На чем пишут ios приложения
На чем пишут приложения под iOS
Большую часть рынка мобильных приложений занимают нативные разработки, которые «заточены» на работу на устройствах под управлением определенных операционных систем. Самыми популярными ОС сейчас являются iOS, под управлением которой работают все устройства корпорации Apple, и Android. Последняя ОС успешно используется многими компаниями и является более универсальной, тогда как iOS остается эксклюзивным продуктом Apple.
При создании проектов под эти платформы разработчики используют разные языки программирования, которые имеют существенные отличия, из-за чего специалисты в iOS не будут разрабатывать приложения под Android, и наоборот. В данной статье мы разберем, на чем делают приложения для iOS, и какие средства разработки используют программисты для улучшения своей работы.
Виды и направления приложений
Прежде, чем перейти непосредственно к теме разработки, следует поговорить, о том, какие бывают приложения и зачем они создаются. Разделить приложения можно на:
Нативные, которые ориентируются только на одну конкретную платформу Android или iOS. Такие приложения быстро устанавливаются, легко работают и полностью взаимодействуют с техническими возможностями гаджета без зависимости от интернет-соединения. Разработка нативного приложения имеет более высокую цену и считается дальновидным стратегическим шагом.
Кроссплатформенные приложения создаются сразу для нескольких платформ. В них используется язык программирования JavaScript и его фреймворки, на которых можно реализовать проекты под разные платформы. Кроссплатформенная разработка подходит для некастомных проектов и может быть не менее эффективной, но менее затратной в ресурсах.
Помимо технической характеристики, нужно сказать и о типовом разнообразии. Приложения можно поделить на многие группы, например:
Каждая группа имеет свои особенности и позволяет полностью раскрыть возможности бизнеса, развлекательных или общественных проектов.
Например, создание приложения для ресторана — одна из главных составляющих успешной работы всего ресторанного бизнеса, независимо от того, это маленькая кофейня или сеть модных кафе. Мобильный проект будет выполнять несколько важных функций: привлекать внимание новых клиентов, увеличивать продажи, поддерживать заинтересованность существующей клиентуры, повышать прибыльность бизнеса, эффективно и легко управлять одним или сетью ресторанов.
Процесс разработки мобильных приложений iOS
Разработка приложений для iOS выполняется достаточно стандартным и в то же время уникальным для каждого случая способом. Процесс включает в себя планирование, исследования и четкую направленность. Чтобы приложение было успешным, необходимо во время его разработки правильно выполнить ряд шагов. Как правило, весь цикл состоит из 7 этапов.
Этапы разработки
Языки программирования iOS приложений
Для разработки программ для устройств под управлением iOS, iPadOS, tvOS, macOS, watchOS используются языки программирования Objective-C и Swift. Они являются основными языками для написания iOS-приложений. Эти языки объектно-ориентированы и дают возможность в процессе написания кода группировать похожие задачи, что существенно ускоряет и упрощает работу разработчиков.
Язык программирования Objective-C
Objective-C является более старым. Впервые был представлен еще в 80-х годах прошлого века. Постепенно он дорабатывался и стал основным для устройств Apple, поэтому с помощью Objective-C можно создать приложения под любую технику «яблочной» корпорации. К достоинствам данного языка можно отнести высокую степень поддержки кода, огромную базу обучающих материалов и большое сообщество, схожесть с семейством языков С, совместимость с более «молодым» языком Swift.
Язык Objective-C также известен как ObjC или Obj-C. Он является компилируемым объектно-ориентированным языком программирования корпорации Apple, который построен на основе языка Си и парадигм Smalltalk. Язык Objective-C полностью совместим с Си и код на Си компилируется. Объектная модель построена в стиле Smalltalk, то есть объектам посылаются сообщения. Компилятор Objective-C входит в GCC и доступен на большинстве основных платформ. Язык используется в первую очередь для двух реализаций объектно-ориентированного интерфейса OpenStep – MacOS X (Cocoa) и GNUstep.
