сколько приносит приложение для android
Сколько можно заработать на мобильном приложении
Привет, я Аскер из AppMark. Мы монетизируем собственные мобильные приложения. В этой статье я собрал данные о доходах мобильных приложений. Цифры свежие, за 2019-2020 годы.
Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд, так что это интересный и растущий рынок. Мобильные приложения — один из немногих бизнесов, где можно зарабатывать небольшой командой или в одиночку.
Способы заработка известны, тут ничего нового пока не изобрели:
Ниже диаграмма сравнения выручки топ 200 приложений и остальных. Цифры говорят сами за себя.
А вот насчет цифр заработка обычных, не топовых по доходам приложений приходится искать кейсы с открытыми цифрами.
Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше. Источник
Игры – самая прибыльная категория приложенийОдин подписчик в среднем приносит игре 14,22 доллара, а один платящий за встроенные покупки пользователь — 37,96 доллара.Самый высокий доход от подписок на игры на одного пользователя приходится на аудиторию 65+, а от внутриигровых покупок – на пользователей старше 35 лет.
Средний доход от подписчиков не зависит от ОС. А вот доход от пользователей, совершающих внутриигровые покупки, различается – он составляет 48,82 доллара на iOS и 29,69 доллара на Android. Источник
Они штампуют такие программы десятками, ведь разработать их совсем не сложно. Рынок растет на 14% в год, и прогноз благоприятный. Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд (9,2% CAGR). Источник
App Store выложил статистику, сколько зарабатывают разработчики приложений, представленных у них. В среднем доход варьируется в пределах от 1200 до 3900 долларов в месяц. Но некоторые продукты приносят миллионы долларов. К примеру, игра Hitman Sniper. Стоимость установки – всего 0,98$. Но количество установок от 1 до 5 млн, а это значит что это приложение принесло своим создателям минимум 1 млн долларов. Известная пару лет назад игра «Гонки на клавиатурах», разработанная за несколько дней, приносила разработчику от 500 тыс. рублей в месяц. Источник
Энди МакАдам за 10 месяцев заработал 20 000$ от двух простеньких игр. Он не преследовал цели заработать деньги, игры создавались в процессе изучения языков программирования. Получилось что-то вроде старой игры из 80х годов.
Он залил игру в Google Play и был крайне удивлён, когда её начали активно скачивать. Подхватив волну, он придумал продолжение игры Invaders Deluxe и предлагал бесплатно их загружать, зарабатывая деньги на рекламе. Источник
Компания Balloon Island выпустила несколько популярных бесплатных игр, которые были скачаны миллионы раз. В 2016 г. доход компании от Рекламы в приложении составлял 2000 долларов США в день. Первое приложение Шимона Климашевского (Szymon Klimaszewski) под названием Blood Pressure набрало более 26 тысяч отзывов и было скачано свыше 1 миллиона раз. В 2013 г. он зарабатывал с помощью рекламы в приложении от 700 до 850 долларов США в месяц. Источник
Как вам такие цифры? Мотивируют или наоборот слишком слабо?
Если интересно почитать еще про тренды в мобильных приложениях, вот свежий отчет.
Как монетизировать Android-приложения в Play Market
Google Play — крупнейший магазин приложений, в каталог которого входят сотни игр, книг, музыки и фильмов. На текущий момент он обгоняет AppStore в 2,5 раза. Его потенциальными пользователями является половина владельцев смартфонов в мире. Как это можно использовать?
Можно ли попытать удачи на этом рынке и нужно ли продавать своё приложение, чтобы получить часть этого пирога? Не обязательно. Огромный трафик маркета позволяет монетизироваться за счёт показа рекламы, встроенных покупок, подписок, донатов и DLC-контента.
Например, Balloon Island опубликовали в сторе более 10 бесплатных головоломок, которые генерируют прибыль за счёт рекламной монетизации. Они одни из тех, кто сделал заработок на приложениях Android очень прибыльным направлением. Другой пример: Blood Pressure зарабатывает, используя сразу два метода: рекламу в приложении и встроенные покупки. Play Market даёт свободно сочетать оба типа рекламы.
Давайте разберём эту часть подробнее.
Вам понадобится приложение
По статистике App Annie пользователи стали проводить в приложениях 3 часа 40 минут в день, наращивая расходы на встроенные покупки.
