С чего начать дизайн мобильного приложения
Процесс создания дизайна мобильного приложения с нуля
Я начала изучать графический дизайн, когда мне было 13 лет. Я научилась проектировать веб-сайты по онлайн-курсам и целыми днями игрался с Photoshop и Affinity Designer. Этот опыт научил меня мыслить, как дизайнер.
Я занимаюсь проектированием и разработкой приложений уже почти год. Я приняла участие в программе Массачусетского технологического института, где я работала в команде по разработке приложения Universeaty. Два месяца назад я начала работать над новым приложением Crypto Price Tracker, которое вышло недавно, 28 января.
В этой статье я поделюсь поэтапным процессом проектирования, которому я следую при работе над приложениями. Это должно помочь тем, кто хочет научиться или улучшить свои навыки цифрового дизайна. Дизайн – это не только то, как использовать программное обеспечение для проектирования, и эта статья не научит вас, как его использовать. Есть сотни качественных обучающих программ в Интернете. Дизайн также касается понимания сути вашего продукта, его функциональности, а также проектирования, не забывая о конечных пользователях. Вот чему вас научит эта статья.
Процесс проектирования:
Юзерфлоу
Первый шаг – выяснить, какие функции вы хотите видеть в своем приложении. После того, как у вас появились идеи, создайте юзерфлоу. Это блок-схема работы вашего приложения.
Обычно юзерфлоу состоит из трех типов фигур.
Юзерфлоу очень полезны, потому что они дают хорошее логическое представление о том, как приложение будет функционировать.
Вот диаграмма юзерфлоу, которую я нарисовала, когда начала работать над дизайном моего приложения.
Юзерфлоу для основного интерфейса.
Прототипы
После того, как вы завершили делать юзерфлоу для каждого экрана, вы начнете работать с протопипами всех экранов. Прототипы – это, по сути, низко детализированные наброски ваше приложение. По сути, эскиз или схема того, где будут располагаться изображения, ярлыки, кнопки и прочее. Грубый эскиз того, как ваше приложение будет работать.
Я использую печатные шаблоны из UI Stencils для рисования каркасов. Это экономит время и дает хорошую рабочую область для рисования и заметок.
Вот пример прототипа.
Прототип интерфейса мобильного приложения
После создания прототипов вы можете использовать приложение под названием Pop и сделать снимок всех своих рисунков с помощью приложения и получить кликабельный прототип, связав все экраны с помощью кнопок.
Наброски дизайна и цветовые палитры
Это моя любимая часть. Это похоже на разглядывание витрин. Множество паттернов дизайна и цветовых палитр на выбор. Я выберу те, которые мне нравятся, и буду экспериментировать с ними.
Лучшие платформы для поиска паттернов – это Mobile Patterns и Pttrns. И чтобы найти хорошие цветовые палитры, посетите сайт Color Hunt.
Дизайн
Наконец вы переходите к использованию программного обеспечения для создания дизайна. Это похоже на то, что вы вошли в свое приложение в будущем, и сделали несколько скриншотов. Это должно выглядеть реалистично и в значительной степени похоже на реальную вещь.
Существуют программные средства разработки и инструменты для создания дизайна. Я использую Affinity Designer. Наиболее часто используемым инструментом для дизайна iOS является Sketch.
Вот пример некоторых ранних дизайнов моего приложения.
Перенесение рисунка в пиксели!
Я больше экспериментировала с различными цветовыми палитрами.
Я поделилась первоначальными макетами с друзьями, чтобы получить их отзывы. Кажется, многим понравилась схема с золотым градиентом и черным.
Будьте готовы получить отзывы и поэкспериментировать с новыми предложениями! Вы получите удивительные отзывы от своих пользователей, когда разговариваете с ними, а не когда лихорадочно просматриваете Dribbble или Behance.
Поэтому я переработала макет и удалила фоновые графики, потому что их генерация была технически трудоемким процессом, и они снижали читабельность. Что в итоге вышло:
Золотой градиент с черным на удивление хорошо выглядит!
