как начать работать с приложением
Как начать работать с приложением
В этой статье мы расскажем о первых шагах на ATI.SU:
Добавьте контакты, чтобы с вами могли связаться по вопросам сотрудничества. Загрузите логотип компании и добавьте главную информацию о ней, так вас запомнят и будут узнавать.
Как повысить доверие к компании
Загрузить электронные копии документов. Обычно участники ATI.SU загружают фото учредительных документов, документов на транспорт, лицензий на осуществление определенных видов деятельности. Копии могут просматривать только платные участники ATI.SU. Это именно те участники, которые пришли на ATI.SU, чтобы находить партнеров для сотрудничества.
Участники ATI.SU предпочитают работать с теми, у кого есть зеленые звезды. У вас, как у новичка, нет звезд. Чтобы получить свою первую зелёную звезду, подтвердите данные аккаунта.
Вы получите первую звезду, когда сотрудник ATI.SU проверит совпадение ваших данных с документами. Инструкция: Как получить балл за подтверждение аккаунта
Это бесплатно. Партнеры увидят ваше объявление и начнут предлагать свои услуги по телефону, оставлять встречные предложения на сайте, в почте или в АТИ Мессенджере. Вам останется выбрать лучшее предложение.
Добавить груз
Откройте главное Меню и перейдите в раздел «Мои Грузы». Здесь вы сможете добавлять, сортировать и просматривать уже архивированные грузы. Для добавления нового груза нажмите кнопку с плюсом в правом нижнем углу.
Добавить машину
Откройте главное меню и перейдите в раздел «Мои Машины». Здесь вы сможете добавлять, сортировать и просматривать уже архивированные машины. Для добавления новой машины нажмите кнопку с плюсом в правом нижнем углу.
Как запустить мобильное приложение: что нужно для старта, сколько стоит, сколько займет времени
Принимаясь за разработку мобильного приложения и не имея подобного опыта, хочется заранее погрузиться в отрасль, познакомиться с основными этапами и узнать, как избежать популярных ошибок.
Расскажем владельцам бизнеса, руководителям и менеджерам проектов, как подступиться к созданию собственного мобильного приложения.
Мы в Heads and Hands создали целый курс на эту тему. А для тех, у кого нет времени читать 8 писем с примерами из кейсов и рецептов, как избежать ошибок при разработке, все самое важное мы изложили сжато в этой статье.
До начала подробного разговора о деньгах, функциях и технологиях разработки, важно определиться с бизнес-целью. Все этапы зависят от выбранной цели: бюджет на достижение этой цели, выбор подрядчика, выбор функций для первой версии приложения, стоимость и сроки создания приложения.
Сформулируйте, что и к какому сроку приложение должно достигнуть. Сколько вы заработаете с его помощью, как повысится узнаваемость или лояльность клиентов, как вы измерите достижение цели?
Второй вопрос — какой бюджет готовы в это инвестировать? Если цель помогает определить, какие функции и технологии использовать в приложении, то бюджет диктует, от чего стоит отказаться.
Существуют мобильные приложения для клиентов: с их помощью люди покупают товары, заказывают услуги, пользуются личными кабинетами. Есть приложения, которые создают для сотрудников, чтобы автоматизировать бизнес-процессы в компании или предоставить работникам возможность решать вопросы дистанционно.
Система приложений и для клиентов, и для сотрудников
Бывают приложения с разделением ролей пользователей. Например, через приложение DOC+ пользователи быстро и без звонка в колл-центр вызывают врача домой, а врачи принимают вызовы, планируют расписание на день и прокладывают маршрут до нужного адреса.
Вот краткая информация, чтобы ориентироваться среди разных технологий создания мобильных приложений.
Если у вас есть технический директор — он поможет сделать правильный выбор, чтобы оптимально интегрировать приложение в сложившиеся у вас процессы. Если у вас нет технического директора — найдите себе технического директора. Он будет контролировать подрядчиков и руководить вашей командой разработки.
Нативные приложения. Для каждой платформы — iOS и Android — создают мобильные приложения на родном языке программирования. Обычно это дороже и дольше, но такие приложения работают быстрее, их проще поддерживать и развивать, ограничений по дизайну и возможным функциям практически нет;
Кроссплатформенные приложения. Создают одно приложение под обе платформы сразу, которое потом адаптируют для загрузки в магазины приложений. Инструменты разработки таких приложений строят приложения из шаблонов, из-за чего они все выглядят одинаково. Не каждую функцию получится реализовать, не на всех платформах функции будут работать корректно.