Стоит сказать, что этот язык также является message-oriented в отличии от C++, который function-oriented. В Objective-C вызовы метода интерпретируются не как вызов функции, а именно как посылка сообщения (с именем и аргументами) объекту, подобно тому, как это происходит в Smalltalk-е. Такая система обеспечивает ряд преимуществ – любой объект может посылать любые сообщения. Таким образом, вместо обработки сообщения объект может делегировать свои полномочия другому объекту для проведения обработки. Таким образом можно легко реализовать распределенные объекты, которые находятся в разных пространствах. Сообщения привязываются к соответствующей функции прямо на этапе выполнения.
В языке понятие интерфейса объекта и протокола имеют четкое разделение. Для протоколов поддерживается множественное наследование, а для объектов не множественное. Объект может наследоваться от другого объекта и поддерживать сразу несколько протоколов.
Язык программирования Swift
В 2014 году корпорация Apple представила новый язык программирования, получивший название Swift. По словам разработчиков, данный язык вобрал в себя лучшее от популярного Objective-C и С, и при этом получил более мощный и удобный функционал, более современный инструментарий.
К главным достоинствам данного языка можно отнести высокую скорость разработки программ, уменьшение кода, лучшую читаемость, поддержку динамических библиотек, улучшенную безопасность. Swift и Objective-C совместимы, поэтому их можно использовать даже в рамках одного проекта.
Безопасность является одной из особенностей Swift. Этот язык намного безопаснее obj-c, благодаря введению новшеств и апгрейду синтаксиса. Возможность несанкционированного доступа к данным практически отсутствует, благодаря улучшениям работы с памятью. Более эффективная обработка сценариев, в свою очередь, уменьшила количество критических сценариев.
Визуализация результата – это также важный момент, на который стоит обратить внимание. Свифт имеет особую песочницу Playground, которая дает возможность демонстрировать работу программы. Данная система позволяет сократить время разработки и позволяет быстро находить проблемы в коде.
Язык Swift продолжает активно развиваться, и все большее количество разработчиков переходят на него или начинают свою трудовую деятельность именно с него. Сам Apple делает ставку на Swift, но и полностью отказываться от Objective-C точно не стоит.
Среда разработки
Теперь вы знаете, на чем разрабатывают iOS приложения, и можно переходить к знакомству с используемым программистами средам разработки. Самой популярной интегрированной средой разработки (IDE) является бесплатный продукт XCode, созданный самой компанией Apple.
Xcode – основная среда разработки
XCode представляет собой удобное приложение с внушительным набором полезных инструментов, существенно ускоряющих и упрощающих процесс написания программ. В одной среде можно написать приложение, провести тестирование и оптимизацию, и собрать сразу на нужном iOS-устройстве.
Интерфейс единого окна существенно упрощает работу разработчику, причем в процессе написания кода программа укажет программисту на допущенную ошибку, если она появится. В XCode интегрировано приложение IB (Interface Builder), позволяющее разрабатывать графические интерфейсы, настраивать стили и шрифты.
Если для создания приложения вам потребуется работать с картами, в XCode предусмотрена функция для имитации геолокации. Благодаря встроенному симулятору, программист сможет протестировать свою разработку, а отладчик поможет найти ошибки и возможные погрешности в верстке.
И это лишь основные достоинства, которыми обладает данная среда разработки iOS приложений. Главным конкурентом XCode является разработка JetBrains – AppCode с отличной работой автодополнения, хорошей интеграцией с issue-трекерами, подробным описанием ошибок. Но данную IDE в качестве основной и единственной использовать вряд ли получится, и в большинстве случаев разработчики возвращаются к XCode.
Сколько стоит разработка приложения для iOS
Создание бизнес приложения поможет вашей компании улучшить взаимодействие с нынешними клиентами, привлечь новую аудиторию, а также повысить лояльность к бренду. Успешное приложение способно не только стать полезным рекламным инструментом, но и перерасти в самостоятельный бизнес, приносящий доход.
Приложение будет иметь разную стоимость, в зависимости от конкретных реализованных в нем возможностей и сложности самого проекта. Предварительно рассчитать бюджет на разработку приложения под Android и iOS можно на нашем сайте.
Что нужно знать перед тем, как писать под iOS
«Под Windows можно писать для iPhone?»