Наибольшие доходы принесла разработка мобильных игр, забрав более 70% от суммы всех покупок. Особенно успешными являются казуальные и гиперказуальные игры. Если вы делаете свою первую игру, то именно казуальный жанр позволит вам за сравнительно короткое время опубликовать играбельную версию, попробовать разные модели монетизации и попрактиковаться во внутриигровых ивентах. Кстати, именно на них в основном и зарабатывают бесплатные приложения.
Если не хотите делать игру, то есть ещё один способ найти подходящую тему для приложения – клонировать существующую успешную идею. Не в чистом виде, разумеется, а близко по механике. Кстати, в своё время F2P-игры отобрали большую долю рынка у платных игр, предложив то же самое, что и те, но «условно-бесплатно». Кавычки здесь не случайно — именно условно-бесплатные игры генерят основную прибыль на мобильном рынке.
Кроме этого, вы можете хорошо разбираться в своей области знаний – медицине, обучении, финансах и не только — и предложить удобное решение насущной проблемы в виде мобильного приложения, за которое пользователи будут готовы заплатить.
Кстати, советуем изучить монетизацию Pokemon Go. В пик своей славы приложение зарабатывало в день на одного пользователя вдвое больше, чем казуальные игры.
Надо решить, что с этим приложением делать
Есть несколько способов сделать приложение прибыльным:
Плата за установку
Это принесёт гарантированный доход с каждого установившего ваше мобильное приложение. Но при этом у вас должен быть сильный маркетинг — не так-то просто убедить людей, что они должны заплатить за то, что ещё не видели или видели частично. Платным может быть и отдельный контент в приложении.
На текущий момент минимальная цена за покупку приложения на территории РФ составляет 15 рублей. Сколько можно заработать на таком приложении Android? 1000 новых пользователей в месяц — это уже 15 000 рублей (минус комиссия магазина).
DLC и внутриигровые покупки
Google разделяет такой контент на расходуемый и не расходуемый. К первому относится контент, который можно потратить разово или за определённый период. Например, внутриигровая валюта. Нерасходуемым будет контент, купленный один раз и приносящий выгоду в течение периода времени. К нему можно отнести премиум-подписку, доступ к скрытым фичам и так далее.
Приложение с оплатой по подписке
В этом случае вы получаете ежемесячный доход, который будет стабильнее разовых платежей за платную установку. Но есть и минус: при ежемесячном использовании пользователи в большинстве случаев захотят увидеть новый контент и улучшения, а значит вашу постоянную работу над приложением.
Рекламная монетизация
В этом случае пользователю не нужно платить деньги, он приносит доход тем, что смотрит рекламные баннеры или видео. Ваше приложение может стать одним из поставщиков такого рекламного контента. Для этого нужна интеграция с одной из рекламных сетей — например, с монетизацией приложений Android работают DoubleClick, OpenX, Google Adwords, Admitad, Tapclick, MyTarget.
Такой тип дохода подходит для приложений с большим объёмом трафика. Важно не только количество установок, но и DAU + MAU, то есть среднее количество активной аудитории в течение дня и месяца. Кроме этого, большинству рекламодателей важно знать географию и демографию ваших пользователей. Это поможет понять, насколько таргетированное предложение удастся им разместить.
Важный минус такой монетизации: реклама снижает удовлетворённость от использования приложения. Следите, чтобы она не была агрессивной или навязчивой.
Стоит заняться продвижением
Без инструментов продвижения сложно набрать популярность. Что можно выделить здесь:
Комплекс мер по улучшению позиций приложения в сторе, к которым относится подбор и оптимизация названия и ключевых слов, визуальное оформление, метрики приложения.
Рекламное продвижение
Сейчас продвижение приложений возможно разными способами: через рекламу в социальных сетях, в поисковой выдаче, у блогеров и стримеров, на игровых порталах. Конечно, уникальным и более проработанным приложениям проще разместиться дёшево или даже бесплатно, в том случае, если порталу или автору интересно рассказать о вас.
Виральные механики
Привлечение новых пользователей через старых – важное и тонкое искусство. К ним относятся предложение поделиться с друзьями, сбор комьюнити, товарищеские матчи.
Что может помочь в разработке
Напоследок — несколько ресурсов, которые помогут вам на разных стадиях разработки и продвижения:
Google Play — крупнейший магазин приложений, в каталог которого входят сотни игр, книг, музыки и фильмов. На текущий момент он обгоняет AppStore в 2,5 раза. Его потенциальными пользователями является половина владельцев смартфонов в мире. Как это можно использовать?
