статистика использования мобильных приложений
Отчет о рынке мобильных приложений: 2021 статистика, тенденции и рекламные стратегии
Вспышка пандемии Ковид-19 привела к масштабным изменениям в том, как потребители используют приложения и взаимодействуют с ними. В настоящее время все больше людей обращаются к мобильным приложениям для развлечений, удаленной работы и выполнения повседневных задач.
Поэтому, чтобы помочь вам лучше понять свою аудиторию и текущее состояние экономики приложений, SocialPeta составила свой последний отчет, 2021 H1 Global Mobile App Marketing Whitepaper.
В отчете анализируются данные об играх и приложениях, собранные SocialPeta на глобальной рекламной платформе. В нем также обобщена статистика индустрии мобильных приложений на 2021 год. В отчет также включен анализ рекламных кейсов ведущих игр и приложений.
На мобильную игру приходится 22,98% от общего объема рекламы приложения. Это на 3,49% больше, чем за аналогичный период прошлого года.
В отличие от этого, на неигровые приложения приходится 77,02% от общего объема рекламы в приложениях. Маржа выглядит впечатляюще большой, пока вы не разделите неигровые приложения по различным отраслям и секторам.
Прошли те времена, когда вы разрабатывали игры и полагались на органический охват, чтобы получить разумный возврат инвестиций. В настоящее время в этой отрасли наблюдается высокая конкуренция, и успех или неудача ваших игр зависит от вашей приверженности стратегической рекламе.
Больше данных об индустрии мобильной рекламы в 2021 году H1 будет обновлено на следующей неделе. Полный отчет можно скачать на официальном сайте SocialPeta.
Мировой рынок мобильных приложений: как привлекать и удерживать аудиторию
Аналитическая платформа Adjust совместно с Facebook проанализировала глобальный рынок мобильных приложений в 2020 году. Исследователи выявили популярные категории приложений, регионы с наибольшим потенциалом роста — помимо развитых рынков — и сравнили эффективность платного и органического продвижения.
Адаптировал перевод и прокомментировал выводы исследования Алексей Комаров, UX/UI-дизайнер в IBM и преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений».
UX/UI-дизайнер в IBM
Для оценки исследователи использовали собственный показатель — индекс роста, который рассчитывался на базе формулы, где общее количество установок за месяц делили на число ежемесячных активных пользователей (monthly active users, MAU). При этом высокий показатель не всегда означает, что у приложения большая аудитория. Возможен и такой вариант: аудитория уходит из приложения ⟶ MAU падает, но компания вкладывает ресурсы в привлечение новых пользователей, что влияет на количество установок.
Отчёт, который состоит из данных Adjust и информации о предпочтениях и действиях пользователей Facebook, позволит маркетологам ориентироваться в мировом рынке мобильных приложений и удерживать пользователей. Приводим основные результаты исследования.
Карта роста: показатели глобального рынка
По результатам исследования, в 2020 году мировой индекс роста рынка мобильных приложений в среднем составил 29,8 пункта.
Самый активный рост наблюдается в странах Северной Африки, Южной Америки, Ближнего Востока и в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
Индия — самый быстрорастущий регион по сравнению с показателями 2019 года
Образование — самая быстрорастущая категория приложений в Индии. Далее следует бизнес-категория, куда входят финансовые сервисы. Замыкает рейтинг популярных категорий электронная коммерция.
В 2020 году рост онлайн-торговли в Индии был низким, особенно если сравнить его с тем, как COVID-19 стимулировал мобильные покупки по всему миру. Однако разница в темпах роста по основным категориям невелика: несколько пунктов между образованием на первом месте и развлечениями на седьмом месте.
Аналитики предсказывают скорый рост популярности сервисов потоковой передачи данных с развитием скорости интернета в этом регионе. Другими словами, такие приложения, как Netflix, могут способствовать популяризации категории развлечений.
Мобильный рынок Великобритании быстрее других растёт в европейском регионе
Явный лидер в Великобритании — игровая категория.
Приложения для развлечений и соцсетей в 2020 году показали низкие результаты в стране, что свидетельствует о том, что этот сегмент рынка достиг насыщения.
Приложения категории «Продукты питания и напитки» также пострадали от спада, связанного с COVID-19. Рост в этой категории был ниже, чем в любой другой.