Анонимный разработчик
«Мы не планируем публиковаться в AppStore, это ведь возможно? И еще мы хотим версию под Android. »
Анонимный заказчик
Как заработать?
Тут все очень просто/сложно. Пишете приложение, выкладываете в AppStore, выставляете цену, получаете деньги от довольных покупателей. 30% процентов от цены забирает Apple. Есть шанс как захватить мир, так и попусту потратить свое время — все зависит от вас.
Верхняя планка цены реальна — в AppStore было уже как минимум два приложения за тысячу долларов:
«BarMax CA» — приложение для студентов-юристов;
«I Am Rich» — приложение, показывающее изображение красного, видимо, драгоценного камня. Из магазина оно было убрано через день после публикации, но 8 счастливчиков все-таки успели его приобрести. Сейчас оно вернулось в AppStore уже с ценой в 10 долларов, одной из фич указано, что приложение продается всего за 1/100 от оригинальной цены.
Реклама в приложениях — iAd
Тут тоже все достаточно прозрачно: размещаете в своем приложении рекламный баннер, Apple делится с вами выручкой за показ рекламы и за клики по баннеру. На хабре уже писали об этом сервисе и даже рассказывали как добавлять баннеры в свои приложения. Остается добавить, что стоимость рекламы 1 цент — за показ, 2 доллара — за клик. Разработчик получает 60 процентов от вырученной суммы.
Торговля в приложении — In-App Purchases
Apple предоставляет возможность торговать вам в своих приложениях различными житейскими ценностями — ресурсами в играх, доступом к заблокированным секциям приложений и так далее. Отличная статья на эту тему есть на хабре — iPhone разработка: Интегрируем In-App Purchases. Да, Apple забирает себе положенные 30 процентов выручки.
Сервис подписок
Тем, кто в детстве выписывал «Мурзилку», должна быть понятна суть этого варианта заработка. Обычная подписка на журналы, газеты, музыку, видео… Издатель устанавливает цену, Apple берет себе стандартные 30 процентов. Сервис был запущен 15 февраля 2011 года, подробности можно почитать в официальном пресс-релизе.
Разработка приложений под заказ
Тут все тоже предельно просто — клиент платит деньги, вы разрабатываете приложение. Обычно это имиджевые, корпоративные приложения или представление каких-либо сервисов клиента для iOS.
Последний путь заработка наиболее прост в плане оплаты работы. Так как все происходит по обычной схеме, без финансовых отношений с Apple (кроме платы за регистрацию). В остальных случаях необходимо озаботиться вопросами получения заработанных денег. Комментарии с положительным/отрицательным опытом по данному вопросу приветствуются.
Как зарегистрироваться в iOS Developer Program
При регистрации вы можете регистрироваться либо как компания, либо как индивидуальные разработчик.
При регистрации компании нужно быть готовыми предоставить определенные документы.
Для Российских компаний нужно предоставить выписку из Единого Государственного Реестра Юридических Лиц (ЕГРЮЛ) и ее перевод. Название компании при регистрации должно совпадать с названием в выписке. В этой статье можно подробнее узнать о регистрации компании — Регистрация приложения в AppStore — мы сделали это!
Обычно вся процедура регистрации занимает 3-4 недели.
Куда проще регистрироваться индивидуальным разработчикам — после заполнения всех форм на сайте попросят распечатать, заполнить документ-заявку (требуются паспортные данные, данные карточки, адрес проживания и т.д.) и отослать факсом в Apple. После рассмотрения этого документа Apple списывает с вашего счета 99 долларов и вы становитесь зарегистрированным разработчиком. Вся процедура занимает 3-4 дня. Если у вас возникли проблемы с поиском факса, то можно воспользоваться каким-нибудь online-ресурсом, например — www.myfax.com/free
Обязательно ли нужен Mac?
