как сделать приложение на джава
Создание простейшего приложения на Java
В этой статье речь идет об организации простейшего приложения на Java для начинающих разработчиков, которые уже изучили концепции объектного подхода. Но для опытных возможно тоже будет интересно.
Зачастую начинающие разработчики задают вопроc: «С чего начать создание приложения», какие классы использовать и прочее.
Не стоит воспринимать статью как пример «Hello World» для начинающих изучать язык Java и объектно-ориентированный подход. Предполагается, что читатель уже знаком с языком Java, однако у него возникают вопросы указанные выше.
В этой статье мы даем ответ на эти вопросы.
Для того, чтобы строить приложение постепенно, используя концепции объектно-ориентированного подхода мы будем представлять все элементы нашего приложения в виде объектов соответствующих классов. Поэтому приложение тоже будет отдельным классом. Для запуска приложения будем создавать его экземпляр.
Теперь более подробно…
Сначала создается класс Application — он будет моделью всего приложения.
Далее создаем точку входа в приложение — метод main:
Этот метод выполняется при запуске Java с указанием основого класса (Application). В нем мы создаем экземпляр приложения и инициализируем его, а далее запускаем. Для этого будем использовать методы init и run:
В методе init мы делаем необходимую инициализацию приложения. В методе run же распологается основной код хода приложения.
Метод init можно не использовать, однако мы исходим из того, что наше приложение проходит две стадии — инициализация и запуск.
Остальные элементы нашего приложения можно разбить на модельные классы и виды (окна, панели). Например, представим, что мы создаем простейший кредитный калькулятор. Тогда класс CreditCalculator — будет моделью калькулятора. В методе init будем инициализировать калькулятор, а в run вычислять:
Таким образом, создание приложения можно начать с создания класса Application и далее добавлять необходимые модельные классы с которыми требуется работать.
Теперь о том, как запустить приложение
Мы будем исходить из того, что вы используете среду разработки Eclipse, Intellij IDEA или NetBeans. И класс Application создали именно в ней. В этих же средах для запуска нужно вызвать контекстное меню и нажать Run… или Run As Application в редакторе класса Application.
Но все же — запуск приложения из среды не был нашей целью, а целью было понять с каких классов можно начать создание приложения.
Крутых девелоперов просьба не ругать — вы и так все знаете! А лучше поругайте — тогда будет понятно что неправильно.
Просьба перед оценкой статьи оставить конструктивный комментарий.
Разработка приложения Java с нуля для новичков
Этот мануал представляет несложное пособие для рабочего процесса IDE NetBeans, в котором рассказывается о написании кода Java «Hello World». Как только вы закончите с этим учебником, вы будете иметь общие знания о том, как создавать и запускать программы в NetBeans IDE Java. Этот урок по разработке простого приложения на Java займёт менее получаса.
Для написания приложения потребуется:
Настройка
Создание проекта IDE. Создайте новый проект, следуя примеру:
Войдите в IDE NetBeans.
В New Project раскройте Java и щёлкните Java Application, (пример ниже). Щёлкаем «Далее».
Жмём Завершение
Когда проект был создан и он открылся в IDE, можно наблюдать такие окна:
Добавляем код в сгенерированный исходник
Если вы оставили флажок, зайдя в мастер открытия нового проекта: «Создание основного класса», IDE образовала основной класс. Вы можете написать «Hello World!», заменив строку:
// TODO code application logic here
строчкой:
Сохраним изменения нажатием File > Save.
Файл похож на нижеприведенный код:
Отлаживаем и запускаем программу на Java
Благодаря возможности компиляции в IDE вам не нужно руками отлаживать код. Во время сохранения исходника в Java, среда IDE принудительно его компилирует.
Автокомпиляция во время записи на жесткий диск может быть отключена в настройках. Кликните правую кнопку мыши на проекте, жмите «Свойства».
В «Свойствах» жмите «Компилирование». Флажок «Скомпилировать при записи» находится в правом верхнем углу. Увидите, что в окне «Свойства проекта» вы можете по-разному настроить ваш проект: библиотеку, расположение кнопок, функционал.
Чтобы запустить свой проект:
Кликните «Выполнение» > «Выполнение проекта».
На следующем рисунке показано, что вы должны увидеть в итоге.
Если появилась ошибка, то вы можете навести курсор мыши на знак ошибки, чтобы увидеть описание.
Делаем сборку и разворачиваем приложение
Как только код написан и протестирован, можно запустить программу. В IDE запуститься программа, которая выполнит такие функции:
Для создания программы нажмите «Выполнение»> «Очистка и постройка проекта».
Можно просмотреть результаты, кликнув на окно «Файл» и открыв HelloWorldApp. Созданная программа с байт-кодом HelloWorldApp.class базируется в build/classes/helloworldapp. Созданный JAR, который содержит HelloWorldApp.class, расположен в dist.
