как написать приложение с интерфейсом на с

Не Windows единой: как писать кроссплатформенные приложения с GUI на C#

На C# можно создавать красивые приложения, но до недавних пор — не для всех платформ. Рассказываем, как писать одно приложение для всех ОС сразу.

как написать приложение с интерфейсом на с. bb0c1aa7938370c84620214f2fc0bbcc. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-bb0c1aa7938370c84620214f2fc0bbcc. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка bb0c1aa7938370c84620214f2fc0bbcc.

как написать приложение с интерфейсом на с. b065dc0a4066cca63edd628ff2b370c0. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-b065dc0a4066cca63edd628ff2b370c0. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка b065dc0a4066cca63edd628ff2b370c0.

Пока есть Xamarin, который можно использовать только для Windows 10 и мобильных устройств. Но что делать тем, кто хочет создавать графические интерфейсы для Linux или Mac OS?

Тут помогут фреймворки от сторонних разработчиков.

как написать приложение с интерфейсом на с. kucheryaviy. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-kucheryaviy. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка kucheryaviy.

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Какой фреймворк выбрать

Мне удалось найти 2 более-менее популярных фреймворка (оба основаны на Skia ):

Я попробовал оба, и второй показался мне более удобным: в нём есть язык разметки, поддержка MVVM, быстрая установка, лёгкий переход с WPF. Поэтому я выбрал его.

Как начать использовать AvaloniaUI

Для начала клонируйте себе на компьютер этот репозиторий:

как написать приложение с интерфейсом на с. 15161416052020 27e9aa5bdf801f94f7728fe14d1ac08405e5a691. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-15161416052020 27e9aa5bdf801f94f7728fe14d1ac08405e5a691. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 15161416052020 27e9aa5bdf801f94f7728fe14d1ac08405e5a691.

В нём находятся шаблоны для создания приложения с AvaloniaUI. Если вы не умеете пользоваться git, то просто скачайте содержимое и распакуйте куда-нибудь на компьютере. Затем откройте консоль и введите следующую команду:

Она установит шаблоны для создания приложения. Чтобы проверить, добавились ли шаблоны, используйте команду:

Откройте в консоли папку, в которой хотите создать проект, и введите:

Будет создано приложение с использованием MVVM. Практически вся документация по AvaloniaUI написана с использованием этого паттерна, поэтому проще будет разрабатывать на нём.

Теперь можно приступать к работе над приложением.

Создаём калькулятор на AvaloniaUI

У вас будут созданы следующие папки

Сначала посмотрим в файл Program.cs в корневом каталоге:

Нас интересует метод AppMain(). В нём создаётся окно (MainWindow) с указанием DataContext (используется для привязки данных), а потом это окно запускается.

В этом методе можно определить свою логику инициализации приложения. Например, объявить экземпляр модели и передать его в конструктор MainWindowViewModel(). Однако перед этим нужно определить конструктор, который будет принимать такой аргумент.

У нас очень простое приложение, поэтому мы реализуем всю логику прямо в MainWindowViewModel.cs. Там будут необходимые свойства и методы.

Для начала нужно подключить пространство имён ReactiveUI, которое в AvaloniaUI используется для реализации паттерна MVVM:

Источник

Интерфейсы в C#

У тех, кто только начинает осваивать C# часто возникает вопрос что такое интерфейс и зачем он нужен.

Сначала о том, что можно найти по первой же ссылке в поисковике. В большинстве статей смысл интерфейса разъясняется как «договор» о том, что должен содержать класс, какие свойства и методы. Например у нас есть интерфейс:

Соответственно, если какой-то класс реализует данный интерфейс, то он должен содержать реализацию метода int GetForecast(int value) и свойство Size.

Практическая ценность такого договора минимальная. Если выкинуть интерфейс из проекта, то все будет замечательно работать и без него. Разве что вы захотите полностью переписать логику класса и тогда интерфейс поможет вам не забыть про необходимые методы.

Подводя итог этой части, если какой-то интерфейс реализуется только в одном единственном классе, то не тратьте время на него. Он просто не нужен.