Я была довольна цветовой схемой, значками на панели вкладок и общей компоновкой. Я пошла дальше и разработала остальные экраны, следуя тем же принципам дизайна. Это был долгий, но безумно увлекательный процесс!
Когда все мои экраны были готовы, я собрала прототип в Adobe XD и попросила нескольких друзей поэкспериментировать и дать свой отзыв.
После последних штрихов именно так выглядит финальная версия моего дизайна.
Финальная версия дизайна
После того, как все экраны были завершены, я импортировала их в Xcode и начала разработку приложения.
Вот и все! Я надеюсь, что эта статья поможет вам начать работу над дизайном приложения или поможет стать лучшим дизайнером. И если вам нравится мое приложение, вы можете скачать его здесь.
Я заканчиваю статью одной из моих любимых цитат о дизайне
«Дизайн – это не только, как предмет выглядит и ощущается. Дизайн – это то, как он работает»
– Стив Джобс
Введение в дизайн мобильных приложений
Хотите создавать цифровые продукты для мобильных устройств? Вот что нужно знать в первую очередь.
Качпер Рудуха
(Kacper Ruducha)
Графический дизайнер из Варшавы. Рисовал с детства, но не понимал, что делать со своими рисунками, — пока не пришёл в графдизайн. Мечтает о своей дизайн-студии. Ведёт блог на Medium.
Перевожу, пишу, редактирую. Люблю живую речь.
Уважаю букву Ё.
Формализм мастдай.
Мобильность победила. Сотовых телефонов в мире намного больше, чем ноутбуков и десктопов, и они создают больше интернет-трафика. Ниже, на сравнительной диаграмме, отчётливо виден переломный момент, когда наступила так называемая эпоха пост-ПК:
На рубеже 2016 и 2017 годов мобильные телефоны вырвались вперёд, и в ближайшее время эта тенденция вряд ли изменится. На графике представлен только интернет-трафик, но есть ещё и нативные приложения. Поэтому можно сказать, что мобильник — король цифрового мира.
Android против iOS
Сегодня у нас дуополия (от латинского «два» и греческого «продаю». Ситуация, при которой есть только два продавца определённого товара, ведущие независимую друг от друга политику. — Ред.). Две главные мобильные операционки — Android от Google и iOS от Apple. По данным StatCounter Global Stats, на март 2019 года их доли на рынке составляют 75,33% и 22,4% соответственно:
Пока две собаки грызутся за кость, третья с ней убегает, не так ли? Не в этом случае. Никогда ещё положение остальных игроков не было столь плачевным. Два процента рынка — вот всё, что им осталось, и заманить к себе разработчиков будет непросто.
О чём нужно помнить дизайнерам мобильных приложений — неважно, работаете вы с Android или же с iOS?
Опирайтесь на соглашения платформы
Работа с приложениями должна быть привычной и интуитивно понятной даже новым пользователям, поэтому Google и Apple призывают разработчиков унифицировать интерфейсы нативных приложений. И дают рекомендации, как это сделать.
Для Android написан Google Material Design, а для iOS — Human Interface Guidelines. Непременно добавьте эти странички в закладки, вы будете часто возвращаться к ним при работе. Проштудируйте их, познакомьтесь с образцами нейминга, дизайна и юзабилити. Не забывайте, что документы эти регулярно обновляются, поэтому пересматривайте их время от времени, чтобы быть в курсе изменений.
Не считайте эти документы чем-то непреложным. Это просто рекомендации, а не строгие инструкции. Они вам в помощь, но не обязательно следовать им всегда и во всём. Можете даже смешивать рекомендации и применять элементы, характерные для одной платформы, на другой.
Если вы хотите разрабатывать для iOS, а раньше пользовались только устройствами на Android, очень вам советую походить с айфоном. Вы переключитесь, познакомитесь с яблочным интерфейсом и лучше поймёте его пользователей.
Проектирование и инструментарий
Создание мобильного приложения мало чем отличается от разработки других цифровых продуктов. Обычно всё происходит так:
Части продукта, выполняющие небольшую конкретную задачу.
