Как подписать приложение unity
Как собрать Android App Bundle (AAB) в Unity 3D и опубликовать в Google Play
С августа 2021 года загрузить новое приложение в консоль разработчика Google можно будет только использовав наборов Android App Bundle. Это формат публикации приложений, благодаря которому игры на устройствах пользователей будут занимать меньше места. Начиная с версии Unity 2018.3 появилась возможность создавать Android App Bundle вместо APK. В Android App Bundle включен весь скомпилированный код и ресурсы вашей игры без создания APK и подписи приложения для Google Play.
Сборка Android App Bundle (AAB) в Unity 3D
Откройте свой проект в Unity. Чтобы собрать Android App Bundle (AAB) вместо APK, откройте окно Build Settings ( File > Build Settings ) и поставьте флажок на Build App Bundle и нажмите Build:
Подписание и загрузка приложения в Google Play
Зайдите в консоль разработчика и выберите нужное вам приложение. В меню слева в разделе Выпуск > Настройки нажмите Подписи приложений. Прочитайте Условия использования и нажмите Принять.
Под надписью Зарегистрируйтесь в программе подписания приложений Google Play выберите второй пункт Экспортировать и загрузить ключ из Java Keystore.
Как создать ключ загрузки
Загрузка AAB файла
В меню слева в разделе Выпуск > Рабочая версия> нажмите Создать новый выпуск. В поле Наборы App Bundle и APK-файлы нажмите Загрузить и добавьте созданный вами в Unity AAB файл. Затем отправьте выпуск на проверку. Готово!
Подпись приложения и выгрузка в Google Play
Подпись приложения Apach Cordova для публикации в (Google Play)
Всем здравствуйте, подскажите, тыкнте носом, никак не могу разобраться как подписать APK созданный.
Google play загрузка приложения (2 шт)
Я не зарегистрирован в google play как разработчик, хотелось бы узнать у тех, у кого есть такой.
Перезалив приложения на Google Play
Подскажите пожалуйста. Планирую полностью переработать игровое приложение. Полностью изменить.
Публикация приложения в Google Play
У меня возникла проблема с публикацией приложения, выбрал вкладку релиза в Delphi, скомпилировал, и.
Injenerker, apр бандл нужно менять, видимо ты его не изменяешь
плей маркету чтобы определить что это новая версия игры нужно, чтобы был новый номер бандла
вот посмотри где-то на 1:40 начинается заполнение полей Player Settings, запаузи и чекни какие он поля меняет для обновления
не помню где видел норм видос с публикацией в гугл плей
Переход в Play Google из приложения
Во многих приложениях видел функции перехода из приложения в Play Google для покупки платной.
Обновление приложения из google play
Друзья, подскажите, вот у меня подходит к завершению написание простенького приложения, я.
Обновление приложения в Google Play
Я запустил свое приложение в Google Play. Сейчас нужно его обновить. Изменил содержимое. В самом.
Публикация приложения в Google play
Добрый день. При публикации приложения возникли некоторые проблемы. Приложение было удалено через.
Получить рейтинг приложения из google play
Здравствуйте. Подскажите, можно ли программно получить рейтинг своего приложения из google play?
Ошибка при загрузке приложения на Google Play
Здравствуйте. При попытке загрузки приложения на Google Play возникает ошибка: В.
Публикация игры в Google Play. Настройка Play Games Plugin для Unity
Всем привет! Решил поделиться своим опытом по добавлению игры в Google Play Console и настройке Play Games Plugin для Unity.
Начнем мы с настройки Unity.
Настройка Unity
Сначала нужно скачать и установить Play Games Plugin.
Для этого идем по этой ссылке, выкачиваем репозиторий, идем в папке current-build, открываем GooglePlayGamesPlugin и устанавливаем его. После этого Google Play Games должны появиться во вкладке Windows.
И должно появиться такое окошко
Во вкладке Other Settings указываем следующие поля:
Здесь нам нужно создать keystore, (подробнее о keystore тут и тут чуть короче).
Теперь, каждый раз перед созданием нового билда, вам нужно будет заходить в эти настройки, и вводить пароли от ключей, так что сохраняйте ключи в надежном месте, в случае утраты будут большие проблемы с восстановлением.