Дополнение
Сразу после публикации на меня обрушили море критики, сначала я пытался отвечать, но потом понял, что смысла нет. Все критики упирают на то, что я написал в предыдущем абзаце и пытаются приводить сложные примеры проектов где много классов, всякие ссылки туда-сюда, поддержка командой и прочее. Я наверно был не прав, что так коротко подвел итог вступления. Но суть в том, что интерфейс нужен далеко не всегда. Если у вас ваш личный (или просто не очень большой) проект, который не планируется масштабировать, на который ни кто не ссылается и, самое главное, который успешно работает, то введение в проект интерфейсов ничего не изменит. И не надо придумывать истории, что где-то кто-то однажды реализовал интерфейс и обрел бессмертие. Если бы интерфейс был нужен везде, он был бы неотъемлемой частью класса.

Это статья о том, как можно использовать интерфейс не для связки между проектами, а внутри одного проекта. По этому поводу критики пока еще не было.

К счастью возможности интерфейса намного интереснее. Интерфейс может задать общий признак для разнородных объектов, а это открывает огромные возможности по части гибкости кода.

Например, предположим у нас есть два класса:

Это два совсем разных класса, но пусть у них будет что-то общее, т.е. мы хотим, чтобы один метод работал с ними обоими без дополнительной логики. В таком случае мы можем реализовать общий интерфейс, т.е. объявить эти классы как

Теперь мы можем сделать общий метод для них:

Как видно, переменная value получит значение функции GetForecast от того класса, который будет передан в качестве параметра без дополнительных действий по приведению типов и т.п.

Другой пример, мы не знаем заранее какой класс нам потребуется в ходе вычислений, однако нам надо объявить экземпляр этого класса до начала работы. В такой случае можно объявить экземпляр класса, реализующего интерфейс:

Можно пойти еще дальше и объявить массив (или list) таких объектов:

А потом можно например вычислить сумму всех свойств Size:

У объявления через интерфейс есть один недостаток: вам будут доступны только методы и свойства, объявленные в интерфейсе и самом классе. Если ваш класс унаследован от базового, то для доступа к его методам придется делать приведение типа:

Еще один фокус с интерфейсам можно провернуть используя возможность реализовать в одном классе два интерфейса с одинаковыми по сигнатуре, но разными по содержанию методами. Я не знаю какая от этого может быть практическая польза кроме уже упомянутой, но если вдруг вам не хватает фантазии придумывать имена функций, то можете вынести их в интерфейсы.

Например добавим в наш проект еще один интерфейс:

И создадим новый класс, наследующий оба интерфейса:

Это называется явной реализацией интерфейса. Теперь можно построить такую конструкцию:

Интересно, что при реализации таких интерфейсов методам не могут быть назначены модификаторы доступа (“public” или что-то еще), однако они вполне доступны как публичные через приведение типа.

Как видно, это работает, но выглядит слишком громоздко. Чтобы как-то улучшить код, можно написать несколько иначе:

bad и good будут ссылаться на third, но иметь в виду разные интерфейсы. Привидение можно сделать один раз, а его результат потом использовать многократно. Возможно, что в некоторых случаях это сделает код более читаемым.

Еще одно применение интерфейса — быстрое изготовление заглушек для функций.
Например, вы в команде строите большой проект и ваш класс зависит от класса, который пишет коллега. Но еще не написал. Мудрый начальник подготовил интерфейсы всех основных классов еще на первом этапе разработки проекта и вы теперь можете не ждать коллегу, а реализовать класс-заглушку для своего класса. Т.е. временный класс не будет содержать логики, а будет только делать вид что работает: принимать вызовы и возвращать адекватные значения. Для этого надо только реализовать тот же интерфейс, что получил ваш коллега.

Работающий проект со всеми примерами из этой статьи можно посмотреть здесь: ссылка

Источник

Как создать GUI на чистом C?

Освоил язык С в той мере, в которой предлагает мой IT-ВУЗ, считаю, что понимаю его вполне неплохо.
В связи с этим возникает желание можернизировать некоторые свои программы, добавив в них GUI.

В интернетах очень мало советов по этому поводу, поэтому и написал сюда:
может кто-нибудь писал программы на С с качественным графическим интерфейсом и как это делается?

Оценить 2 комментария

как написать приложение с интерфейсом на с. 5ab4f8681ad61917060108. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-5ab4f8681ad61917060108. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 5ab4f8681ad61917060108.

как написать приложение с интерфейсом на с. 75d5ba0804b54eff3666d479bb5d604b. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-75d5ba0804b54eff3666d479bb5d604b. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 75d5ba0804b54eff3666d479bb5d604b.