Утилиты ― программы для повышения работоспособности устройства
Тренды мобильного рынка США аналогичны трендам в Великобритании
Пандемия 2020 года повлияла на рост игровой индустрии — тенденция сохранилась и в начале 2021 года. На втором месте по популярности — образовательные приложения, так как американцы занимались саморазвитием или помогали детям-школьникам. Как и в странах Европы, Ближнего Востока и Африки, в США приложения категории «Продукты питания и напитки» оказались наименее популярными, но тем не менее значительно выросли по показателям.
На глобальном рынке лидируют игры
После игр следуют бизнес-приложения и развлечения, замыкает десятку лидеров категория соцсетей.
UX/UI-дизайнер в IBM, преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений»
Неудивительно, что в лидерах 2020 года оказались игровые и развлекательные приложения. Несмотря на то, что большинство людей перешли на удалённую работу и почти целые дни проводили дома, статистика использования мобильных устройств возросла.
Условно пользователей мобильных приложений можно разделить на два типа: «занятые» и «скучающие».
Для «занятых» важно максимально быстро решить задачу — у них нет времени ждать. Задача дизайнера спроектировать интерфейс приложения таким образом, чтобы он быстро предоставил информацию в удобном формате.
Сравниваем платное и органическое привлечение пользователей
В разгар пандемии экономическая обстановка постоянно менялась — менялись и показатели трафика. Компания Adjust построила помесячный график процентного изменения трафика, где октябрь 2019 года — первый месяц со значением 0, а каждый последующий показывает процент, на сколько его трафик увеличился или уменьшился по сравнению с предыдущим месяцем.
Рассмотрим изменение трафика в категориях «Игры», «Электронная коммерция» и «Путешествия».
Платный и органический трафик для игр достиг пика в марте 2020 года
Причина — введение коронавирусных ограничений. По истечении этого периода рост был умеренным, но стабильным до конца года.
Органический трафик для ecommerce продолжал расти из-за коронавирусный ограничений
Спад случился во время локдауна, затем до конца года наблюдались взлёты и падения.
Органический спрос оставался стабильным в месяцы изоляции, платный — резко вырос в первые летние месяцы. Это говорит о том, что пользователи приложений онлайн-магазинов по-прежнему были готовы совершать покупки с мобильных устройств, несмотря на домашний режим.
Компании, которые инвестировали в платные каналы привлечения, получили преимущество и увеличили продажи.
Спрос на приложения категории «Путешествия» резко сократился во время карантина
… но быстро восстановился в июне, когда ослабили ограничительные меры.
UX/UI-дизайнер в IBM, преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений»
Помню стартап из Берлина — FromAtoB. Сервис, призванный помочь путешественникам легко найти быстрый, дешёвый или экологичный способ добраться до нужного места.
В 2020 году это приложение завоевало Red Dot — «Оскар» среди дизайнеров. К сожалению, высокая награда не помогла и компания закрылась из-за падения спроса.
Обзор отчета The State of Mobile 2021 о состоянии мобильного рынка
Свежие данные о времени, которое пользователи проводят в приложении, темпах роста, количестве потребляемого контента в TikTok, YouTube, Facebook, Instagram и других соцсетях.
В 2020 году в мире было загружено 218 миллиардов приложений, что на 7% больше, чем в 2019 году. Китай лидирует с 96,2 млрд, у Индии 24,27 млрд: это в среднем 28 приложений на каждого из 7,6 млрд пользователей.
Люди стали пользоваться магазинами приложений на 20% больше. В 2020 году на первом месте по потреблению — Китай, за ним следуют США и Япония.
Наряду с развлекательными и коммерческими приложениями (доставка еды, игры, стриминговые сервисы, магазины и пр.) в 2020 году резко выросло количество бизнес-приложений. Время, которое в них проводят пользователи, выросло на 275%.
В 2020 году количество загрузок медицинских приложений выросло на 50% (по сравнению с прошлым годом), чему способствовал спрос на отслеживание информации по COVID-19 и телемедицину. Загрузки приложений для здоровья и фитнеса превысили 3,2 млрд.
Сотрудничество знаменитостей и мобильных приложений привело к увеличению загрузок последних в 2,7 раза. Самая успешная коллаборация — концерт Трэвиса Скотта в Fortnite.