Можно ли попытать удачи на этом рынке и нужно ли продавать своё приложение, чтобы получить часть этого пирога? Не обязательно. Огромный трафик маркета позволяет монетизироваться за счёт показа рекламы, встроенных покупок, подписок, донатов и DLC-контента.
Например, Balloon Island опубликовали в сторе более 10 бесплатных головоломок, которые генерируют прибыль за счёт рекламной монетизации. Они одни из тех, кто сделал заработок на приложениях Android очень прибыльным направлением. Другой пример: Blood Pressure зарабатывает, используя сразу два метода: рекламу в приложении и встроенные покупки. Play Market даёт свободно сочетать оба типа рекламы.
Давайте разберём эту часть подробнее.
Вам понадобится приложение
По статистике App Annie пользователи стали проводить в приложениях 3 часа 40 минут в день, наращивая расходы на встроенные покупки.
Наибольшие доходы принесла разработка мобильных игр, забрав более 70% от суммы всех покупок. Особенно успешными являются казуальные и гиперказуальные игры. Если вы делаете свою первую игру, то именно казуальный жанр позволит вам за сравнительно короткое время опубликовать играбельную версию, попробовать разные модели монетизации и попрактиковаться во внутриигровых ивентах. Кстати, именно на них в основном и зарабатывают бесплатные приложения.
Если не хотите делать игру, то есть ещё один способ найти подходящую тему для приложения – клонировать существующую успешную идею. Не в чистом виде, разумеется, а близко по механике. Кстати, в своё время F2P-игры отобрали большую долю рынка у платных игр, предложив то же самое, что и те, но «условно-бесплатно». Кавычки здесь не случайно — именно условно-бесплатные игры генерят основную прибыль на мобильном рынке.
Кроме этого, вы можете хорошо разбираться в своей области знаний – медицине, обучении, финансах и не только — и предложить удобное решение насущной проблемы в виде мобильного приложения, за которое пользователи будут готовы заплатить.
Кстати, советуем изучить монетизацию Pokemon Go. В пик своей славы приложение зарабатывало в день на одного пользователя вдвое больше, чем казуальные игры.
Надо решить, что с этим приложением делать
Есть несколько способов сделать приложение прибыльным:
Плата за установку
Это принесёт гарантированный доход с каждого установившего ваше мобильное приложение. Но при этом у вас должен быть сильный маркетинг — не так-то просто убедить людей, что они должны заплатить за то, что ещё не видели или видели частично. Платным может быть и отдельный контент в приложении.
На текущий момент минимальная цена за покупку приложения на территории РФ составляет 15 рублей. Сколько можно заработать на таком приложении Android? 1000 новых пользователей в месяц — это уже 15 000 рублей (минус комиссия магазина).
DLC и внутриигровые покупки
Google разделяет такой контент на расходуемый и не расходуемый. К первому относится контент, который можно потратить разово или за определённый период. Например, внутриигровая валюта. Нерасходуемым будет контент, купленный один раз и приносящий выгоду в течение периода времени. К нему можно отнести премиум-подписку, доступ к скрытым фичам и так далее.
Приложение с оплатой по подписке
В этом случае вы получаете ежемесячный доход, который будет стабильнее разовых платежей за платную установку. Но есть и минус: при ежемесячном использовании пользователи в большинстве случаев захотят увидеть новый контент и улучшения, а значит вашу постоянную работу над приложением.
Рекламная монетизация
В этом случае пользователю не нужно платить деньги, он приносит доход тем, что смотрит рекламные баннеры или видео. Ваше приложение может стать одним из поставщиков такого рекламного контента. Для этого нужна интеграция с одной из рекламных сетей — например, с монетизацией приложений Android работают DoubleClick, OpenX, Google Adwords, Admitad, Tapclick, MyTarget.
Такой тип дохода подходит для приложений с большим объёмом трафика. Важно не только количество установок, но и DAU + MAU, то есть среднее количество активной аудитории в течение дня и месяца. Кроме этого, большинству рекламодателей важно знать географию и демографию ваших пользователей. Это поможет понять, насколько таргетированное предложение удастся им разместить.
Важный минус такой монетизации: реклама снижает удовлетворённость от использования приложения. Следите, чтобы она не была агрессивной или навязчивой.
Стоит заняться продвижением
Без инструментов продвижения сложно набрать популярность. Что можно выделить здесь:
Комплекс мер по улучшению позиций приложения в сторе, к которым относится подбор и оптимизация названия и ключевых слов, визуальное оформление, метрики приложения.