как написать приложение с интерфейсом на с. 75d5ba0804b54eff3666d479bb5d604b. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-75d5ba0804b54eff3666d479bb5d604b. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 75d5ba0804b54eff3666d479bb5d604b.

как написать приложение с интерфейсом на с. 3bf62bffd2b30836a5634ac84d944962. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-3bf62bffd2b30836a5634ac84d944962. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 3bf62bffd2b30836a5634ac84d944962.

Берете Qt, осваиваете C++ а на сях пишите только библиотеки.

p.s. сишные программы должны быть только под консоль, ибо это тру.

как написать приложение с интерфейсом на с. 1018634908b8882f6f61a8fcbdbf3e03. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-1018634908b8882f6f61a8fcbdbf3e03. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 1018634908b8882f6f61a8fcbdbf3e03.

как написать приложение с интерфейсом на с. 6a6c04d7a0d8d4d161874adbdd143a84. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-6a6c04d7a0d8d4d161874adbdd143a84. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 6a6c04d7a0d8d4d161874adbdd143a84.

как написать приложение с интерфейсом на с. 1018634908b8882f6f61a8fcbdbf3e03. как написать приложение с интерфейсом на с фото. как написать приложение с интерфейсом на с-1018634908b8882f6f61a8fcbdbf3e03. картинка как написать приложение с интерфейсом на с. картинка 1018634908b8882f6f61a8fcbdbf3e03.

Важно определиться под какую платформу.

Если винда то можно использовать Visual Studio и Windows Forms.
Правда надо будет хорошо знать WinAPI, тк VS рассчитан на работу с с++.
И многие вещи придется делать руками. Окошко с кнопочками в VS создается без проблем, а вот с подключением к ним событий намучаетесь.Тк язык си может лишь иммитировать ооп, а как это делать это отдельная сложная тема.

Можно использовать Qt Creator. Он тоже представляет возможности создать gui. Но эта ide тоже заточена под с++ и ООП парадигму. Хотя писать в ней на си можно и прилажухи с gui, но с костылями.

Сейчас для создания gui на чистом си используют визуальный дизайнер интерфейсов Glade gtk. Он сам целиком и полностью написан на си. В нём используется библиотка виджетов GTK+ которая тоже написана на чистом си.
Проект поддерживается GNOME Foundation.

Описание визуально создаваемого разработчиком интерфейса сохраняется в файлах формата XML, которые затем могут быть подключены к программам во время исполнения с использованием объекта GtkBuilder.

Для работы с си использую Code Blocks IDE, она у меня установлена и в винде и в линуксе.
При создании проекта к нему подключается библиотека GTK+ и файл xml c описанием виджетов созданных в Glade.

Источник

Разработка интерфейсных классов на С++

Интерфейсные классы весьма широко используются в программах на C++. Но, к сожалению, при реализации решений на основе интерфейсных классов часто допускаются ошибки. В статье описано, как правильно проектировать интерфейсные классы, рассмотрено несколько вариантов. Подробно описано использование интеллектуальных указателей. Приведен пример реализации класса исключения и шаблона класса коллекции на основе интерфейсных классов.

Оглавление

Введение

Интерфейсным классом называется класс, не имеющий данных и состоящий в основном из чисто виртуальных функций. Такое решение позволяет полностью отделить реализацию от интерфейса — клиент использует интерфейсный класс, — в другом месте создается производный класс, в котором переопределяются чисто виртуальные функции и определяется функция-фабрика. Детали реализации полностью скрыты от клиента. Таким образом реализуется истинная инкапсуляция, невозможная при использовании обычного класса. Про интерфейсные классы можно почитать у Скотта Мейерса [Meyers2]. Интерфейсные классы также называют классами-протоколами.

Использование интерфейсных классов позволяет ослабить зависимости между разными частями проекта, что упрощает командную разработку, снижается время компиляции/сборки. Интерфейсные классы делают более простой реализацию гибких, динамических решений, когда модули подгружаются выборочно во время исполнения. Использование интерфейсных классов в качестве интерфейса (API) библиотек (SDK) упрощает решение проблем двоичной совместимости.

Интерфейсные классы используются достаточно широко, с их помощью реализуют интерфейс (API) библиотек (SDK), интерфейс подключаемых модулей (plugin’ов) и многое другое. Многие паттерны Банды Четырех [GoF] естественным образом реализуются с помощью интерфейсных классов. К интерфейсным классам можно отнести COM-интерфейсы. Но, к сожалению, при реализации решений на основе интерфейсныx классов часто допускаются ошибки. Попробуем навести ясность в этом вопросе.