Расходы на мобильные игры в 2020 году —143 млрд долларов.
Доля мобильных игр в магазинах приложений в 2021 году вырастет до 20%.
Статистика по странам разнится, но в большинстве случаев самая скачиваемая мобильная игра — Among Us.
Расходы на рекламу составили 240 млрд, а в 2021 году они, по прогнозам, достигнут 290 млрд долларов. Если брать США, то количество размещаемой рекламы выросло на 95%. Контекстной, к слову, больше, чем видео.
Американцы проводили в телефонах и планшетах больше времени, чем в телевизоре. На 8% больше: 4 часа в день в мобильных устройствах и 3,7 часа в телевизоре. А владельцы Android провели в телефоне 3,5 триллиона часов.
Если говорить о среднем количестве часов в день на пользователя, проведенных в мобильных приложениях, то тут лидирует Индонезия: 5+ часов. Россия на 12 месте.
TikTok — самое популярное приложение 2020 года среди поколения Z. Он опережает Facebook, WhatsApp, YouTube, Twitch, ROBLOX, Spotify и Instagram. В то время как люди поколения Y (миллениалы) предпочли Discord, LinkedIn, PayPal, Amazon Music, а поколение X — Ring, Nextdoor, The Weather Channel, Kindle и ColorNote. Notepad Notes.
Из всех соцсетей больше всего времени пользователи проводят в TikTok: в 2020 году этот показатель вырос на 325%, спасибо COVID-19. За TikTok идут: Facebook, Instagram, Messenger и WhatsApp.
А еще у TikTok самые лучшие показатели роста, к 2021 году количество активных пользователей достигнет 1,2 млрд.
В 2020 году люди потратили на 40% больше часов на просмотр видео на мобильных устройствах, поскольку часто использовали такие сервисы, как Netflix и Disney +, чтобы отвлечься от пандемии. Среди видеосервисов YouTube остается лидером. Среднее время на пользователя выросло в 6 раз.
Пользователи проводят в YouTube в 4 раза больше времени, чем в Netflix: в среднем 23 часа на 1 пользователя у YouTube против 5,7 у Netflix.
Instagram и Pinterest относятся к числу быстрорастущих и привлекающих аудиторию приложений. В 2021 году у них есть возможность быть на передовой в сфере электронной коммерции.
Facebook и Google работают вместе, чтобы создать копию TikTok.
Отчет о рынке мобильных приложений: 2021 статистика, тенденции и рекламные стратегии
Вспышка пандемии Ковид-19 привела к масштабным изменениям в том, как потребители используют приложения и взаимодействуют с ними. В настоящее время все больше людей обращаются к мобильным приложениям для развлечений, удаленной работы и выполнения повседневных задач.
Поэтому, чтобы помочь вам лучше понять свою аудиторию и текущее состояние экономики приложений, SocialPeta составила свой последний отчет, 2021 H1 Global Mobile App Marketing Whitepaper.
В отчете анализируются данные об играх и приложениях, собранные SocialPeta на глобальной рекламной платформе. В нем также обобщена статистика индустрии мобильных приложений на 2021 год. В отчет также включен анализ рекламных кейсов ведущих игр и приложений.
На мобильную игру приходится 22,98% от общего объема рекламы приложения. Это на 3,49% больше, чем за аналогичный период прошлого года.
В отличие от этого, на неигровые приложения приходится 77,02% от общего объема рекламы в приложениях. Маржа выглядит впечатляюще большой, пока вы не разделите неигровые приложения по различным отраслям и секторам.
Прошли те времена, когда вы разрабатывали игры и полагались на органический охват, чтобы получить разумный возврат инвестиций. В настоящее время в этой отрасли наблюдается высокая конкуренция, и успех или неудача ваших игр зависит от вашей приверженности стратегической рекламе.
Больше данных об индустрии мобильной рекламы в 2021 году H1 будет обновлено на следующей неделе.
Полный отчет можно скачать на официальном сайте SocialPeta.