Вам обязательно понадобится Mac OS X, так как ни на какой другой платформе вы не сможете работать с iOS SDK. Есть много различных вариантов разработки iOS приложений, но минимум для сборки и загрузки приложения в AppStore вам будет необходима Mac OS X. Да, последнее время появляются различные сервисы, которые и пирожки за вас есть будут предлагают постить приложения за вас и различные другие услуги, и о них на хабре тоже писали. Но, на мой взгляд, все это пока несерьезно и пользоваться услугами подобных контор, при разработке сколько-нибудь значимого приложения не стоит. Хотя, конечно, все зависит от задачи, если вы сможете зарабатывать, используя подобные сервисы, то почему бы и нет:)
Разница между web и native приложениями
Хочу пояснить разницу между native и web приложениями для iPhone/iPad, пока мы не перешли к инструментам разработки. Первые распространяются через AppStore (или in-house приложения), вторые — всего лишь web-сайт или его часть, специальным образом сконфигурированный под iPhone.
Доступные web-приложения можно посмотреть тут — www.apple.com/webapps
Для публикации своего web-приложения в этом каталоге необходима регистрация в iOS Developer Program. При публикации вас просят указать url приложения и некоторую дополнительную информацию (сайт компании, загрузить иконку и так далее).
Как понимаете, каких-то особенных, отличных от обычных инструментов web-разработчика для написания таких приложений не нужно, хотя сейчас развелось довольно много фреймворков, позволяющих упростить создание подобных приложений и сделать их больше похожими на native приложения.
Среди пользователей iДевайсов web приложения особенной популярностью не пользуются, а многие, по крайней мере в России, даже и не подозревают о них. Так что дальше будем рассматривать только вопросы разработки нативных приложений.
Какие инструменты можно использовать для разработки?
Тут я коснусь только нескольких инструментов — после снятия Apple запрета на ненативные инструменты разработки, чуть ли не каждый день появляются новые IDE и фреймворки.
Нативные средства разработки
MonoTouch
Flash
Adobe Flash Pro CS5 поддерживает разработку под iPhone. Другое дело, что пока этот путь основательно не разработан и определенная сырость в подходе присутствует.
Titanium & PhoneGap
Два фреймворка-хэдлайнера в мобильной кроссплатформенной разработке. Краткое описание можно найти в этой статье. Позволяют использовать javascript и HTML5 для разработки native приложений сразу под несколько платформ, в том числе и iOS.
Unity3D
Для себя я пока выбираю Xcode и Objective-C, но пристально смотрю в сторону кроссплатформенной разработки.
Еще одно небольшое замечание, если вы решитесь разрабатывать приложения под заказ
Deadline
Срок сдачи работы не всегда зависит от вас. Перед появлением в AppStore приложение проходит ревью, которое длится минимум 5 дней. Если приложение было отклонено по каким-либо причинам, то, после внесения изменений, необходимо будет отстоять всю очередь снова. Так что обещать клиенту выпустить приложение в AppStore к определенной дате, если у вас нет в запасе двух-трех недель, — поступок довольно безрассудный. Лучше обещайте показать приложение на устройстве к оговоренному сроку и объясните ситуацию с ревью. Для установки приложения на устройство нужно знать его UDID. То есть, даже если вы работаете удаленно, то вы всегда можете собрать приложение и отправить заказчику, чтобы он посмотрел его на своем девайсе.
Лучшие практики и инструменты при разработке iOS приложений
Разрабатывая мобильные приложения, мне не раз приходилось создавать проекты с нуля. При этом я и моя команда всегда тратили много времени на основную настройку проекта, такие как интеграция сторонних инструментов, настройка структуры проекта, написание базовых классов, интеграция внешних библиотек и т.д.
Я решил, что время, затрачиваемое на запуск проекта, можно уменьшить, а основную часть процесса можно автоматизировать. При этом я собрал лучшие практики и инструменты, которые мы использовали, и подготовил шаблон проекта, который мы используем при запуске новых проектов. Такой шаблон должен сэкономить время разработчика на конфигурацию нового проекта, а также обеспечить общую структуру проекта, к которой привыкнет каждый член команды, чтобы больше не приходилось думать и изучать структуру нового для него проекта. Теперь это всегда одинаково.
Каждый инструмент или подход, добавленный в шаблон, заслуживают отдельной статьи, но я хотел бы попытаться суммировать каждый пункт и дать краткое объяснение того, почему я включил их в данную статью.