1. Специальные функции-члены, создание и удаление объектов

В этом разделе кратко описывается ряд особенностей C++, которые надо знать, чтобы полностью понимать решения, предлагаемые для интерфейсных классов.

1.1. Специальные функции-члены

Если программист не определил функции-члены класса из следующего списка — конструктор по умолчанию, копирующий конструктор, оператор копирующего присваивания, деструктор, — то компилятор может сделать это за него. С++11 добавил к этому списку перемещающий конструктор и оператор перемещающего присваивания. Эти функции-члены называются специальные функции-члены. Они генерируются, только если они используются, и выполняются дополнительные условия, специфичные для каждой функции. Обратим внимание, на то, что это использование может оказаться достаточно скрытым (например, при реализации наследования). Если требуемая функция не может быть сгенерирована, выдается ошибка. (За исключением перемещающих операций, они заменяются на копирующие.) Генерируемые компилятором функции-члены являются открытыми и встраиваемыми.

Специальные функции-члены не наследуются, если в производном классе требуется специальная функция-член, то компилятор всегда будет пытаться ее генерировать, наличие определенной программистом соответствующей функции-члена в базовом классе на это не влияет.

Подробности о специальных функциях-членах можно найти в [Meyers3].

1.2. Создание и удаление объектов — основные подробности

Создание и удаление объектов с помощью операторов new/delete — это типичная операция «два в одном». При вызове new сначала выделяется память для объекта. Если выделение прошло успешно, то вызывается конструктор. Если конструктор выбрасывает исключение, то выделенная память освобождается. При вызове оператора delete все происходит в обратном порядке: сначала вызывается деструктор, потом освобождается память. Деструктор не должен выбрасывать исключений.

Если оператор new используется для создания массива объектов, то сначала выделяется память для всего массива. Если выделение прошло успешно, то вызывается конструктор по умолчанию для каждого элемента массива начиная с нулевого. Если какой-нибудь конструктор выбрасывает исключение, то для всех созданных элементов массива вызывается деструктор в порядке, обратном вызову конструктора, затем выделенная память освобождается. Для удаления массива надо вызвать оператор delete[] (называется оператор delete для массивов), при этом для всех элементов массива вызывается деструктор в порядке, обратном вызову конструктора, затем выделенная память освобождается.

Внимание! Необходимо вызывать правильную форму оператора delete в зависимости от того, удаляется одиночный объект или массив. Это правило надо соблюдать неукоснительно, иначе можно получить неопределенное поведение, то есть может случиться все, что угодно: утечки памяти, аварийное завершение и т.д. Подробнее см. [Meyers2].

Любую форму оператора delete безопасно применять к нулевому указателю.

В приведенном выше описании необходимо сделать одно уточнение. Для так называемых тривиальных типов (встроенные типы, структуры в стиле С), конструктор может не вызываться, а деструктор в любом случае ничего не делает. См. также раздел 1.6.

1.3. Уровень доступа деструктора

1.4. Создание и удаление в одном модуле

Если оператор new создал объект, то вызов оператора delete для его удаления должен быть в том же модуле. Образно говоря, «положи туда, где взял». Это правило хорошо известно, см., например [Sutter/Alexandrescu]. При нарушении этого правила может произойти «нестыковка» функций выделения и освобождения памяти, что, как правило, приводит к аварийному завершению программы.

1.5. Полиморфное удаление

1.6. Удаление при неполном объявлении класса

warning C4150: deletion of pointer to incomplete type ‘X’; no destructor called

Ситуация эта не надумана, она легко может возникнуть при использовании классов типа интеллектуального указателя или классов-дескрипторов. Скотт Мейерс разбирается с этой проблемой в [Meyers3].

2. Чисто виртуальные функции и абстрактные классы

Концепция интерфейсных классов базируется на таких понятиях С++ как чисто виртуальные функции и абстрактные классы.

2.1. Чисто виртуальные функции

В отличии от обычной виртуальной функции, чисто виртуальную функцию можно не определять (за исключением деструктора, см. раздел 2.3), но она должна быть переопределена в одном из производных классов.