Рекламное продвижение
Сейчас продвижение приложений возможно разными способами: через рекламу в социальных сетях, в поисковой выдаче, у блогеров и стримеров, на игровых порталах. Конечно, уникальным и более проработанным приложениям проще разместиться дёшево или даже бесплатно, в том случае, если порталу или автору интересно рассказать о вас.
Виральные механики
Привлечение новых пользователей через старых – важное и тонкое искусство. К ним относятся предложение поделиться с друзьями, сбор комьюнити, товарищеские матчи.
Что может помочь в разработке
Напоследок — несколько ресурсов, которые помогут вам на разных стадиях разработки и продвижения:
2 min
Пусть вас не удивляет эта сумма – эти доходы получены на протяжении аж 8 лет, хотя основная масса в первые 3 года.
С другой стороны, я — обычный человек без IT-образования и не прочитавшего ни одной тематической книги, достиг такого дохода не имея никакого опыта и практически с нулевыми вложениями.
Уверен, мог бы заработать в разы больше, если бы не ленился последние годы и смелее внедрял свои идеи.
Суммарно доходы составили где-то в пределах 160 000 долларов.
Даже не знаю, стоит ли включать в затраты несколько приобретенных телефонов и планшетов, на которых проводились тесты, ведь эти девайсы использовались семьей для своих нужд.
Длинное вступление
Очень хочется дать информацию сжато, но из песни слов не выкинешь. История эта началась в далеком 2010 году, когда я впервые купил телефон на платформе Android.
Я всегда интересовался телефонами и гаджетами. Первая Nokia появилась у меня в 1998 году. Потом были Siemens, карманный компьютер Fujitsu Siemens, телефон опередивший время Gigabyte.
Все эти девайсы я активно юзал, рутил, ставил разный софт и игры. И когда появился Самсунг, то решил попробовать написать свое приложение. Ранее я активно создавал разные сайты как для души, так и для заработка на Sape.
Создавая сайты познакомился с технологией Flash и научился кодить на AS3 простые игрушки, викторины, опросы, тупо читая статьи, смотря открытые исходники, копируя куски кода и долбя бесконечными вопросами более опытных коллег в чатах и форумах.
Именно в то время был расцвет флэш-игр. Огромное комьюнити, разнообразный софт для девелоперов, отличный язык AS3 и сама по себе прекрасная технология Flash, позволяли создавать настоящие шедевры, которые дали мощный толчок всей индустрии и развили мультимедийный контент до небывалых высот.
Да-да, вы не ослышались, именно всеми осуждаемый (совершенно непрофессионально) и сейчас умирающий из-за человеческой глупости Adobe и, якобы, проблем с безопасностью, Флэш, дал мощнейший толчок популярности Интернета в общем и игр и веб-технологий в частности, но это тема отдельной статьи.
Как раз в 2010 году Adobe начинает активно развивать свой кросс-платформенный движок — AIR, который позволял написав одну логику приложения на AS3 собирать его сразу под 4 платформы: под браузер, десктоп, Android и, чуть позднее, iOS.
И я стал пионером этого события в RU-сообществе. Информацию приходилось собирать по крохам на западных конференциях и учиться на собственных ошибках.
Первая моя игра в Android Market (именно так назывался Google Play в те годы) была на новогоднюю тематику Christmas Tree Wish. Сейчас игра удалена по неизвестной мне причине.
Игра использовала эмуляцию физических объектов и требовалось сбивать подарки с новогодней ёлки. Кстати, можете скачать ее прямо сейчас.
Сделав игру для браузера я довольно быстро освоил сборку игры в APK под телефон. Игра была бесплатная, но не зашла совсем.
После этого многие бы забросили затею, но мне нравилось то, что получается, да и сам процесс.
Я очень хотел сделать какую-нибудь карточную игру, но в таких играх довольно сложные алгоритмы, а как кодер я довольно слабый, поэтому решил освоить эмуляцию карточных гаданий и прочую эзотерику.
Сразу решил, что все приложения будут на двух языках: русский и английский, каждый язык для отдельной версии, потому что так проще продвигать, да и меньше путаницы.
Под каждую платформу создавалась отдельная сборка. Каждое приложение имело бесплатную версию с внутренними покупками и полностью платную.