Что происходит с инструментами
для UX и UI-дизайна
С тех пор как цифра пришла на смену бумаге, инструменты для UX- и UI-дизайнеров развивались стремительнее всех прочих дизайнерских программ. И я вижу две основные тенденции.
Во-первых, пора монополий прошла: пока ещё легко выбрать предпочтительный инструмент для каждого этапа проектирования, но всё слишком быстро меняется. Например, дизайнеров всё больше привлекают приложения Figma и Adobe XD, бросившие вызов Sketch.
Во-вторых, инструменты становятся самодостаточными, а это значит, что вы можете охватить весь процесс разработки, используя только одно программное решение: просто взгляните на InVision Studio.
Особенности мобильного дизайна: помните об ограничениях.
Где-то я прочёл, что творчества без ограничений не бывает. Проектируя для мобильных телефонов, обратите внимание вот на что:
Меньший размер дисплея
На деле это означает, что на экране помещается меньше элементов. Привычная навигация по сайту тоже отменяется. Нужно иначе отображать содержимое и сократить путь пользователя.
Проектирование для сенсорного экрана
Забудьте про клавиатуру и мышку, теперь приложением управляют касания и жесты. Кликабельные элементы должны быть крупнее, чтобы в них легко было попасть пальцем.
Ограничения трафика и производительности
Остерегайтесь тяжёлых файлов и форматов мультимедиа, для которых нужно загружать много данных из интернета, — это может влететь пользователям в копеечку. Следите, чтобы количество обращений к API, отправляемых вашим приложением, не снижало общую производительность сервера.
…и не забывайте о возможностях
Мобильным приложениям доступно больше возможностей устройства, и они используют их лучше, чем традиционные настольные или веб-приложения. У вас есть прекрасный шанс погрузить пользователей в продукт, представляя программное и аппаратное обеспечение как единое целое.
И ещё один общий совет. Если вы решили, что мобильное приложение станет частью вашей цифровой стратегии, сразу продумайте его роль в ней. От того, будет ли оно основной точкой входа для ваших пользователей или дополнением для другой площадки или сервиса, зависит общее направление проектирования.
Дизайн мобильных приложений: полный гайд по UX/UI
Дизайн мобильных приложений — это по сути создание мобильной версии сайта с дополнительными возможностями. При этом главная задача разработчиков заключается в создании удобной экосистемы с совершенным UX.
Скачивая какое-либо приложение, юзер по умолчанию лоялен: он уже совершил целевое действие, и если он сможет решить свою проблему с помощью вашего сервиса — то будет пользоваться им на регулярной основе. Однако если хотя бы один раздел на пути клиента не работает или неудобен — человек просто удалит ваше приложение – и не вернется к нему никогда.
В этом заключается принципиальное отличие UX-дизайна сайтов и приложений: как правило, пользователь оценивает удобство нескольких веб-продуктов, и даже если при первом визите человек не совершил целевое действие, всегда есть вероятность, что спустя некоторое время он вернется на ваш сайт. При этом повторное скачивание приложений — это скорее исключение, чем распространенная практика.
Перед тем, как переходить к прототипу, дизайнер должен провести анализ конкурентов, целевой аудитории и задач, которые стоят перед приложением. Например, если ЦА — женщины, то кнопки и другие элементы взаимодействия можно делать меньше, если мужчины — крупнее. Большинство пользователей нажимают на экран большим пальцем, так что такая незначительная деталь поможет мужской аудитории комфортнее взаимодействовать с сервисом.
На этапе UX-разработки дизайнер должен продумать весь путь пользователя от начальных экранов знакомства — и до выполнения целевых действий, которых в приложении может быть несколько. Как правило, User Journey представляет собой ветвистое древо возможностей с разным функционалом: подпиской на приложение, обращением в службу поддержки, чтением текста, оплатой товара и так далее. И каждая “ветвь” должна быть хорошо продумана уже на этапе прототипа.