Чисто виртуальные функции могут быть определены. Герб Саттер предлагает несколько полезных применений для этой возможности [Shutter].

2.2. Абстрактные классы

Абстрактным классом называется класс, имеющий хотя бы одну чисто виртуальную функцию. Абстрактным будет также класс, производный от абстрактного класса и не переопределяющий хотя бы одну чисто виртуальную функцию. Стандарт С++ запрещает создавать экземпляры абстрактного класса, можно создавать только экземпляры производных не абстрактных классов. Таким образом, абстрактный класс создается, чтобы использоваться в качестве базового класса. Соответственно, если в абстрактном классе определяется конструктор, то его не имеет смысла делать открытым, он должен быть защищенным.

2.3. Чисто виртуальный деструктор

В ряде случаев чисто виртуальным целесообразно сделать деструктор. Но такое решение имеет две особенности.

Пример использования чисто виртуального деструктора можно найти в разделе 4.4.

3. Интерфейсные классы

Интерфейсным классом называется абстрактный класс, не имеющий данных и состоящий в основном из чисто виртуальных функций. Такой класс может иметь обычные виртуальные функции (не чисто виртуальные), например деструктор. Также могут быть статические функции-члены, например функции-фабрики.

3.1. Реализации

Реализацией интерфейсного класса будем называть производный класс, в котором переопределены чисто виртуальные функции. Реализаций одного и того же интерфейсного класса может быть несколько, причем возможны две схемы: горизонтальная, когда несколько разных классов наследуют один и тот же интерфейсный класс, и вертикальная, когда интерфейсный класс является корнем полиморфной иерархии. Конечно, могут быть и гибриды.

Ключевым моментом концепции интерфейсных классов является полное отделение интерфейса от реализации — клиент работает только с интерфейсным классом, реализация ему не доступна.

3.2. Создание объекта

Недоступность класса реализации вызывает определенные проблемы при создании объектов. Клиент должен создать экземпляр класса реализации и получить указатель на интерфейсный класс, через который и будет осуществляться доступ к объекту. Так как класс реализации не доступен, то использовать конструктор нельзя, поэтому используется функция-фабрика, определяемая на стороне реализации. Эта функция обычно создает объект с помощью оператора new и возвращает указатель на созданный объект, приведенный к указателю на интерфейсный класс. Функция-фабрика может быть статическим членом интерфейсного класса, но это не обязательно, она, например, может быть членом специального класса-фабрики (который, в свою очередь, сам может быть интерфейсным) или свободной функцией. Функция-фабрика может возвращать не сырой указатель на интерфейсный класс, а интеллектуальный. Этот вариант рассмотрен в разделах 3.3.4 и 4.3.2.

3.3. Удаление объекта

Удаление объекта является чрезвычайно ответственной операцией. При ошибке возникает либо утечка памяти, либо двойное удаление, которое обычно приводит к аварийному завершению программы. Ниже этот вопрос рассматривается максимально подробно, причем много внимания уделяется предупреждению ошибочных действий клиента.

Существуют четыре основных варианта:

3.3.1. Использование оператора delete

3.3.2. Использование специальной виртуальной функции

В этом варианте попытка удаления объекта с помощью оператора delete может компилироваться и даже выполняться, но это является ошибкой. Для ее предотвращения в интерфейсном классе достаточно иметь пустой или чисто виртуальный защищенный деструктор (см. раздел 1.3). Отметим, что использование оператора delete может оказаться достаточно сильно замаскированным, например, стандартные интеллектуальные указатели для удаления объекта по умолчанию используют оператор delete и соответствующий код глубоко «зарыт» в их реализации. Защищенный деструктор позволяет обнаружить все такие попытки на этапе компиляции.

3.3.3. Использование внешней функции

Этот вариант может привлечь определенной симметрией процедур создания и удаления объекта, но реально он никаких преимуществ по сравнению с предыдущим вариантом не имеет, а вот дополнительных проблем появляется много. Этот вариант не рекомендуется к использованию и в дальнейшем не рассматривается.