Cocoapods
Я не думаю, что Cocoapods требует представления. Это библиотека для управления внешними зависимостями для IOS проектов. Она существует уже давно и является надежной и проверенной на практике в тысячах (если не в миллионах) проектов. Также существуют и альтернативные менеджеры зависимостей, например: Carthage, но я решил продолжить с Cocoapods, потому что у нее самый широкий спектр поддерживаемых проектов с открытым исходным кодом. Использовать Cocoapods очень просто, и он предоставляется с search index, который позволяет легко находить пакеты, которые могут пригодиться в любой момент.
Проект шаблона предоставлен с простым Podfile, который содержит Swiftlint и R.swift. Шаблон также включает Gemfile для управления версией Cocoapods, используемой для управления зависимостями. Данное решение является часто игнорируемым разработчиками, но оно предотвращает проблемы, возникающие, когда разработчики Вашей команды устанавливают зависимости, используя различные версии Cocoapods. Gemfile принудительно использует одну и ту же версию Cocoapods для всей команды.
Swiftlint
Swiftlint — это очень полезный инструмент для обеспечения соблюдения определенных правил и стиля написания кода каждым разработчиком в одной команде. Данную систему можно было бы рассматривать, как автоматизированную систему проверки кода, которая предупреждает разработчика об опасных моментах, таких, как, например, force casts, force tries и т. д., но кроме вышесказанного, данная система применяет общий стиль написания кода, следя за тем, чтобы все разработчики следовали одинаковым правилам, связанным со «стилем кода», например: отступы или интервалы. Такой подход имеет огромные преимущества, не только выполняя экономию времени на проверку кода, но также делает файлы проекта узнаваемыми, что повышает их читабельность и, как следствие, их понимание всеми участниками команды разработчиков. По данной ссылке предоставлен список всех правил. В шаблоне, Swiftlint он устанавливается посредством Cocoapods и включается в шаг «Фазы компиляции», поэтому он покажет предупреждение разработчику при каждой компиляции проекта.
R.swift
R.swift — это инструмент для получения строго типизированных, автоматически заполненных ресурсов, таких как изображения, сегменты шрифты и локализации. Он выполняет все перечисленные действия путем сканирования проекта и создания классов, необходимых для получения ресурсов. Самым большим преимуществом этой библиотеки является то, что при использовании ресурсов она делает программный код:
Если вы ошиблись в названии изображения, вы получите ноль. Если какой-либо член вашей команды изменит имя ресурса изображения, этот код вернет ноль или его выполнение будет остановлено, если вы принудительно развернете изображение. При использовании R.swift это выглядит так:
Теперь вы можете быть уверены, что пиктограмма действительно существует (компилятор предупредит вас, если это не так, благодаря проверкам времени компиляции), и Вы будете явно уверены, что не сделаете опечатку в названии пиктограммы, поскольку будете использовать автозаполнение.
R.swift устанавливается посредством Cocoapods и интегрируется в шаблон в Фазе компиляции и будет генерировать классы оболочки Swift для каждой компиляции. Это означает, что если вы добавите файл / изображение / локализацию / шрифт / цвет / перо и т. д., то все это будет доступно посредством R.swift после компиляции проекта.
Отдельный файл AppDelegate для тестов
Очень часто забывают о хорошей практике использования отдельного класса TestAppDelegate при запуске тестов. Почему это хорошая идея? Обычно класс AppDelegate выполняет много работы при запуске приложения. Он может иметь логику конфигураций window, конфигурировать базовое отображение пользовательского интерфейса приложения, выполнить логику регистрации для получения уведомлений, иметь код настройки подключения к базе данных и даже иногда выполнять вызовы серверного API. Юнит тесты не должны иметь сайд эффектов. Вы действительно не хотите выполнять вызовы случайных API и настраивать всю структуру пользовательского интерфейса вашего приложения только для запуска юнит тестов?
TestAppDelegate также является подходящим выбором для того, чтобы получить код, который вы хотите запускать только один раз во время выполнения набора тестов. Он может содержать код, который генерирует мок-объекты, заглушки сетевых запросов и т. д.
Шаблон содержит файл main.swift, который является основной точкой входа для приложения. В этом файле есть методы, которые проверяют среду работы приложения, и, если это тестовая среда, они вызывают TestAppDelegate.