Статистика использования мобильных приложений
Бизнес без MBA: кейсы и проверенные инструменты — от реальных предпринимателей
Игорь Зуев, генеральный директор агентства мобильной рекламы Mobisharks (входит в Kokoc Group)
Общая ситуация на рынке мобильных приложений в начале 2020 года
В России на 145,9 млн человек приходится 237,6 млн мобильных гаджетов. 118 млн от общего числа устройств способны выходить в интернет. Численность активных пользователей соцсетей – свыше 70 млн человек, чуть меньше половины. Таковы данные международного рекламного агентства We are social и платформы управления соцсетями Hootsuite на январь 2020 года.
Согласно тому же отчету, растет количество приобретаемых и активно использующихся именно мобильных гаджетов – на 53,3% больше в 2019 году по сравнению с предыдущим. Все меньше людей «зависает» в интернете со стационарного компьютера и даже с планшета или игровых консолей.
Таким образом, аудитория предпочитает смартфоны. Планшеты постепенно переходят в раздел нишевых устройств, ПК и ноутбуки также теряют популярность, поскольку их используют исключительно для работы. Игровые консоли уже не показывают прежних результатов: рынок настроен на ожидание премьер от Sony и Microsoft, поэтому в ближайшее время можно прогнозировать рост трафика с игровых приставок.
По данным We are social и Hootsuite, в топе приложений — мессенджеры, соцсети и видео. Крепкая «середина» — карты, музыка, покупки и игры. Это объяснимо: пользователи стали проводить гораздо больше времени дома, общение ушло в онлайн. Популярность мессенджеров и соцсетей выросла, увеличились просмотры видео, резко вырос сегмент онлайн-торговли, в том числе доставки продуктов питания и лекарств.
Влияние коронавируса на мобильную индустрию
Пандемия больно ударила по рынку в целом, но для мобайла ситуация сложилась довольно выгодно. Весной, когда люди оказались вынуждены сидеть дома, смартфон стал главным средством развлечения и коммуникации. Выросло число скачиваний, установок и трат в приложениях. Пользователи больше погрузились в мобайл и открыли новые возможности.
Коллеги из компании AppsFlyer провели исследование мобильного рынка в пандемию и поделились результатами. Публикуем самые интересные наблюдения из их отчета.
График 5. Данные по приложениям для здоровья и фитнеса (Россия)
Весной залы закрыли на карантин, а тренироваться хотелось по-прежнему. Рост интереса к приложениям для здоровья и фитнеса – закономерное явление.
График 6. Данные по приложениям для путешествий (Россия)
А вот и аутсайдеры. Пользовательский интерес, связанный с путешествиями, резко просел. Границы закрыты, выйти нельзя дальше ближайшего магазина, а о поездках и говорить не приходится. Закономерно: кривые установок и доходов резко упали.
Как агентство Mobisharks встретило пандемию
К началу 2020 года агентство работало с 50 клиентами из разных сфер.
В феврале-марте 2020 года эпидемиологическая ситуация ухудшилась. И ее последствия сказались на состоянии рынка:
В марте мы заработали втрое меньше обычного.
Как мы справились
Антикризисные меры
Признаюсь честно: пандемия стала большой неожиданностью. Никто не понимал, что делать. Мы быстро справились с первым шоком и разработали четкий план действий.
Результаты
За несколько месяцев следования четкому плану мы:
Рекомендации участникам рынка digital
Если ваш бизнес «завязан» на рынке мобильных приложений или любом смежном, сейчас важно сосредоточиться на performance-модели ведения бизнеса. Это прежде всего – работа на результат, которая выгодна вам и вашим клиентам.
Кроме того, определите, какие ваши услуги или продукция пользуется наибольшим спросом. Делайте упор на то, что у вас получается лучше всего. Такой подход позволит не размениваться по мелочам.
Поделюсь еще двумя наблюдениями.
Первое. Обратите внимание на крупных зарубежных и российских игроков рынка. Практически все они восстановились до докризисного состояния. Умерли бизнесы с нерабочими моделями. Вывод: максимально четко поймите, опишите и внедрите свою бизнес-модель, которая позволит оставаться на плаву в любой кризис, а в обычное время – претендовать на лидерство среди конкурентов.
И второе. Из всех цифр держите у себя в голове только один показатель – прибыль. Количество клиентов, узнаваемость бренда, награды на фестивалях, яркий креатив – это все прекрасно, но сейчас только прибыль поможет вам выжить и уверенно двигаться дальше. Зарабатывает клиент – зарабатываете и вы. И это правило не только про диджитал.