Средняя оценка / 5. Количество голосов:
Или поделись статьей
Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.
Создаём приложение с чистой архитектурой на Java 11
Всё больше внимания уделяется программам с чистой архитектурой. Рассказываем и показываем, как разрабатывать такие приложения на языке Java.
Архитектура программного обеспечения − важная тема программной инженерии последних лет. На практике реализация приложений с чистой архитектурой часто вызывает затруднения. Мы не затрагиваем паттерны или алгоритмы: под прицелом другие проблемы с точки зрения Java-разработчиков.
Перед погружением в код посмотрим на архитектуру:
Реализация
Мы будем использовать Gradle и модули Java Jigsaw для обеспечения зависимости между различными слоями.
Сделаем простое приложение, чтобы понять работу архитектуры. Вот некоторые из его функций:
Начнем с внутренних уровней (сущностей или сценариев использования), затем реализуем слой адаптеров интерфейса и закончим внешним слоем. Мы продемонстрируем гибкость архитектуры изменениями реализации и переключением фреймворков.
Так выглядит проект:
Давайте погрузимся в разработку.
Внутренние уровни
Наши объекты и сценарии разделены на два проекта: «domain» и «usecase».
Эти пакеты − сердце нашего приложения.
Архитектура должна быть четкой. Из приведенного выше примера становятся понятными расположение и тип операций. При создании одиночного сервиса трудно определить его назначение и приходится погружаться в реализацию. В чистой архитектуре достаточно взглянуть на пакет usecase, чтобы увидеть список поддерживаемых операций.
Пакет entity содержит все сущности. В нашем случае будет только один пользователь:
Модуль usecase содержит бизнес-логику. Начнем с простого сценария FindUser:
У нас есть две операции, которые извлекают пользователей из хранилища, что стандартно для сервис-ориентированной архитектуры.
UserRepository − это интерфейс, который не реализован в текущем проекте. Это деталь нашей архитектуры, а детали реализовываются на внешних уровнях. Мы реализуем UserRepository при создании сценария использования (например, с помощью внедрения зависимости). Это даёт нам следующие преимущества:
Сделаем первую итерацию сценария CreateUser:
Как и в сценарии FindUser, нам нужен репозиторий, способ генерации идентификатора и способ кодирования пароля. Всё это − детали, которые будут реализованы позже на внешних уровнях.
Нам нужно проверить данные пользователя и убедиться в том, что он не был создан ранее. Пишем последнюю итерацию сценария:
Если пользователь не проходит проверку или уже существует, происходит исключение. Эти исключения обрабатываются другими уровнями.
Последний сценарий LoginUser довольно прост и доступен на GitHub.
Для обеспечения границ оба пакета используют модули Jigsaw. Они позволяют не раскрывать детали реализации. Например, нет причин раскрывать класс UserValidator:
Ещё раз о роли внутренних уровней:
Внешние уровни
Теперь, когда у нас есть сущности и сценарии использования, мы можем реализовать детали. Чтобы продемонстрировать гибкость архитектуры, сделаем несколько реализаций, которые используем в разных контекстах.
Начнем с репозитория.
Репозиторий
Реализация UserRepository с простым HashMap:
Другие адаптеры
Адаптеры реализованы таким же способом, как интерфейс, объявленный в domain, и доступны на GitHub:
Собираем все вместе
Теперь нужно собрать детали реализации вместе. Для этого создаём папку с конфигурацией приложения и папку с кодом для запуска приложения.
Так выглядит конфигурационный файл:
Этот конфиг инициализирует сценарии использования с соответствующими адаптерами. Если нужно изменить реализацию, можно легко переключаться с одного адаптера на другой, не меняя код сценария.
Ниже представлен класс запуска приложения:
Веб-фреймворки
Если потребуется использовать Spring Boot или Vert.x, нужно:
Вот как выглядит контроллер Spring:
Полный пример этого приложения для Spring Boot и Vert.x доступен на GitHub.
Заключение
В этой статье мы продемонстрировали приложение с чистой архитектурой.
Обычно архитектура опирается на требования бизнеса, поэтому идеального решения не существует. От предъявленных требований зависит выбор инструментов, фреймворков и самого подхода к разработке. Архитектуру будущего приложения разделяют на уровни: данные, логику, сервисы, представление и так далее.
Плюсы
Минусы
Понравилась статья о разработке приложений с чистой архитектурой? Другие статьи по теме:
Источник: Создание приложений с чистой архитектурой на языке программирования Java 11 на Medium
Пишем первое приложение для Android
В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.
Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).
Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.
Установка необходимых программ и утилит
Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.
Запуск виртуального устройства
Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.
Список устройств
Создание проекта
Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.
Итак, File->New Project:
По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.