Подробнее о всех настройках можно почитать на оф странице Unity.
Если появиться такое окошко после создания билда, то не переживайте, после настройки Google Service мы вернемся в Unity.
Настройка Google Play Console
Для начало нам нужно будет приобрести Google Developer Account, стоит он 25 долларов. Предположим что мы его уже купили.
Открываем ссылку на Google Play Console
Идем во вкладку Все приложения, нажимаем Новое приложение, вводите название, выбираете язык будущего приложения, нажимаете создать.
После создания приложения, откроется страница с вашим приложением.
Тут вам нужно будет заполнить все нужные поля чтобы можно было опубликовать приложение. Можете просто навести на треугольник, и он вам подскажет что вам нужно заполнить.
После заполнения всех необходимых полей, идем во вкладку Версии приложения,
тут вы решаете на какой стадии ваше приложение, и исходя из выбора, переходите во вкладку управление, в моем случае это Альфа тестирование.
Здесь выбираем создать выпуск, подключаем Google Play App Signing в следующем окне (если появилось). Выбираем наш apk файл, после загрузки файла, Google должен автоматически подтянуть версию приложения, и номер бандла (те настройки что вы указывали перед созданием билда) как показано на скриншноте.
И последнее что вам нужно сделать перед созданием выпуска, это заполнить поле “Что нового в этой версии” (не удаляйте тэги языка при заполнении). Нажимаем посмотреть, тут должно быть предупреждение такого типа:
Окей, вам нужно добавить тестировщиков до публикации приложения, сделать это можно в настройках. Выходим из вкладки приложения, на главную страницу, выбираем Настройки, переходим во вкладку Тестировщики и добавляем список (указываете просто почту).
Возвращаетесь в ваше приложение, нажимаем на Управление, тут выбираете каким будет тестирование, открытое или закрытое, выбираете ваш список тестировщиков, нажимаете сохранить.
Возвращаемся на страницу Версии приложения, нажимаем изменить версию, тут все сохранилось что вы делали до этого (включая ваше apk что вы загрузили), просто жмем просмотреть, и нажимает опубликовать (перед публикацией, убедитесь что приложение готово к публикации, иначе у вас будет недействительна кнопка публикации)
После этого проект должен перейти в стадию готовится к публикации, нужно будет подождать пару часов, пока наше приложение провериться.
А пока идет проверка, мы перейдем к настройке игровых сервисов.
Настройка Игровых Сервисов
Игровые сервисы позволяют вам добавлять в игру таблицы лидеров, облачные сохранения, достижения, квесты и т.д.
Переходим на главную страницу, идем во вкладку Игровые сервисы, нажимаем добавить игру, обязательно выбираете что вы не используете Google API пока, нажимаем продолжить.
Тут нам нужно будет привязать игру что мы загрузили ранее к сервису что мы только что создали. Идем во вкладку Связанные приложения и выбираем платформу (в моем случае Андроид), при нажатии на название пакета, должна появиться ваша игра, выбираем ее, крутим чуток ниже, и выбираем настройки которые вам нужны, после этого сохраняем.
После этого вы должны выполнить авторизацию приложения, нажимаете авторизовать и подтверждаете, чуть позже я расскажу об этом.
Если вы хотите использовать облачное сохранение, перейдите во вкладку Сведения об игре и там после описания игры, будет опция Сохраненные игры, включите ее и сохраните изменения (после выбора этой опции, ее нельзя будет изменить после публикации сервиса), тут же прокрутите страницу до конца и включите API Google Диска.
Теперь можете добавлять то что желаете, в моем случае добавлю одну таблицу лидеров.
После того как вы все сделали/добавили, переходим во вкладку Публикация, тут будет указано то что вы еще не сделали, нажимаем опубликовать игру.
Снова нужно будет подождать пару часов.
После публикации
После того как ваша игра будет опубликована, вы сможете найти ее на странице Google Play, и так же нам нужно будет отправить ссылку на наше приложение тестировщикам.