Также приложения отличались тематикой – скажем гадания на Таро одно приложение, Оракулы – другое и т. д. Это позволяло сегментировать аудиторию при продвижении.
Плюс у меня была кучка разных бесплатных справочников, сонников и гороскопов, продвигающих основные платные приложения.
В пике мой зоопарк приложений достигал порядка 60 штук, если считать все языковые, платформенные и тематические разновидности.
Для тестирования пришлось покупать довольно дорогостоящие айфоны и айпады, чтобы проверять работоспособность приложений на новых устройствах.
К эзотерическим приложениям я добавил психологическое, которое очень хорошо было встречено пользователями и о нём писали зарубежные блогеры.
Не буду вдаваться в технические подробности, тем более что сейчас они уже не совсем актуальны, но где-то в 2011-2013 годах мои приложения плотно обосновались в ТОПах России и некоторых стран, в том числе и США, то опускаясь, то поднимаясь вновь в своих категориях.
В то время выйти в ТОП было не так сложно, да и сами магазины фичерили (помогали с продвижением поднимая в топы или в специальные разделы) качественные приложения, а мои приложения были сделаны на довольно высоком уровне для того времени.
Я много внимания уделял качественной графике, иконкам, интерфейсу.
В обязательном порядке для каждого делал мотивирующие скриншоты и снимал видео с помощью Camtasia, писал и переводил подробные описания, инструкции.
Каждое приложение при первом старте демонстрировало в интерактивном режиме возможности и обучало первым шагам работы.
Отчетливо помню чувства, охватившие меня после того, как я увидел первые покупки в статистике Андроид Маркета, а она обновляется realtime в отличии от АппСтора.
Иногда рыба срывалась — в течении некоторого времени можно отказаться от покупки. Ну и важную роль играла прикормка, но об этом в разделе «Продвижение».
Разработка
В сети масса статей и курсов по разработке мобильных приложений и я не хочу их повторять.
Скажу только, что для успеха в мобайле сейчас крайне важно выделиться, зацепить юзера и произвести первое впечатление.
Поэтому самое главное — это название и иконка. Потом скриншоты, видео и описание.
Ну и конечно, приложение должно оправдывать ожидания пользователя. Приложение должно быть быстрым, адаптивным, удобным и, главное, полезным. Тогда велик шанс, что его не удалят, будут пользоваться (сторы это всё учитывают) и оставят хороший отзыв.
Лирическое отступление
Предвижу, что у многих читателей сейчас крутится в голове мысль: «Гадальные приложения? Да ты зарабатываешь на невежестве людей!».
В части предсказаний будущего различными шарлатанами это утверждение скорее верное. Но в общем случае – это распространенный стереотип. Таро, к примеру, это стройная и очень полезная система самопознания, целеполагания и медитации.
Делая расклады самому себе, пользователь программирует своё подсознание, изучает различные стратегии развития, мотивирует себя на достижение целей.
Колоды Таро, коих несколько тысяч, в основной массе настоящие произведения искусства. Приложения лишь помогают юзеру более удобный интерактивный способ оперирования данными значений карт, их комбинациями, схемами раскладов.
Ну а моё психологическое приложение получило столько хвалебных отзывов и благодарственных отзывов, что я даже стал гордиться им. Людям они помогают и это главное.
Где-то в 2015 году несмотря на неплохие пассивные доходы, я резко остыл к мобайлу. Сейчас это называют “выгорание”. Это было связано с разными причинами.
Во-первых, появились первые слухи о том, что Adobe будет прекращать поддержку Flash и позднее AIR. Это огорчило многих и пропала мотивация создавать что-то новое.
Я пытался найти другие технологии (Haxe, JS), но все они не позволяли без многомесячных танцев с бубном конвертировать имеющиеся приложения и игры, а писать на этих языках было крайне неприятно в отличие от AS3.
Кроме того, меня увлекли другие проекты и сайты, браузерная автоматизация и различные «серые» методы заработка в сети.
Я перестал обновлять приложения, отвечать на отзывы, создавать новые – хотя у меня была масса отличных идей, которые принесли бы мне миллионы.
Например, уже в то время я сделал прототип гадального приложения, можно сказать, с дополненной реальностью. Заказал у австралийского разработчика расширение для считывания QR-кодов, которые я планировал размещать на реальных картах.
Наведя телефон на карточный расклад, я получал через пару секунд позиции, значения карт, интерпретацию, комбинации и анализ раскладов.
Такого до сих пор никто не делает, но идея 100% выигрышная, ведь я мог заработать не только продавая такое приложение, но и свои карточные колоды или QR-наклейки для имеющихся колод.
Эта идея появилась у меня на волне критики на форумах, мол мои приложения это тупой машинный рандом, хотя и это не совсем так, во флагманских приложениях я добавлял режим «Подсознания» — пользователь водил пальцем по хаотично двигающимся картам, алгоритм фиксировал малейшие изменения направлений, динамики и выбирал карту после некоторой калибровки, если фиксировалась подсознательная реакция юзера.
Поклонников у карточных гаданий миллионы, но многие относятся к виртуальным гаданиям с изрядной долей скептицизма, используя приложения только как справочник раскладов и значений.
Поэтому такое решение с комбинацией реальных колод и мобильного приложения до сих пор мне кажется очень перспективным и, возможно, я к нему ещё вернусь.
Очень много времени занимало общение с пользователями. Сначала я честно пытался отвечать на самые дурацкие отзывы, все же основная аудитория моих приложений – это женщины, поэтому вопросов, критики, психозов было много.
Позднее, устав от регулярных «а пачиму не работает?» я иногда стал откровенно троллить юзеров, что даже заметили на каком-то крупном ресурсе и сделали мне бесплатную рекламу.
Последние обновления были в 2014-2015 года и сейчас в хороший день бывает так (скриншот только по Android):
Монетизация приложений
Есть масса схем монетизации в мобильных приложениях. Я сразу выбрал продажу контента. Две версии – платная и бесплатная. В бесплатной юзеру дается урезанная по нескольким параметрам версия (функционал, количество использований в сутки, набор ассетов) и для получения полной версии придется заплатить внутренней покупкой.
Зачем же тогда полная версия, если бесплатная самодостаточна? Дело в том, что AppStore раньше бесплатно продвигал платные приложения, если они резко снижали цену или становились бесплатными на несколько дней.
А так как все мои приложения перелинкованы между собой рекламой, то установив бесплатно, например, application по Ленорман, юзер с большой вероятностью покупал приложение по Таро.
По той же причине я не добавлял в приложения монетизацию рекламой.
Мне выгоднее рекламировать свои же приложения, для чего я сделал что-то типа внутренней банерообменной сети с серверным управлением.
Однако, благодаря высокому ценнику, я применил довольно успешный стимулятор продаж – как только юзер достаточно долго пользовался приложением, ему выводилось окно с предложением купить приложение с 40-50% скидкой и это неплохо работало.
Позднее в AppStore появилась возможность объединять приложения в наборы (bundles), чем я успешно воспользовался. Юзеры покупали набор с 30% скидкой, если бы они брали мои продукты по отдельности.
Если сравнивать три главных магазина приложений, то самые “платежеспособные” юзеры, конечно, в Amazon. Я был просто ошеломлен конвертом — на 10 установок приложения 2 покупки.
Позднее конверт почти сравнялся с другими сторами, но в общем пользователи AppStore намного легче расстаются с деньгами по сравнению с юзерами Google Play.
Продвижение
Основной трафик приложения получали с ТОПов и поиска магазинов. Но я активно продвигал мои продукты самыми разными способами перепробовав тонны креатива.
В основном я использовал бесплатный трафик. Платные покупки рекламы в Adwords, Директ, Facebook были на грани окупаемости.
Форумы
Как мне кажется, тематические форумы давали очень качественный трафик. Я откровенно размещал посты от лица разработчика, предлагал затестить приложения и предлагал бесплатные промо-коды.
Чаще всего посты не удалялись, потому что такого рода контент довольно интересен комьюнити и я делал акцент на бесплатности приложений.
Также неплохо зарекомендовала себя автоматизация ответов в сервисах вопросов и ответов – Mail.ru, Quora и т. д.
Интеграция с соц. сетями
Естественно, я вёл сообщества практически во всех популярных соц. сетях. Многие и сейчас поддерживаются и там кипит жизнь.
В самих приложениях я всегда старался добавлять функционал шаринга/постинга контента (раскладов, карт) в соц. сети. Однако, судя по статистике, пользовались этими возможностями крайне мало.
Обмен рекламой
Я рассылал письма владельцам крупных эзотерических порталов с предложением обменяться рекламой, несколько мне ответили и мы успешно спартнерились.
Я крутил в приложениях баннеры их сайтов, а они, соответственно размещали у себя мои. Так как аудитория одна, но мы не конкуренты, то работало это очень неплохо.