Структура проекта
На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.
В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.
Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).
src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.
Первые строки
Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:
Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.
Square.java
Player.java
Все классы нашего приложения находятся в папке src.
Game.java
Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
Осталось реализовать логику игры.
Определение победителя
К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.
WinnerCheckerHorizontal.java
WinnerCheckerVertical.java
WinnerCheckerDiagonalLeft.java
WinnerCheckerDiagonalRight.java
Проинициализируем их в конструкторе Game:
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!
Видео готового приложения
PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.
Java: краткое руководство для начинающих. Пишем простое приложение без опыта программирования
Авторизуйтесь
Java: краткое руководство для начинающих. Пишем простое приложение без опыта программирования
консультант по программным продуктам Oracle Центра технической поддержки компании РДТЕХ
Java – один из самых востребованных языков программирования в мире и один из двух официальных языков программирования, используемых в разработке Android (другой – Kotlin). Разработчики, знакомые с Java, весьма востребованы и способны создавать широкий спектр различных приложений, игр и инструментов. С помощью этой краткой статьи по Java для начинающих вы сможете сделать свои первые шаги к тому, чтобы стать одним из таких разработчиков. Мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать работу, и поможем вам создать свое первое простое приложение.
Что такое Java?
Java-это объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems в 1990-х годах (позже купленной Oracle).
Понятие «объектно-ориентированный» относится к способу написания структурного кода Java, а именно: разделение кода на так называемые «классы», которые запускаются вместе, чтобы обеспечить согласованное порождение объектов. Мы обсудим это позже, но достаточно сказать, что это приводит к универсальному и организованному коду, который легко редактировать и перепрофилировать.
Java находится под влиянием C и C++, поэтому она имеет много общего с этими языками (и C#). Одним из больших преимуществ Java является то, что он «платформенно-независимый». Это означает, что код, который вы пишете на одной платформе, можно легко запустить на другой. Это называется принципом «пишем один раз, запускаем где угодно» (хотя на практике это не всегда так просто, как кажется).
Чтобы запустить и использовать Java, вам нужно три вещи:
Виртуальная машина Java (JVM) гарантирует, что у ваших приложений Java есть доступ к минимальным ресурсам, необходимым для их запуска. Именно благодаря JVM программы Java так легко запускаются на разных платформах.
3–5 декабря, Онлайн, Беcплатно
Среда исполнения Java (JRE) предоставляет собой «контейнер» для всех этих элементов и кода для запуска приложения. JDK – это «компилятор», который интерпретирует сам код и выполняет его. В JDK также есть инструменты разработчика, необходимые для написания кода Java (как и следует из названия).
Хорошая новость заключается в том, что разработчикам нужно только позаботиться о загрузке JDK, поскольку он поставляется вместе с двумя другими компонентами.
Как начать писать на Java
Если вы планируете разрабатывать приложения на Java на своем настольном компьютере, то вам нужно будет загрузить и установить JDK.
Вы можете получить последнюю версию JDK непосредственно с сайта Oracle. Как только вы установите его, ваш компьютер будет иметь возможность понимать и запускать код на Java. Тем не менее, вам все равно понадобится некоторое вспомогательное ПО, чтобы было действительно удобно писать код. Это так называемая «интегрированная среда разработки» или IDE: интерфейс, используемый разработчиками для ввода текста кода и вызова JDK.
При разработке для Android вы будете использовать IDE Android Studio. Она не только послужит интерфейсом для кода на Java (или Kotlin), но и станет мостом для доступа к специфичным для Android вызовам из SDK.
Для целей нашего краткого руководства по Java может быть и проще написать свой код непосредственно в приложении-компиляторе Java. Они могут быть скачаны для Android и iOS, можно даже найти веб-приложения, которые работают в вашем браузере. Эти инструменты предоставляют все необходимое в одном месте и позволяют сразу начать тестирование кода. Например, compilejava.net.
Насколько легко научиться программированию на Java?
Если вы новичок в разработке на Java, то ваши опасения вполне понятны. Так насколько же легко изучить Java?
Этот вопрос имеет несколько субъективную природу, но лично я бы отнес Java к языкам, не самым простым для изучения. Хотя он проще, чем C++, и часто описывается как более удобный для пользователя, но он, безусловно, не столь прост, как такие его конкуренты, как Python или BASIC, которые больше подходят для изучения начинающим программистам.
C# также немного проще по сравнению с Java, хотя они очень похожи.
Конечно, задавшись конкретной целью – стать разработчиком приложений для Android, – проще всего сразу начать с языка, который уже поддерживается этой платформой.
У языка Java есть свои особенности, но его, безусловно, можно изучить, и как только вы его освоите, вам откроется множество возможностей. А поскольку Java имеет много общего с C и C#, вы сможете перейти на эти языки без особых усилий.
Каков синтаксис Java?
Прежде чем мы погрузимся в самую суть этого руководства по Java для начинающих, стоит уделить некоторое время изучению синтаксиса Java.
Синтаксис Java относится к способу написания конкретных алгоритмов. Java очень принципиален в этом вопросе, и, если вы не пишете код определенным образом, то ваша программа не будет работать!
На самом деле я написал целую статью о синтаксисе Java для разработки Android, кратко перечислю особенности синтаксиса:
Если вы нажимаете кнопку «запустить» или «скомпилировать» и получаете ошибку, то есть большая вероятность, что вы где-то пропустили точку с запятой!
Вы никогда не перестанете делать это, и это никогда не перестанет вас раздражать. Расслабьтесь!
С этими знаниями мы сможем глубже погрузиться в руководство по Java!
Основы Java: ваша первая программа
Зайдите на compilejava.net, и вас встретит редактор с кучей готовых примеров.
(Если же вы предпочитаете использовать другую IDE или стороннее приложение, это тоже прекрасно! Скорее всего, ваш новый проект будет состоять из аналогичного кода).
Удалите все, кроме следующего:
Это то, что мы, программисты, мы называем «шаблоном» (этот код скопирован из учебника Java от Фила Данфи). Шаблонный код – так можно назвать любой код, который встречается внутри практически любой программы.
Первая строка здесь определяет «класс», который по сути является модулем кода. Затем нам нужен метод внутри этого класса, который представляет собой небольшой блок кода, выполняющий задачу. В каждой программе Java должен быть метод main, так как он сообщает Java, где начинается программа.
Об остальном поговорим чуть ниже, не беспокойтесь. Все, что нам нужно знать для этого урока Java прямо сейчас, – это то, что код, который мы действительно хотим запустить, должен быть помещен в фигурные скобки под словом «main».
Поместите сюда следующий оператор:
Этот оператор напишет слова: «Hello world!» на вашем экране. Нажмите «Compile & Execute» и вы увидите его в действии.
Поздравляю! Вы только что написали свое первое Java-приложение!
Переменные в Java
Теперь пришло время рассказать о некоторых более важных вещах, лежащих в основе Java. Мало что может быть более фундаментальным в программировании, чем обучение использованию переменных!
Переменная по сути является «контейнером» для некоторых данных. Это означает, что вы выберете слово, которое будет представлять какое-то значение. Нам также необходимо определить переменные, основанные на типе данных, на которые они будут ссылаться.
Вот три основных типа переменных, которые мы собираемся ввести в этом руководстве по Java:
Как только мы определяем переменную, мы можем вставить ее в наш код, чтобы изменить выходные данные. Например:
Теперь мы печатаем на экране, как и раньше, но на этот раз заменяем «Hello world!» на «Hello + имя». Этот код показывает строку «Hello», за которой следует любое значение, содержащееся в следующей строковой переменной!
Условные операторы в Java
Еще одна из самых важных основ Java – это работа с условными операторами.
Условные операторы используют блоки кода, которые выполняются только при определенных условиях. Например, мы можем захотеть предоставить специальные пользовательские права основному пользователю нашего приложения.
Посмотрите на следующий код:
Запустите этот код, и вы увидите, что специальные разрешения предоставлены. Но, если вы измените значение name на что-то другое, то код не будет работать.
Обратите внимание, что при наложении условия на данные мы используем два знака «=». Вы же используете только один, когда присваиваете какие-то данные переменным.
Методы на Java
Еще одна простая концепция, которую мы можем ввести в этом руководстве Java – это использование методов. Это даст вам немного больше понимания того, как структурирован Java-код и что с ним можно сделать.
Все, что мы собираемся сделать, – это взять часть кода, который мы уже написали, а затем поместить его в другой метод вне метода main :
Если бы мы написали вызов grantPermission() несколько раз, то сообщение «Special user priveleges granted» также отобразилось бы несколько раз. Именно это делает методы такими фундаментальными основами Java: они позволяют выполнять повторяющиеся задачи, не записывая код снова и снова.
Передача аргументов в Java
Но самое замечательное в методах то, что они могут принимать переменные и манипулировать ими. Мы сделаем это, передав переменные в наши методы как «строки». Вот для чего и нужны скобки, следующие за названием метода.
Надеюсь, это даст вам представление о том, насколько мощными могут быть методы!
В завершение
Надеюсь, теперь у вас есть хорошее представление о том, как изучать Java. Вы даже можете сами написать какой-нибудь простой код: используя переменные и условные операторы, вы действительно можете заставить Java делать некоторые интересные вещи уже сейчас.
Следующий этап состоит в понимании объектно-ориентированного программирования и классов. Это понимание есть то, что действительно дает Java и подобным языкам их силу, но поначалу может быть немного сложным для осмысления.