Флаги профилирования производительности компилятора
Swift — это отличный язык, более простой в использовании и более безопасный, чем Objective-C (IMO). Но когда он был впервые представлен, у него был один большой недостаток — время компиляции. Вернувшись в дни, когда я работал над проектом в Swift, в котором было примерно 40 тыс. строк кода Swift (проект среднего размера). Код был очень тяжелым, с параметрами настройки и выводом типов, а компиляция чистой сборки заняла почти 5 минут. При внесении даже небольших изменений, проект повторно компилируется и это занимает около 2 минут, чтобы увидеть изменения. Это было одним из худших событий, которые я когда-либо испытывал, и из-за этого я почти прекратил использовать Swift.
Тогда единственным решением было попытаться профилировать время компиляции проекта и изменить свой код таким образом, чтобы компилятор работал быстрее. В помощь решения таких проблем, Apple вводит некоторые неофициальные флаги компилятора, которые предупреждают разработчика, о том, что компиляция тела метода или определение типа выражения занимает слишком много времени. Я добавил эти флаги в проект шаблона, для предупреждения о длительном времени компиляции вашего приложения.
В наши дни, время компиляции значительно уменьшилось, и разработчикам очень редко приходится оптимизировать свой код только для того, чтобы уменьшить время компиляции. Но все же лучше обо всем знать заранее, чем пытаться решить данную проблему, когда проект становится слишком большим.
Dev/Staging/Production configurations
Еще один хороший подход (или, можно сказать, необходимость) — иметь отдельную конфигурацию и переменные среды для сред разработки, финального тестирования и публикаций приложения. В настоящее время почти каждое приложение должно работать с сервером, и обычно такие сервера развертываются в нескольких средах. Среда разработки используется для ежедневного развертывания разработчиками для тестирования своего кода. Среда финального тестирования используется для создания стабильных релизов или для тестирования тестировщиками и клиентами.
Одним из способов поддержки нескольких сред в проекте iOS является добавление конфигураций на уровне проекта.
Конфигурации уровня проекта
Определив конфигурации, можно создать файл Configuration.plist, содержащий переменные для каждой среды.
Configuration.plist
При запуске проекта имеется возможность указывать, какую конфигурацию следует использовать. Вы можете сделать это в схеме сборки.
Затем необходимо добавить еще одно свойство в файл проекта Info.plist. Значение данного свойства будет динамически подставляться во время выполнения в имя текущей конфигурации.
Все это предварительно настроено в шаблоне.
Осталось только написать класс, который может извлекать эти переменные во время выполнения в зависимости от конфигурации, выбранной в схеме сборки. Шаблон содержит класс ConfigurationManager, который может извлекать переменные для текущей среды. Также можно проверить реализацию данного класса на Github, чтобы увидеть, как он работает.
Readme
Каждый проект должен содержать файл Readme, в котором, по крайней мере, содержатся инструкции по установке зависимостей и запуску проекта. Он также должен содержать описания архитектуры проекта и модулей. К сожалению, разработчики не любят писать документацию (файл readme является частью этой работы), и я видел проект, который разрабатывался месяцами, и у него даже был файл Readme. Чтобы снять бремя написания файла readme, шаблон содержит стандартный файл readme, который охватывает установку и структуру проекта. При настройке нового проекта с использованием шаблонов, вы автоматически включаете файл Readme.
Gitignore
В настоящее время большинство проектов используют GIT в качестве системы контроля версий. При использовании GIT у разработчиков нет желания игнорировать некоторые файлы или папки в проекте, например папку сборки или папку производных данных. Чтобы избавить разработчика от необходимости поиска файла gitignore, подходящего для его проекта iOS, шаблон содержит стандартный gitignore, предоставленный участниками Github.
Базовые классы для обработки внешних ссылок и уведомлений
В настоящее время почти каждое приложение должно обрабатывать внешние ссылки и уведомления. Для этого разработчик должен написать некоторое количество стандартного кода в классе AppDelegate. В данном шаблоне имеется описание, как это выполнить, в нем также содержаться базовые классы, облегчающие работу с внешними ссылками и уведомлениями.