В проектировании интерфейса есть несколько важных деталей, о которых дизайнер и заказчик должны знать:
После того, как вы спроектировали интерфейс, можно переходить к визуальной составляющей и “вычищать” приложение. Основная задача на данном этапе заключается в том, чтобы привести дизайн к единому Style Guide.
На все приложение желательно использовать не более 5 – 6 типов одного шрифта (разного размера, цветов и толщины) и 4 – 5 цветов. Этого достаточно для расставления акцентов и создания аккуратного интерфейса. Также стоит продумать анимацию перехода с одного экрана на другой: исчезновение, смещение, прелоадер и др. При подборе цветов также стоит учитывать, что цветовая палитра Iphone, как правило, лучше, чем палитра Android-устройств, а значит нужно отказаться от грязных и смежных цветов.
На финальном этапе происходит разработка адаптивных версий. Если приложение будет доступно только для iOS – вам повезло, ведь на этапе создания адаптивов вам достаточно отрисовать только две версии: для Iphone 6 и Iphone X. Однако если ваша задача – это сервис для Android, то придется отобрать 4 – 5 наиболее популярных разрешений в конкретном сегменте целевой аудитории.
Важным этапом UX-дизайна является тестирование юзабилити готового интерфейса. Оно включает в себя оценку прототипа по ряду параметров:
Самым простым вариантом проведения тестовых сессий будет создание кликабельных прототипов в Figma и запись процесса пользования сервисом с получением последующей обратной связи. Однако есть и более продвинутые сервисы, которые в режиме реального времени транслируют процесс взаимодействия пользователя с приложением, например, Userlytics, TryMyUI и UserTesting.
После этого миссия дизайнера в создании мобильных приложений считается выполненной.
Материал подготовлен арт-директором веб-студии IGNI Дмитрием Мурашкиным.
Дизайн мобильных приложений — это по сути создание мобильной версии сайта с дополнительными возможностями.
Лол, правда?
Тогда это объясняет многие проблемы с дизайном у приложений.
шрифты не должны быть необоснованно маленькими
У вас как раз такие. По крайней мере меньше, чем это принято по стандартам iOS.
Кривой UX не учитывающий особенности платформы. Даже в вашем примере, этот гамбургер в правом углу противоречит привычным паттернам взаимодействия с iOS, да и вообще эргономике. Попробуйте воспользоваться этим меню держа телефон в одной руке. И такого много, от основной навигации, до анимации переходов между состояниями. Пренебрежение правилами типографики, игнорирование accessibility standards. Хотя бы это
Ну вот вам скрин приложения VC с закладкой и «поделиться» в верхнем правом углу. Это вполне удобно. И где по-вашему должно быть меню?
Вы сами можете видеть где находится меню на вашем скриншоте (внизу, где и другие часто используемые функции)
Большинство людей правши и используют большой палец для навигации на смартфонах. Не вижу преград располагать бургер в правом верхнем углу. Почему это кривой UX?)
Интересно взглянуть на ваше портфолио))
используют большой палец для навигации на смартфонах.
Вот именно. И в верхний правый угол каждый раз тянуться неудобно (особенно на современных смартфонах с большим экраном). Даже в Андройде перенесли основную навигацию в нижний таб бар.
Интересно взглянуть на ваше портфолио))
А что множество исследований и гайдлайны iOS и Android без моего портфолио уже неубедительны?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Вообще сама концепция бургера уже давно себя изжила. Т.к. вы трудитесь в данной сфере, то уверен, что исследования по этому поводу вы читали, посему пруфы искать не буду.
Правый и верхний угол моб устройства попадают в красную зону на устройствах с диагональю выше 5 дюймов (может и больше, точно не помню). Поэтому размещение в углах какого-либо функционала само по себе неоправданно с точки зрения юзабилити.
Такое предоставление информации это полный пи**ец и надругательство над здравым смыслом. Как это расшифровывать? Что означает частично заполненная пробирка фигмы и что означает чуть менее заполненная пробирка скетч? Насколько между ними разница? Как ее понять и посчитать? Как формируется эта пробирка и как считается каждая риска которой эта пробирка заполняется? Если баллами, цифрами или оценками, то может уйти от этой дебильной непонятной графики и написать оценку или баллы?