3.3.4. Автоматическое удаление с помощью интеллектуального указателя

3.4. Другие варианты управления временем жизни экземпляра класса реализации

3.5. Семантика копирования

Использование оператора копирующего присваивания не запрещено, но нельзя признать удачной идеей. Оператор копирующего присваивания всегда является парным, он должен идти в паре с копирующим конструктором. Оператор, генерируемый компилятором по умолчанию, бессмыслен, он ничего не делает. Теоретически можно объявить оператор присваивания чисто виртуальным с последующим переопределением, но виртуальное присваивание является не рекомендуемой практикой, подробности можно найти в [Meyers1]. К тому же присваивание выглядит весьма неестественно: доступ к объектам класса реализации обычно осуществляется через указатель на интерфейсный класс, поэтому присваивание будет выглядеть так:

Оператор присваивания лучше всего запретить, а при необходимости подобной семантики иметь в интерфейсном классе соответствующую виртуальную функцию.

Запретить присваивание можно двумя способами.

3.6. Конструктор интерфейсного класса

Часто конструктор интерфейсного класса не объявляется. В этом случае компилятор генерирует конструктор по умолчанию, необходимый для реализации наследования (см. раздел 1.1). Этот конструктор открытый, хотя достаточно, чтобы он был защищенным. Если в интерфейсном классе копирующий конструктор объявлен удаленным ( =delete ), то генерация компилятором конструктора по умолчанию подавляется, и необходимо явно объявить такой конструктор. Естественно его сделать защищенным с определением по умолчанию ( =default ). В принципе, объявление такого защищенного конструктора можно делать всегда. Пример находится в разделе 4.4.

3.7. Двунаправленное взаимодействие

Интерфейсные классы удобно использовать для организации двунаправленного взаимодействия. Если некоторый модуль доступен через интерфейсные классы, то клиент также может создать реализации некоторых интерфейсных классов и передать указатели на них в модуль. Через эти указатели модуль может получать сервисы от клиента а также передавать клиенту данные или нотификации.

3.8. Интеллектуальные указатели

Если интерфейсный класс поддерживает счетчик ссылок, то целесообразно использовать не стандартные интеллектуальные указатели, а специально написанный для такого случая, это сделать достаточно легко.

3.9. Константные функции-члены

Следует с осторожностью объявлять функции-члены интерфейсных классов как const. Одним из важных достоинств интерфейсных классов является возможность максимально полного отделения интерфейса от реализации, но ограничения, связанные с константностью функции-члена, могут создать проблемы при разработке класса реализации.

3.10. COM-интерфейсы

COM-интерфейсы являются примером интерфейсных классов, но следует иметь в виду, что COM — это независимый от языка программирования стандарт, и COM-интерфейсы можно реализовывать на разных языках, например на C, где нет ни деструкторов, ни защищенных членов. Разработка COM-интерфейсов на C++ должна вестись в соответствии с правилами, определяемыми технологией COM.

3.11. Интерфейсные классы и библиотеки

Достаточно часто интерфейсные классы используются в качестве интерфейса (API) для целых библиотек (SDK). В этом случае целесообразно следовать следующей схеме. Библиотека имеет доступную функцию-фабрику, которая возвращает указатель на интерфейсный класс-фабрику, с помощью которого и создаются экземпляры классов реализации других интерфейсных классов. В этом случае для библиотек, поддерживающих явную спецификацию экспорта (Windows DLL), требуется всего одна точка экспорта: вышеупомянутая функция-фабрика. Весь остальной интерфейс библиотеки становится доступным через таблицы виртуальных функций. Именно такая схема позволяет максимально просто реализовывать гибкие, динамические решения, когда модули подгружаются выборочно во время исполнения. Модуль загружается с помощью LoadLibrary() или ее аналогом на других платформах, далее получается адрес функции-фабрики, и после этого библиотека становится полностью доступной.

4. Пример интерфейсного класса и его реализации

4.1. Интерфейсный класс

Так как интерфейсный класс редко бывает один, то обычно целесообразно создать базовый класс.

Вот демонстрационный интерфейсный класс.

4.2. Класс реализации

В классе реализации деструктор является защищенным, конструктор, а также наследование от интерфейсного класса являются закрытыми, а функция-фабрика объявлена другом, это обеспечивает максимальную инкапсуляцию процедуры создания и удаления объекта.

4.3. Стандартные интеллектуальные указатели

4.3.1. Создание на стороне клиента

При создании интеллектуального указателя на стороне клиента необходимо использовать пользовательский удалитель. Класс-удалитель очень простой (он может быть вложен в IBase ):

Для std::unique_ptr<> класс-удалитель является шаблонным параметром:

Отметим, что благодаря тому, что класс-удалитель не содержит данных, размер UniquePtr равен размеру сырого указателя.