Для этого идем в Управление релизом, Версии приложения, разворачиваем это окошко
и видим ссылку которую нужно будет отправить тестировщикам, переходим по ней.
Тут у нас открывается окно, в котором мы должны будем согласиться на тестирование нашего приложения, нажимаем Участвовать в тестировании
После должно появиться окно что вы стали тестировщиком, на странице будут ссылки откуда вы можете скачать приложение.
Теперь вы можете скачать свое приложение, и протестировать.
Совет : чтобы быстро перейти на вашу страницу приложения в Google Play, наведите на иконку информация справа от названия вашего проекта, и нажмите Найти в Google Play.
Хорошо, вы теперь можете загружать своё приложения из Google Play. Следующий шаг это обновления приложения.
Обновление приложения
Допустим мы что то поменяли в приложении, и теперь мы хотим обновить версию приложения в Google Play.
Для это в Unity в обязательном порядке меняем Bundle Version Code (версию приложения менять не обязательно), и вводим пароли от ключей что были созданы до этого.
Чтобы посмотреть видео с запуском, выбираете устройство где тестирование уже завершилось, после этого должно открыться окно с характеристиками телефона, и видео.
п.с. Еще месяц назад можно было смотреть логи под видео, кто знает куда их Гугл подевал?
Обычно тестирование у меня занимает минут 20, после этого нужно еще подождать 10-15 минут до публикации на Google Play. Кстати, будьте аккуратны если вы загружаете несколько версий подряд, не факт что та версия которую вы скачиваете именно последняя, мой совет после публикации можно смело ждать около часа перед тестированием.
Ускоряем тестирование
Согласитесь, если вы тестируете Google Play Services то весь путь от загрузки и до скачивания занимает приличное количество времени (около 40 минут), что совсем не радует. Я сам прошел такой путь когда делал поддержку Google Play Services, было очень больно после каждого маленького изменения ждать 40 минут что бы это протестировать. Как то смотря видео про облачные сохранения, я увидел приложения Nox (ссылка, надеюсь не сочтут за рекламу), который отлично эмулирует Андроид, вы просто создаете новую версию приложения, устанавливаете его в Nox, и все, можете его спокойно тестировать, минуя при этом 30 минут времени, неплохо правда? Но вот есть еще одна загвоздка, сервисы Google Play не будут работать в том случае если вы скачали приложение не из Google Play, но, это можно легко обойти, на это я наткнулся так же в видео про облачные сохранения.
Теперь нужно поменять значение сертификата в Google API, для этого идем в Игровые сервисы, выбираем тот к которому привязано ваше приложение, открываем Сведения об игре, крутим в самый низ страницы и видим ссылку, переходим по ней (спасибо гуглу за такой клевый дизайн, иногда требуется несколько минут чтобы найти ссылку).
Откроется вот такая страница, здесь нас интересует раздел Учетные данные
Открываем нашу учетную запись и меняем значение SHA1 сертификата на тот что вы скопировали до этого, и сохраняете.
Важно! Не забудь перед публикацией релизной версии поменять значение сертификата SHA1 на то что из Сертификат для подписи приложения. Иначе у пользователей не будут работать сервисы.
Теперь мы сократили наше тестирование до 5-7 минут, неплохой результат!
Заканчиваем с настройкой Unity
После того как мы все сделали в Google Play Console, мы можем вернуться в Unity и закончить наши настройки.
Для начала откроем Google Play Console и пойдем в Игровые сервисы, и открываем что нибудь из того что мы создали (например рейтинг игроков) и видим там “Получить ресурсы”, нажимаем на нее, во вкладке Android копируем все, и открываем Unity.
Должно будет появиться такое окно
В нем указываем куда сохраним класс, и имя класса, туда же вставляем то что мы скопировали до этого, и нажимаем Setup, должно будет появиться окно о том что настройка прошла успешна.
Вот и все, теперь в этом классе содержатся константы с id-шниками вещей что мы создали.
В конце, решил продублировать все ссылки что были в статье, а также дать ссылки на видео что будут полезны именно при настройке Google Services в коде.
Создание проекта под Android
Построение unity проекта под платформу android?
Как сделать что бы после сборки проекта в unity под android формировался не apk файл а sln решение.
Создание программ под Android на Unity 3d
Установила Unity 3d 4, чтобы создавать программы под Android. В интернете весь обучающий материал.
Компиляция проекта на C++ под Android
Здравствуйте уважаемые программисты! Подскажите пожалуйста, как готовыq проект на С++.
Портирование проекта под android на ios
Доброго времени суток, возможно ли, разрабатывая игру на C++ под Android портировать без особых.
oleg rus,
Конкретно по Keystore начинается с 3:15. Но советую посмотреть весь ролик по настройке.
Так же нужно знать, что Google play уже не принимает проекты без поддержки ARM64 Для этого в настройках билда нужно сделать так как на картинке.
Важно!
После загрузки подписанного билда в Play Market, вы не сможете изменить файл Keystore для этого проекта. По этому сохраните файл цифровой подписи в надежном месте и запомните пароль. Восстановление крайне сложный процесс! Так же при каждом новом билде, нужно будет каждый раз указывать ссылку на файл ключа и вводить пароль к нему.
FAILURE: Build failed with an exception.
* What went wrong:
Execution failed for task ‘:signReleaseBundle’.
> 1 exception was raised by workers:
java.lang.RuntimeException: jarsigner.exefailed with exit code 1 :
jarsigner error: java.lang.RuntimeException: keystore load: Keystore was tampered with, or password was incorrect
BUILD FAILED in 2m 36s
]
stdout[
> Configure project :
WARNING: The option setting ‘android.bundle.enableUncompressedNativeLibs=false’ is experimental and unsupported.
The current default is ‘true’.
> Task reBuild UP-TO-DATE
> Task reReleaseBuild
> Task :compileReleaseRenderscript NO-SOURCE
> Task :generateReleaseResValues
> Task :generateReleaseResources
> Task :mergeReleaseResources
> Task :checkReleaseManifest
> Task :createReleaseCompatibleScreenManifests
> Task :mainApkListPersistenceRelease
> Task rocessReleaseManifest
> Task :bundleReleaseResources
> Task :mergeReleaseShaders
> Task :compileReleaseShaders
> Task :generateReleaseAssets
> Task :mergeReleaseAssets
> Task :checkReleaseDuplicateClasses
> Task :compileReleaseAidl NO-SOURCE
> Task :generateReleaseBuildConfig
> Task repareLintJar
> Task :generateReleaseSources
> Task :javaPreCompileRelease
> Task rocessReleaseResources
> Task :compileReleaseJavaWithJavac
> Task :transformClassesWithDexBuilderForRelease
> Task :transformDexArchiveWithExternalLibsDexMergerForRelease
> Task :transformDexArchiveWithDexMergerForRelease
> Task :mergeReleaseJniLibFolders
> Task :transformNativeLibsWithMergeJniLibsForRelease
> Task :transformNativeLibsWithStripDebugSymbolForRelease
> Task rocessReleaseJavaRes NO-SOURCE
> Task :transformResourcesWithMergeJavaResForRelease
> Task :buildReleasePreBundle
> Task :collectReleaseDependencies
> Task :configureReleaseDependencies
> Task ackageReleaseBundle
> Task :validateSigningRelease
> Task :signingConfigWriterRelease
> Task :signReleaseBundle FAILED
Краткое руководство. Создание приложения Android в Unity с помощью Пространственных привязок Azure
В этом кратком руководстве показано, как создать приложения Android в Unity с помощью Пространственных привязок Azure. «Пространственные привязки Azure» — это кроссплатформенная служба разработчика, которая позволяет создавать среды смешанной реальности с применением объектов, не меняющих своего расположения на устройствах с течением времени. После завершения вы получите приложение Android ARCore, разработанное с использованием Unity, которое может сохранять и отзывать пространственные привязки.
Если у вас еще нет подписки Azure, создайте бесплатную учетную запись Azure, прежде чем начать работу.
Предварительные требования
В рамках этого краткого руководства вам потребуются:
Создание ресурса Пространственных привязок
В области слева выберите Создать ресурс.
Выполните поиск по запросу Пространственные привязки с помощью поля поиска.
Выберите Пространственные привязки, а затем щелкните Создать.
В области Учетная запись Пространственных привязок выполните следующие действия.
Введите уникальное имя ресурса, используя обычные буквенно-цифровые символы.
Выберите подписку, к которой нужно присоединить ресурс.
Создайте группу ресурсов, нажав Создать. Назовите ее myResourceGroup и нажмите ОК.
Группа ресурсов — это логический контейнер, в котором происходит развертывание ресурсов Azure (например, веб-приложений, баз данных и учетных записей хранения) и управление ими. Например, в дальнейшем можно удалить всю группу ресурсов при помощи одного простого действия.
Выберите расположение (регион), в котором будет размещен ресурс.
Выберите Создать, чтобы начать создание ресурса.
После создания ресурса на портале Azure отобразится оповещение о завершении развертывания.
Выберите Перейти к ресурсу. Теперь можно просмотреть свойства ресурса.
Скопируйте значение идентификатора учетной записи ресурса в текстовый редактор для дальнейшего использования.
Скопируйте также значение домена учетной записи ресурса в текстовый редактор для дальнейшего использования.
В разделе Параметры выберите элемент Ключ доступа. Скопируйте значение первичного ключа (ключа учетной записи) в текстовый редактор для дальнейшего использования.
Чтобы подготовить среду для Azure CLI, выполните указанные ниже действия.
Используйте среду Bash в Azure Cloud Shell.
При необходимости установите Azure CLI, чтобы выполнять справочные команды CLI.
Если вы используете локальную установку, выполните вход в Azure CLI с помощью команды az login. Чтобы выполнить аутентификацию, следуйте инструкциям в окне терминала. Сведения о дополнительных возможностях, доступных при входе, см. в статье Вход с помощью Azure CLI.
Если появится запрос, установите расширения Azure CLI при первом использовании. Дополнительные сведения о расширениях см. в статье Использование расширений с Azure CLI.
Выполните команду az version, чтобы узнать установленную версию и зависимые библиотеки. Чтобы обновиться до последней версии, выполните команду az upgrade.
После входа выполните команду az account set, чтобы выбрать подписку, в которой нужно задать учетную запись пространственных привязок:
Выполните команду az group create, чтобы создать группу ресурсов, или примените существующую группу ресурсов:
Группа ресурсов — это логический контейнер, в котором происходит развертывание ресурсов Azure (например, веб-приложений, баз данных и учетных записей хранения) и управление ими. Например, в дальнейшем можно удалить всю группу ресурсов при помощи одного простого действия.
Вы можете просмотреть текущие учетные записи пространственных привязок для группы ресурсов с помощью команды az spatial-anchors-account list:
Вы также можете просмотреть учетные записи пространственных привязок для своей подписки:
Выполните команду az spatial-anchors-account create, чтобы создать учетную запись пространственных привязок:
Просмотрите свойства ресурса с помощью команды az spatial-anchors-account show:
Скопируйте значение идентификатора учетной записи для ресурса и значение домена учетной записи для ресурса в текстовый редактор (они понадобятся позже).
Выполните команду az spatial-anchors-account key show, чтобы получить первичный и вторичный ключи:
Скопируйте значения ключей в текстовый редактор (они понадобятся позже).
Если необходимо повторно создать ключи, выполните команду az spatial-anchors-account key renew:
Вы можете удалить учетную запись с помощью команды az spatial-anchors-account delete:
Сначала подготовьте среду для Azure PowerShell:
Пока модуль PowerShell AZ. микседреалити находится на этапе предварительной версии, его необходимо установить отдельно с помощью командлета. Как только этот модуль PowerShell станет общедоступным, он будет включен в один из будущих выпусков модуля Az PowerShell и по умолчанию встроен в Azure Cloud Shell.
После входа воспользуйтесь командлетом Set-AzContext, чтобы выбрать подписку, в которой нужно задать учетную запись пространственных привязок:
Выполните командлет New-AzResourceGroup, чтобы создать группу ресурсов, или воспользуйтесь существующей группой ресурсов:
Группа ресурсов — это логический контейнер, в котором происходит развертывание ресурсов Azure (например, веб-приложений, баз данных и учетных записей хранения) и управление ими. Например, в дальнейшем можно удалить всю группу ресурсов при помощи одного простого действия.
Вы можете просмотреть текущие учетные записи пространственных привязок для группы ресурсов с помощью командлета Get-AzSpatialAnchorsAccount:
Вы также можете просмотреть учетные записи пространственных привязок для своей подписки:
Запустите командлет New-AzSpatialAnchorsAccount, чтобы создать собственную учетную запись пространственных привязок:
Просмотрите свойства ресурса с помощью командлета Get-AzSpatialAnchorsAccount:
Скопируйте значение accountId свойства и значение accountDomain свойства в текстовый редактор (они понадобятся позже).
Выполните командлет Get-AzSpatialAnchorsAccountKey, чтобы получить первичный и вторичный ключи.
Скопируйте значения ключей в текстовый редактор (они понадобятся позже).
Если необходимо повторно создать ключи, используйте командлет New-AzSpatialAnchorsAccountKey:
Удалить учетную запись можно с помощью командлета Remove-AzSpatialAnchorsAccount:
Скачивание и открытие примера проекта Unity
Клонируйте репозиторий примеров, выполнив следующие команды:
Следуйте приведенным здесь инструкциям, чтобы скачать и импортировать пакеты SDK для ASA, необходимые для платформы Android.
В Unity откройте проект в папке Unity. Unity может уведомить вас о разнице между версией в проекте и версией, установленной на компьютере. Это предупреждение допустимо, если версия Unity Editor новее, чем та, с помощью которой создан проект. В таком случае выберите Continue (Продолжить). Если ваша версия старше, чем требуется проекту, щелкните Quit (Выйти) и обновите Unity Editor.
В разделе Platform (Платформа) выберите Android и нажмите Switch Platform (Сменить платформу), чтобы перейти на платформу Android. Если отсутствуют какие-то дополнительные компоненты Android, Unity может запросить их установку.
Закройте окно Build Settings (Параметры сборки).
Настройка сведений об учетной записи
Следующим шагом является настройка приложения для использования данных вашей учетной записи. Вы скопировали значения ключа учетной записи, идентификатора учетной записии домена учетной записи в текстовый редактор, как указано ранее в разделе Создание ресурса Пространственных привязок.
Выберите SpatialAnchorConfig. На панели инспектора введите в качестве значения для ключа учетной записи пространственных привязок, в качестве значения для идентификатора учетной записи пространственныхпривязок и в качестве значения для домена учетной записи пространственных привязок.
Экспорт проекта Android Studio
В разделе Scenes In Build (Сцены в сборке) убедитесь, что возле всех сцен установлен флажок.
Снимок экрана снимок экрана
снимок
Следуйте инструкциям в программе для размещения и отзыва привязки.
Устранение неполадок
Проблемы отрисовки
Если во время запуска приложения вы не видите камеру как фон (к примеру, вы видите вместо этого пустой, синий фон или фон с другой текстурой), то вам нужно повторно импортировать файлы в Unity. Остановите приложение. В верхнем меню Unity выберите ресурсы — повторно импортировать все. Затем снова запустите приложение.
Очистка ресурсов
На предыдущем шаге вы создали ресурсы Azure в группе ресурсов. Если вы считаете, что в будущем эти ресурсы вам не понадобятся, их можно удалить, удалив группу ресурсов.
В меню или на странице Главная портала Azure выберите Группы ресурсов. Затем на странице Группы ресурсов выберите myResourceGroup.
На странице myResourceGroup убедитесь, что перечислены те ресурсы, которые нужно удалить.
Выберите Удалить группу ресурсов, введите myResourceGroup в текстовое поле для подтверждения и щелкните Удалить.
Дальнейшие действия
В этом кратком руководстве вы создали учетную запись Пространственных привязок. Затем вы настроили и развернули приложение для сохранения и повторного вызова пространственных привязок. Дополнительные сведения о том, как улучшить приложение таким образом, чтобы оно совместно использовало пространственные привязки с другими устройствами, см. в следующем руководстве.