Есть человеческие понятные значения «хорошо», «плохо», «отлично» и подобные слова. Можно балльную систему, например результат 70 из 100, где будет понятно из чего сложился каждый балл и где можно его улучшить. К какому х*ю эти тупые безликие пробирки где все цветными полосочками заполняется я не понимаю.
Как эту картинку адекватно прочесть? Какие из нее выводы можно сделать? Что типа я вот на именно эту пустоту незаполненную недотягиваю до какой то оценки или что?
Есть дизайн, а есть здравый смысл. Таких дизайнеров как вы надо сначала учить работать с информаций, базами данных и выводом/предоставлением инфы. А это все дизайны месячных выпускников курсов по дизайну для беханса слепленные на коленке. Красиво нарисовано и никакого смысла. Сидят учат как UX делать и не знают про зоны безопасности в iOS. Пи**ец.
Разработка мобильных приложений: с чего начать
В нашей работе мы проходим все стадии жизненного цикла создания мобильного приложения, и я бы хотел поделиться нашим опытом в этой сфере. Под катом — рассказ об основах мобильной разработки: от выбора платформы до создания, размещения в магазине и последующего мониторинга.
Тенденции
Чем пользуются владельцы мобильных телефонов?
Статистика
За 2012 год в РФ продано порядка 12,6 миллионов смартфонов: Россия считается одной из быстроразвивающихся в этом плане стран.
Если взглянуть на такой же график по всему миру, то увидим, что и тут Android в авангарде с ¾ рынка.
За второй квартал 2012 года по всему миру было продано 104 миллиона телефонов Android — как население довольно крупной страны. Но нас как мобильных разработчиков интересует не только наличие смартфона, но и то, как с ним работают. Существенная доля обладателей устройств на Android пользуется ими как обычными телефонами: SMS, звонки — и все. Они не активируют устройство в Google Play, не скачивают приложения.
Не все люди обзавелись телефонами в 2012 году, поэтому реальное распределение сил среди мобильных операционных систем демонстрирует наша внутренняя статистика. В эту статистику входят Россия и страны СНГ: Украина, Белоруссия, Казахстан, Узбекистан.
Установка приложений
При выборе платформы, под которую будет разрабатываться приложение, важно знать статистику по уже существующим приложениям. Графики исследовательской компании App Annie от сентября 2012 года показывают, как растут два конкурирующих магазина Apple и Google.
По количеству скачиваний на первом месте Google Play: больше устройств, больше скачиваний, больше трафика и рост при этом +66% по сравнению с январем 2012 года. Рост iOS оказался в два раза меньше, порядка 30%. Но главный график – какую выручку приносят пользователи. И здесь ситуация в корне иная. Проще зарабатывать на iOS, но деньги есть и в Google Play, если уметь их забирать.
Типы мобильных приложений
На практике можно разделить приложения для мобильных устройств на три типа.
Мобильные сайты, веб-приложения
Это самый распространенный тип приложений для мобильных устройств. Современные смартфоны в состоянии отобразить обычный сайт. Им доступно все то, что мы привыкли видеть в десктопных приложениях — поддержка HTML5 делает свое дело. Помните, что веб-приложения отлично подходят для стартапа: именно они позволяют получить большой результат за маленькие деньги и за небольшой срок. Еще один плюс мобильного сайта по сравнению с другими мобильными приложениями – это кроссплатформенность. Однако есть и минус, притом весомый: с ними достаточно сложно заработать.
При таком подходе вы получаете доступ ко всем плюсам API операционной системы: приложение обрастает push-уведомлениями и другими приятными плюшками, кроме того, теперь ваш продукт можно размещать в сторах. При этом основной контент все еще представляет собой платформонезависимую страничку с версткой, размещенную на сервере. Это позволяет вносить косметические изменения в продукт без выпуска новой версии: достаточно залить изменения на сервер. Гибридные приложения – отличное решение для тех, кто начинает бизнес или хочет проверить свою идею, показать ее инвестору, друзьям.
Этот вид приложений самый ресурсоемкий, но вместе с этим он позволяет по максимуму использовать возможности, предлагаемые каждой конкретной операционной системой. Как следствие, нативные приложения выигрывают как по функционалу, так и по скорости работы у других типов мобильных приложений. Именно к такому подходу сейчас приходят те компании, которые делали комбинированные приложения. Например, Facebook начинала с комбинированного приложения: нативные контролы (переключатели, вкладки и так далее) и веб-страница в качестве контента. Несмотря на то, что это неплохое решение, проблемы с производительностью приводят к тому, что разработчики отходят от комбинации с вебом.
Статистика
Приведу статистику скачиваний на примере наших мессенджеров.
Во-первых, у нас есть приложение ICQ, которое постоянно развивается: среди последних изменений стоит отметить аудиозвонки. Второй мессенджер Mail.Ru Group – Агент. В Агенте реализован примерно тот же функционал, и, хотя у него была немного другая история развития, мы выпускаем версии практически под все платформы и его можно найти в любом сторе.
Основная разница между двумя этими приложениями – это их аудитория. ICQ – это международный продукт. Программа скачивается не только в России, им активно пользуются жители Европы, Латинской Америки. Агент же изначально делался в России и для русскоязычных пользователей.
Тем интереснее сравнить статистику скачиваний из магазинов.
Большая часть 62% иностранной аудитории идет в Google Play. Примерно 1/5 идет в AppStore, 14% — в Ovi Store. И уже оставшиеся 5% делят магазины для платформ Windows Phone (4%) и Samsung Bada (1%). С Агентом ситуация в корне другая: доли Google Play и Ovi примерно одинаковые. Ну а 10% AppStore наглядно демонстрируют любовь к «яблочной» продукции в нашей стране.
Процесс создания мобильного приложения
Итак, перейдем к самому вкусному: процессу разработки мобильного приложения.
Прежде всего, необходимо определить, что и для кого мы пишем. Ответы на эти вопросы оформляются в User Story. На картинке вы можете посмотреть на реальный тикет в нашем трекере. Он описывает, как существующий пользователь ICQ может войти в приложение, и какие проблемы он может встретить. На этом этапе важно проработать все возможные сценарии, чтобы не было неприятных сюрпризов на более поздних этапах разработки.
Важно понимать, что за каждым пунктом в вашем to-do листе скрывается огромный айсберг функционала. Старайтесь фрагментировать и конкретизировать задачи. Крупные хотелки лучше всего разделить на несколько этапов (релизов в стор). Однако это тема отдельной дискусии, вернемся к этапам создания приложения.
Проектирование и дизайн
После составления User Story начинается проектирование и разработка дизайна.
На этом этапе мы используем прототипы, которые мы вешаем на доску и стрелочками показываем, как будет происходит навигация.
При разработке дизайна обязательно используются гайдлайны.
Гайдлайн в общем понимании – это документ, который выпускает компания, и по которому дизайнеры и разработчики понимают принцип построения взаимодействия приложения с пользователем. Условно говоря, для iOS кнопки надо делать круглыми, а для Windows Phone – квадратными. Однако мы используем и внутренние гайдлайны для разработчиков. Таким образом результат работы дизайнера чаще всего состоит из макетов, гайдлайнов и нарезки графики.
Макеты лучше всего подавать «перелинкованными», например с помощью ProtoTypr, чтобы была понятна логика переходов. Гайдлайны содержат в себе информацию об отступах, размерах, визуальных эффектах, механике анимации и пр. Этот этап можно пропустить, если в вашем проекте один дизайнер и один разработчик, сидящие рядом друг с другом. Третья часть результата — нарезка графики — должна содержать минимум необходимых графических ресурсов (заботимся о весе приложения), иметь версии для разных разрешений экранов. Чаще всего мы рисуем для ретины и xhdpi-экранов. Далее идет подготовка для неретины и mdpi автоматизированными средствами (если допустимо их использование). Чаще всего руками приходится готовить hdpi-ресурсы.
Передача в разработку. Обсуждение и необходимые правки описания
После получения макетов, гайдлайна и нарезки, начинается работа разработчика. Мы передаем в разработку все то, что придумали, и ожидаем ранний результат. Это не значит, что работа над архитектурой и пользовательским интерфейсом закончена. Иногда у разработчиков появляются интересные идеи, которые вносят коррективы в изначальный план. Когда разработка завершена, наступает стадия тестирования.
Существует немалое количество способов протестировать приложение.
В мобильной разработке тестировщик – это человек, вокруг которого одни телефоны. У нас есть огромный шкаф, в котором лежат как старые телефоны, так и самые свежие новинки. Внутри мы стараемся тестировать по тест-кейсам. Если внедряется новая фича, по ее описанию составляется тест-план.
Существуют сервисы, помогающие в тестировании. Мы используем HockeyApp – приложение, позволяющее раздавать наш продукт бета-тестерам. Мы пишем в социальных сетях: «Ребята, у нас новое крутое приложение. Кто хочет попробовать?» Желающие получают билд, пользуются приложением, а сервис собирает статистику, составляет креш-репорт и отправляет все это нам.
Также есть сервисы, позволяющие протестировать приложение на разных операционных системах — например, все Android-прошивки версии 2.1 или 2.3. Вы отдаете приложение, сервис скриншотит весь путь, который вы задали, присылает картинки вам на почту, и вы проверяете, все ли в порядке.
Итак, вы разработали, протестировали приложение, залили его в стор. Для отслеживания статистики скачиваний можно использовать сервис Distimo. Он показывает статистику по пользователям, которые приходят в стор, чтобы скачать приложения, и агрегирует комментарии.
Важно понимать, что люди более склонны оставлять негативные комментарии. Если у человека все хорошо, он чаще всего просто пользуется приложением, не комментируя. При стабильной работе наших приложений мы получаем 40-50 комментариев ежедневно. В день ошибки количество записей может доходить до 400 на одной платформе. Поэтому имейте в виду, что комментарии – это не полная оценка вашей работы, скорее еще один баг-трекер.
Изменить ситуацию может довольно распространенных «хак» — окно Rate Us. С предложением оставить положительный комментарий в сторе, а в случае проблем написать разработчику. Эффект достаточно сильный, главное — правильно продумать алгоритм показывания диалога юзеру.
Помимо комментариев Distimo показывает количество скачиваний, заработанные деньги, а также откуда скачивают ваши приложения.
Еще один интересный мониторинговый сервис – Flurry. Он помогает собирать клиентскую статистику. Flurry предоставляет отчет о том, что делает пользователь в вашем приложении: сколько раз он нажал на кнопку, сколько раз возвращался в приложение и более общие параметры — аудитория, география, пол, возраст и пр.
В некоторых мобильных продуктах мы также используем подсчет клиентской статистики с помощью Google Analytics. Разницы при сравнении с Flurry нет практически никакой. Минусы в скорости работы и обработки логов есть в обоих случаях, однако, если вы привыкли работать с гугловским интерфейсом, можете использовать этот инструмент.
Несмотря на большое количество сторонних сервисов, у нас есть собственная статистика. Какими бы хорошими не были внешние источники, их нужно проверять. Мы способны сами оценивать статистику, но для этого необходимо строить инфраструктуру для генерации отчетов, еженедельной отправки отчетов по email и других вещей, упрощающих жизнь. Поэтому нам проще использовать такие сервисы, как Flurry и Distimo, а к внутренним логам обращаться при возникновении вопросов. Наша практика показывает, что такой подход оправдан: периодически наши данные и данные сервисов несколько разнятся. Если вы склонны проверять статистику, используйте разные источники.
Специфика
Заключение
Я постарался рассказать вам о базовых особенностях и подводных камнях мобильной разработки, которые встречались нам на нашем пути. Надеюсь, пост оказалась вам полезным. Если у вас остались вопросы по теме, или вы знаете что-то, что может быть полезно нам, давайте обсудим это в комментариях.