Вот шаблон функции-фабрики:

Вот шаблон преобразования из сырого указателя в интеллектуальный:

А этот ошибочный код благодаря защищенному деструктору не компилируется (конструктор должен принимать второй аргумент — объект-удалитель):

Описанная схема имеет недостаток: через интеллектуальный указатель можно вызвать виртуальную функцию удаления объекта реализации, что приведет к двойному удалению. Эту проблему можно решить так: сделать виртуальную функцию удаления защищенной, а класс-удалитель другом. Пример находится в разделе 4.4.

4.3.2. Создание на стороне реализации

Интеллектуальный указатель можно создавать на стороне реализации. В этом случае клиент получает его в качестве возвращаемого значения функциии-фабрики. Если использовать std::shared_ptr<> и в его конструктор передать указатель на класс реализации, который имеет открытый деструктор, то пользовательский удалитель не нужен (и не требуется специальная виртуальная функция для удаления объекта реализации). В этом случае конструктор std::shared_ptr<> (а это шаблон) создает объект-удалитель по умолчанию, который базируется на типе аргумента и при удалении применяет оператор delete к указателю на объект реализации. Для std::shared_ptr<> объект-удалитель входит в состав экземпляра интеллектуального указателя (точнее его управляющего блока) и тип объекта-удалителя не влияет на тип интеллектуального указателя. В этом варианте предыдущий пример можно переписать так.

Для функции-фабрики более оптимальным является вариант с использованием шаблона std::make_shared<>() :

4.4. Альтернативная реализация базового класса

Чисто виртуальный деструктор нужно определить, Delete() не чисто виртуальная функция, поэтому ее также нужно определить.

5. Исключения и коллекции, реализованные с помощью интерфейсных классов

5.1 Исключения

Если модуль, доступный через интерфейсные классы, проектируется как модуль, использующий исключения для сообщения об ошибках, то можно предложить следующий вариант реализации класса исключения.

Реализовать Exception можно, например, следующим образом.

Класс реализации IException :

Определение конструктора Exception :

5.2 Коллекции

Шаблон интерфейсного класса-коллекции может выглядеть следующим образом:

С такой коллекцией уже можно достаточно комфортно работать, но при желании указатель на такой шаблонный класс можно обернуть в шаблон класса-контейнера, который предоставляет интерфейс в стиле контейнеров стандартной библиотеки.

6. Интерфейсные классы и классы-обертки

7. Итоги

Объект реализации интерфейсного класса создается функцией-фабрикой, которая возвращает указатель или интеллектуальный указатель на интерфейсный класс.

Для удаления объекта реализации интерфейсного класса существуют три варианта.

В первом варианте интерфейсный класс должен иметь открытый виртуальный деструктор.

Семантика копирования для объектов реализации интерфейсного класса реализуется с помощью специальных виртуальных функций.

Интерфейсные классы позволяют упростить компоновку модулей, почти весь интерфейс модуля становится доступным через таблицы виртуальных функций, поэтому не сложно реализовывать гибкие, динамические решения, когда модули подгружаются выборочно во время исполнения.

Список литературы

[GoF]
Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования.: Пер. с англ. — СПб.: Питер, 2001.

[Josuttis]
Джосаттис, Николаи М. Стандартная библиотека C++: справочное руководство, 2-е изд.: Пер. с англ. — М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2014.

[Dewhurst]
Дьюхэрст, Стефан К. Скользкие места C++. Как избежать проблем при проектировании и компиляции ваших программ.: Пер. с англ. — М.: ДМК Пресс, 2012.

[Meyers1]
Мейерс, Скотт. Наиболее эффективное использование C++. 35 новых рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов.: Пер. с англ. — М.: ДМК Пресс, 2000.

[Meyers2]
Мейерс, Скотт. Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ.: Пер. с англ. — М.: ДМК Пресс, 2014.

[Meyers3]
Мейерс, Скотт. Эффективный и современный C++: 42 рекомендации по использованию C++11 и C++14.: Пер. с англ. — М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2016.

[Sutter]
Саттер, Герб. Решение сложных задач на C++.: Пер. с англ. — М: ООО «И.Д. Вильямс», 2015.

[Sutter/Alexandrescu]
Саттер, Герб. Александреску, Андрей. Стандарты программирования на С++.: Пер. с англ. — М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2015.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *