки).
Сейчас даже банки, торговые сети и крупные корпорации активно используют геймификацию, чтобы повысить вовлечённость/мотивацию клиентов и сотрудников, так что не нужно стесняться смешных на первый взгляд бонусных программ.
Реклама и продвижение
Без рекламы и продвижения даже самому лучшему приложению будет сложно набрать популярность. Есть разные методы продвижения, от поисковой оптимизации до фичеринга и искусственного внедрения в топ. Многие способы продвижения не отличаются от продвижения обычного сайта.
Достаточно 0,0001% рынка, чтобы заработать целое состояние. А прибыль от приложения капает на счёт, даже если вы уехали в отпуск. Раскрученное приложение живёт своей жизнью, и это замечательно.
Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?
В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.
В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.
В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Обзор рынка приложений
Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.
Источник: Admixer
Что это значит для разработчиков приложений
Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.
В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.
Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и вовлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.
Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.
Реклама в приложениях
Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.
Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.
Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.
По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.
Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.
Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.
Какая реклама эффективнее для разработчиков
Баннеры
Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.
Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.
Источник: Mobile Marketing
Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.
Interstitial
Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.
Источник: Google Blog
Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.
Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.
Нативная реклама
Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.
Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.
Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.
Rewarded видео
Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).
Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.
Источник: Spotify
Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.
Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.
Видео
Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.
Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.
Источник: LovelyMobile
Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300×250.
Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.
Другие модели монетизации
Freemium
Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.
Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.
Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.
Источник: Tinder
Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.
В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.
Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.
Как сочетается с рекламой
Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.
Покупки в приложениях
Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.
Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.
Источник: AppleInsider
Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).
Покупки в приложениях дополнительно вовлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.
Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно вовлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.
Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.
Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.
Подписки
Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.
Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.
Источник: Arzamas
Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.
Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.
Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.
Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.
Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.
6 cпособов монетизации мобильных приложений
Приходит клиент, и говорит, что у него идея некоммерческого приложения. В ходе беседы выясняется, что в будущем он все же хотел бы на нем зарабатывать: «Я сделаю классный продукт, он понравится пользователям, станет популярным и начнет неизбежно приносить доход».
Такой подход несет противоречие мотивации клиента и метрик результата.
Клиент делает продукт для самовыражения, но уверен, что его идея настолько хороша, что принесет прибыль.
При этом он не продумывает способы монетизации и не заинтересован в исследовании пользователей.
Мобильное приложение создают как дополнение к существующему бизнесу или как отдельный источник дохода. У большинства крупных компаний есть мобильные приложения, которые дополняют экосистему их физических или цифровых продуктов, создавая дополнительную ценность. Даже если в таких приложениях не делаются покупки, они приносят доход компании косвенно. Например, через повышение лояльности и вовлеченности. Но давайте рассмотрим варианты прямой монетизации.
Объем рынка рекламы в мобильных приложениях составляет порядка 100 миллиардов долларов в 2020 году и растет на 20% в год. Издатели приложений зарабатывают за 1000 показов рекламы от 30 центов до 2 долларов в зависимости от географии целевой аудитории и CTR (кликов по рекламе).
Между рекламодателем и издателем приложения обычно находится цепочка посредников, включающая рекламные сети. Однако можно договориться о сотрудничестве напрямую. Некоторые приложения изначально разрабатываются для такого сотрудничества: маркетплейсы, локальные агрегаторы скидок, геймифицированные программы лояльности. Коллаборации — один из самых быстро развивающихся трендов. Интерактивные кампании привлекают внимание не только пользователей приложений, но и рынка в целом.
В январе 2021 года коллаборация North Face x Gucci и Pokémon GO привлекала внимание многих СМИ и вызвала интерес ко всем участникам. В игре Pokémon GO появилась одежда из коллекции брендов, в которую можно одеть своего аватара.
Для мобильных приложений наибольший CTR показывают видеореклама 11,8% и нативная реклама 1,37%. Последняя обладает преимуществами по сравнению с баннерной рекламой: она не ухудшает дизайн приложения и не игнорируется пользователями вследствие баннерной слепоты. По прогнозам рынок нативной рекламы в приложениях с 2020 до 2025 вырастет в четыре раза. Если вы решили сделать ставку на рекламу в своем приложении, то экспериментируйте с новыми форматами осторожно. Известно, что 16% пользователей удаляют приложения из-за избыточной рекламы.
В 2020 году объем покупок через App Store и Google Play вырос на 30% по сравнению с 2019 годом и составил 110 миллиардов долларов. Если поделить эту цифру на количество пользователей мобильных телефонов, то можно прикинуть, что каждый пользователь в среднем потратил 15 долларов в год на покупки. Однако покупки в приложениях, включая подписки, совершают по разным оценкам от 5 до 10% пользователей. И конечно, они покупают что-то далеко не в каждом из установленных у них приложений.
выручки приходится на игры
В них пользователи чаще всего совершают микротранзакции — разовые покупки игровой валюты и объектов.
Неигровые приложения зарабатывают по модели подписки. Если исключить расходы пользователей на игры, то более 90% расходов идет на покупку подписок. В 2020 году количество приложений, предлагающих подписку, выросло на 40% и составило 5% среди опубликованных. Топ 3 категории приложений по подписке: фотография, здоровье и фитнес, музыка.
Большинство приложений пользователи могут начать использовать бесплатно, а затем перейти на платную версию. Эта модель получила название фримиум, и она набирает популярность.
Платные приложения, которые нужно купить перед началом использования, гораздо менее популярны. Самые успешные из них были скачаны несколько сотен тысяч раз, в то время как в топе бесплатных приложений многие скачаны сотни миллионов раз.
доля выручки рынка платных приложений в 2020 году и она снижается год от года
Несмотря на то, что их стоимость обычно не превышает нескольких долларов, пользователи предпочитают попробовать бесплатные аналоги. При этом стоимость привлечение пользователя в платные приложения растет, делая эту модель все менее выгодной.
Не все покупки совершаются через App Store или Google Play. Приложения, которые предоставляют услуги доставки, такси, бронирования, а также приложения интернет-магазинов и финансовых сервисов принимают платежи через интегрированные платежные системы. Для некоторых бизнесов мобильное приложение является единственным источником прибыли, а для других — дополнительным каналом продаж.
Около 17% пользователей делают покупки через мобильное приложение, однако этот канал приносит более 20% выручки интернет-магазинам.
Более 70% пользователей заходили в финансовые приложения в течение последнего месяца для управления своими средствами. Основная задача продуктовых команд банковских и трейдинговых приложений — развить продажи дополнительных сервисов через этот канал, используя возможности пуш-уведомлений и UX дизайна. По прогнозам выручка финансовых приложений в ближайшие 5 лет будет расти на 8% в год.
В 2020 году особое внимание привлекли виртуальные товары. Множество новых технологических возможностей пересеклись с интересами пользователей и образовались тренды, которые явно будут развиваться и в 2021 году и в первую очередь в мобильных приложениях.
Нарастающий тренд последних лет — совмещение нескольких способов монетизации приложений. Для модели фримиум характерна конверсия в платящих пользователей от доли процента до нескольких процентов. Чтобы окупать затраты на привлечение пользователей, дополнительно подключается реклама в приложении и различные партнерские интеграции.
В целом рынок мобильных приложений рискованный. В Google Play опубликовано около 3 миллионов приложений, а в App Store около 2 миллионов. Не удивительно, что большинство из них не стали популярны и не принесли прибыль своим разработчикам.
приложений убыточны по данным 2018 г.
Поэтому необходимо продумать модель монетизации и привлечения пользователей.
Мы в EVEN Lab не только разрабатываем приложения, но и помогаем проводить исследования потенциальных клиентов, создавать карты пути пользователей и эффективные дизайны интерфейсов с учетом лучших практик в UI/UX.