Онлайн приложения
Для поддержки основных мобильных приложений и десктопных программ я наклепал невероятное количество простых онлайн-флэшек и размещал их на своих сайтах, пиарил в соц. сетях и на форумах.
Основная задача – дать юзеру немного и предложить большее. Все эти флэшки успешно были украдены другими сайтами и я до сих пор встречаю мои поделки на самых разных ресурсах.
Поведенческие факторы
Не гнушался я и откровенным спамом в комментариях статей и в соц. сетях. Но так как ссылки обычно удаляли, даже если они вели на сервера Apple и Google, я придумал довольно хитрый и эффективный метод.
Я писал ботами комментарии от лица пользователя, в котором он рекомендовал мои приложения, но без ссылки, а советовал поискать по названию аппы в Гугле или на маркетах.
Тем самым аппы получали крайне мотивированного пользователя (чтобы ввести название, это же нужно усилие над собой определенное совершить), а ПС и маркеты получали мощный поведенческий сигнал.
Кроме того, такой спам не выглядел как реклама, а как желание помочь.
Сопутсвующие заработки
Так как я постоянно общался на форумах мобильных разработчиков, то ко мне периодически обращались различные команды стартаперов, которые были заинтересованы в продвижении своих приложений.
Плотно поучаствовал я в двух больших проектах. Оба на основе картографии Гугла и оба стартапа благополучно загнулись.
Вины моей не было, эти приложения имели достаточно слабую базовую идею и отвратительную техническую реализацию. Так что наличие команд профессионалов и миллионных бюджетов далеко не гарантируют успешность приложения.
Мои, может и не такие серьезные, приложения и игры были намного более эффективными, продуманными, как показало время.
Актуальность темы в 2019-2020 годах
Уверен, что популярность мобильных приложений будет расти еще много лет. Несмотря на растущую конкуренцию, в сторах очень много откровенного шлака и сделав несколько качественных приложений, удовлетворяющих потребности юзера, можно получить неплохой поток трафика, зарабатывая как на рекламе, так и продаже собственно контента или лидов прямо в приложении.
Обладая знаниями SEO и технологиями создания статейных сайтов, войти в индустрию мобильных приложений намного проще, тем более что сейчас на рынке масса разработчиков, технологических решений и куча информации.
Да, конкуренция стала сложнее, рынок мобильных решений постепенно вытесняет таких одиночек как я. Но приложение, это тот же сайт, только вместо SEO, там ASO, ну и несколько всё по-другому, несмотря на общие законы продвижения.
Для примера расскажу ещё об одной идеи, которую так и не реализовал, несмотря на то, что она на 90% была готова аж в 2012 году. Это простая мультиплеерная игра с рабочим названием «Думай как Google».
Смысл в том, что юзеру выводились картинки и зашифрованное слово как в игре «Поле чудес». Картинка рандомно бралась по API из поиска Гугла по загаданному слову.
И юзеру в разных режимах с разными подсказками нужно было угадать это слово. Была продумана монетизация игры монетками за подсказки.
Игровой процесс был настолько увлекательным, что один знакомый, которому я отправил игру на тест, признался, что играл всю ночь.
В 2019 году я планирую обновить все старые приложения под новые OS, кое-где добавить функционал и сменить графику и описания. Также у меня есть в планах создание сетки новых приложений с блокиратором контента.
Схема известна всем авторам статейно-информационных сайтов:
Боль (запрос в поиске) – дорвей – приложение – подписка на контент и продажа лидов.
Зачем в этой схеме приложение, если можно напрямую продавать контент или лиды с сайта?
Во-первых, как я уже говорил выше, сторы дают отличный бесплатный органический трафик. У юзеров больше доверия к приложениям, чем к сайтам.
Установив приложение юзер получает уведомления, рекламные акции и скидки стимулируют продажи.
К примеру, выпускаем аппу справочник Улан-Удэ использовав общедоступные данные и RSS ленту новостей и продаем лиды местным компаниям.
Идей таких приложений очень много. Одно только направление агрегации данных (скидки, купоны, локальные услуги) можно считать огромным рынком.
Сложность создания и продвижения приложений все же с лихвой компенсируется более качественным, фактически готовым к покупкам, клиентом и растущим рынком мобильного трафика.
Своим опытом с нами поделился легендарный участник zennolab форума пишуший под ником Astraport.