Вебвью. В окне приложения загружают страницу сайта. Иногда так открывают служебные страницы, чтобы сэкономить время разработки, например, текст пользовательского соглашения. В экстремальных случаях все приложение состоит из одного экрана, на котором загружена мобильная версия. Почти всегда вебвью выглядит чужеродно. Каждое нажатие на ссылку приводит к загрузке новой страницы, поэтому интерфейс ощущается зависающим и неотзывчивым.
Гибридные приложения. В них использованы сразу несколько технологий: часть функций реализована нативными средствами, другие разделы кроссплатформенные, некоторые экраны подгружаются в вебвью. Редко приложения делают изначально гибридными, чаще так получается со временем, когда над разными версиями работают разные разработчики, и новые функции создаются без оглядки на сложившийся стэк технологий.
Конструкторы приложений. Не стоит надеяться, что любой неспециалист без навыков программирования сможет с их помощью создать свое приложение. Скорее всего, придется все равно привлекать разработчика. Приложение получится шаблонным на вид, с минимальным набором функций и работающим медленно и нестабильно.
Стоимость разработки приложений
Стоимость зависит от выбора технологий, необходимости интеграции с внешними сервисами, количества платформ (iOS, Android или все вместе), сложности функций.
Цены приблизительные по рынку, когда исполнитель может гарантировать результат. Студент-фрилансер может попросить за работу меньше, но что получится в итоге — неизвестно. Такие экстремальные сценарии мы не учитывали.
Создание мобильного приложения почти никогда не занимает меньше 3 месяцев. Это минимальный срок, обычно разработка требует больше времени.
Примерный таймлайн проекта:
— проектирование интерфейса, 10 рабочих дней;
— создание концепта дизайна, 10 рабочих дней;
— дизайн всех экранов приложения и подготовка к разработке, 10 рабочих дней;
— написания технического задания и требований к интеграциям, 5 рабочих дней;
— разработка и тестирование, от 30 рабочих дней;
— подготовка к публикации в магазинах приложений и прохождение модерации, 5 рабочих дней.
Итого: 3 месяца и 1 неделя.
Бюджет и сроки редко получается стандартизировать. Их рассчитывают индивидуально под каждый проект. Если исполнитель не представил поэтапный календарный план проекта, скорее всего, он не разобрался в задаче. Велика вероятность, что он сорвет сроки или не уложится в бюджет.
Подробнее об этапах создания приложения, об аналитике в приложениях, о выборе подходящей технологии разработки, создании собственной команды разработчиков и поиске подрядчика мы рассказали в бесплатной обучающей рассылке. В этих письмах — опыт компании, партнеров и конкурентов, примеры из кейсов и способы избежать ошибок при разработке.
Основные шаги в разработке приложений для новичков
В этой теме я постараюсь максимально точно объяснить основные шаги в разработке мобильных приложений. Итак, начнем:
1. Первым делом выберите платформу, на которое будет создаваться Ваше приложение. Существует несколько ведущих мобильных ОС:
iOS – платежеспособная, активная аудитория пользователей. Попробуйте начать свою разработку с этой платформы, если хотите сделать свое приложение платным.
Android – большая и растущая аудитория. К сожалению, пользователи Android не столь активны и очень редко платят за приложения. Этот вариант подойдет Вам, если Вы собираетесь сделать свое приложение бесплатным для скачивания.
Windows Phone — не советую брать, из-за маленькой аудитории и неплатежеспособной аудитории. Но если же Вы решили брать ее, то попробуйте, может быть Ваше приложение станет популярным именно в этой платформе.
2. Выберите устройство, на которое Вы будете опираться при разработке приложений: смартфон или планшет. Несмотря на одинаковую операционную систему, это абсолютно разные устройства и их сценарий использования совершенно разный.
По статистике, за 2012 год, в России количество устройств iPhone составило 3 000 000, а iPad 700 000. При этом 50% устройств iPhone приходилось на Москву и
20% на Санкт Петербург.
Что касается Android, количество устройств в России на данной ОС составило 5 000 000. Это намного больше, чем у компании Apple, по причине того, что устройства на Android более доступны.
3. Купите смартфон, замените им свой привычный телефон. У каждого устройства своя экосистема, поэтому если Вы планируете разрабатывать приложение для iOS, купите устройство именно с этой операционной системой. То же самое касается и Android.
4. Когда Вы определились с платформой и устройством, начните свое проектирование с брифа. Определитесь с Вашими бизнес-целями:
— продажи или поиск новых клиентов
— поддержка бизнес процессов
— имидж и продвижение бренда
Попробуйте вообразить идеальный результат через год. Обязательно запишите все задачи в бриф.
По статистике Google от 2007 года, пользователи пользуются своими смартфонами в 3 случаях:
— Если им скучно (метро, пробки, ожидание друзей и т.п.)
— Если им срочно (купить билет, заказать еду, найти место и т.д.)
— Повторяющийся сценарий потребления информации (котировки акций, скидки, погода и т.д.)
Постарайтесь думать в этих 3 ключах: какую потребность пользователя Вы пытаетесь удовлетворить своим приложением, какие задачи пользователь решает через Ваше приложение, выберите 1-2 самые главные задачи и обязательно запишите эти задачи в бриф.
5. После того как Вы закончили с брифом, приступаем к проектированию интерфейса приложения. Используйте навигационную схему, она нужна для того, чтобы Вы поняли общую массу функционала, экранов и как пользователь сможет между ними переходить. (см. рисунок ниже)
6. Следующий момент в проектировании приложения – это концепция дизайна. Она включает в себя 1 главный экран приложения, также, если у Вас есть второстепенные экраны, их можно не отрисовывать в концепции. Достаточно отрисовать самый главный экран приложения и в дальнейшем опираться на него, когда Вы будете работать над дизайном.
7. После отрисовки концепции, отрисуйте отдельно каждый экран Вашего приложения. Как было сказано выше, опирайтесь на концепцию.
8. Переходим к самому главному, к непосредственной разработке Вашего приложения. Я рекомендую разрабатывать мобильные приложения исключительно итеративно, итерациями в 1-2 недели, потому что ни навигационная система, ни концепция дизайна не передает всех особенностей взаимодействия пользователя с приложением. Очень много значений имеют анимации, переходы в интерфейсе приложения, скорость работы приложения. Постарайтесь начать разработку с основных функций, сделайте рабочие сборки, и тестируйте приложение с самого начала, потому что если Вы поймете, что что-то идет не так, Вы можете все изменить.
9. После того, как Вы закончили с разработкой, поняли, что приложение полностью решает свои задачи, самое время приступить к тестированию. Тестирование приложения очень важно, потому что, если приложение будет работать неправильно, Вы получите много негативных отзывов, а это скажется на количестве постановок на конверсии в дальнейшем. При этом приложение нужно тестировать на всей массе устройств, которое может быть у пользователя. Например, если Вы разработали приложение на iPhone, протестируйте его также на iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4s, iPhone 5, iPod touch. Обязательно тестируйте обновления, всегда следует помнить о том, как поведет себя приложение на устройстве пользователя при обновлении с предыдущей версии на следующую. Проверьте Ваше приложение на пользователях (тестерах), прежде чем выпускать его в свет.
10. При заказе приложения или при самостоятельной разработке, задумывайтесь о встраивании системы аналитики. Используйте Google Analytics или Flurry. Это даст Вам большую пользу и Вы сможете посмотреть сколько пользователей установили Ваше приложение, сколько пользователей им пользуется, сколько из них новых, как часто они его используют, узнаете какие экраны популярны и т.д. Это даст Вам отличную статистику для анализа Вашего приложения и поможет понять, что нужно делать с приложением дальше и позволит его улучшить.
На этом все, все основные шаги я расписал, и в конце хотелось бы добавить, чтобы Вы не забыли про обратную связь, чтобы пользователи смогли сообщить Вам о недоработке Вашего приложения.
Как с нуля написать приложение? С чего начать новичку? Flutter / Программирование
Пол года назад я сама искала такую статью и теперь я очень хочу посоветовать себе в прошлом с чего можно начать.
1. Выбрать тему приложения
Не нужно долгих мук выбора, просто начните делать то, что вам пригодилось бы. Лучше что-то простое. Нужно понимать, что мы пока не стремимся быть Биллом Гейтсом. Это наше первое приложение, наш первый шаг.
Я уже как лет 7-8 болею спортом, потому идеей моего первого приложения было — база тренировок для поддержания себя в тонусе, с упражнениями для спины, рук, попы, ну и в целом, чтобы не скучно было.
2. На каком языке писать?
Я перепробовала несколько разных языков и разных SDK, мой выбор пал на Flutter и, собственно, язык на котором он обслуживается — dart, потому что:
Грубо говоря, те, которым можно задать состояние и те, кому нет.
Пример создания StatelessWidget:
Скопировать код можно тут
В данном виджете мы создаем колонну Column, элементы которой размещаются по центру (mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center), внутри которой лежат два контейнера.
В первом контейнере текст ‘Hello, World!’ синего цвета, с подчеркиванием линией в стиле dottet.
Во втором синяя кнопка ‘Touch me’ с закругленными углами и белыми буквами.
Если код сложен для понимания, почитайте статьи с этого сайта, особенно «Основы Dart 2.x (Классы и объекты)».
Если непонятно про виджеты, прочтите тут(на английском)
3. Несколько советов
У Flutter достаточно объемная библиотека package. Не бойтесь их юзать. Например, я за несколько минут до отправки приложения в стор вспомнила, что у меня не работает отправка фидбека. За секунды я нашла package flutter_email_sender, прописала его в pubspec.yaml и набросала код, писать который обычно помогают в Example. Ссылка.
Смотря туториалы, настороженно относитесь к объему кода. Если задача простая. Часто то, что расписывают на три страницы правильнее решить парой строчек кода. Если вы понимаете, что решение слишком сложное, поищите другой путь. Хороший код — короткий код.
В моем приложении есть возможность посмотреть насколько вы были активны на этой неделе и я долго не могла понять как привязываться к датам и как заставить его работать. Оказалось все достаточно легко, даю вам ссылку на то, как работать с датами во Flutter.
4. В заключение
Flutter – это отличный новый инструмент, на который переходят многие специалисты и который настолько прост, что поможет и нам новичкам добиться желаемых целей.
Мой рабочий процесс строился по схеме: я не знаю как это делать — значит я учусь/ищу примеры/спрашиваю в тематических группах.
Если я все равно не понимаю, как это работает — я убираю эту возможность из своего проекта.
Часто решение приходит в голову позже.
Если оно не пришло, делайте то, что можете. Это ваш первый проект, пусть он выйдет таким, каким выйдет.
То, что у меня получилось после отсеивания всего мною неподъемного, можно посмотреть тут.
Начальное знание dart: 0.
Срок написания этого приложения: 5 месяцев.
Персонал: 1 человек (я).
Буду очень благодарна вам за обратную связь и за поддержку меня, как начинающего кодописателя. Надеюсь, я тоже помогла вам информацией. Хорошего всем дня.
Подсказки в интерфейсе: как обучить пользователя и убедить его не удалять приложение
Агрис Алкснис, ведущий UX-архитектор лондонского агентства WHAM, написал материал, в котором рассмотрел различные способы обучения пользователей приложения сразу после его установки.
В ходе работы над одним из проектов Алкснис проводил юзабилити-тестирование различных вариантов интерфейса. В экспериментах участвовали 18 человек, представляющие целевую аудиторию. По времени один тест занимал 20-30 минут.
В ходе экспериментов выяснилось, что подавляющее большинство пользователей (15 из 18) не поняли вводную обучающую часть приложения (обычно она представляет собой набор слайдов с кратким описанием функционала). Более того, они не поняли даже её предназначение. Те несколько человек, которым удалось разобраться с обучающими элементами, были более технически подкованными и уже видели подобные слайды раньше. Но даже эти пользователи лишь пробежались глазами по заголовкам в текстах, а потом перешли к непосредственной работе с приложением (аналогичные результаты были получены и в ходе других исследований).
Агрис Алкснис
Слайды, объясняющие то, как нужно пользоваться приложением, не сработали. Пользователи пропускали пояснения и сразу начинали пытаться взаимодействовать с интерфейсом — поначалу даже не особенно понимая, куда и для чего нужно нажимать.
Если сделать объяснения более подробными и увеличить количество слайдов о каждом разделе приложения, то это только будет раздражать пользователей — люди будут искать возможность пропустить или закрыть слайды как можно скорее, говорит Алкснис. Эксперт уверен, что простым «изменением дизайна» в такой ситуации не обойтись и необходимо использование других подходов.
Геймификация
Большим опытом в обучении пользователей обладают представители игровой индустрии. Эти компании потратили много ресурсов и сил на то, чтобы понять, как облегчить людям процесс освоения в игре. Пользователи современных проектов вроде Assasin’s Creed или WATCH DOGS получают необходимую информацию ровно в тот момент, когда она необходима.
В Assasin’s Сreed в самом начале игры пользователю показываются подсказки, помогающие разобраться с перемещениями в игровом мире. Подсказки появляются только тогда, когда игрок может переместить своего героя:
Алкснис предлагает этот подход для сайтов и приложений. В приложениях также, как и в играх можно показывать в соответсвующий момент подсказки демонстрирующие управление пальцами.
Мгновенное обучение
UX-гуру Люк Вроблевски опубликовал видео, в котором подробно рассказал о том, почему слайды и всплывающие подсказки не подходят в качестве средства обучения:
Это видео рассказывает проблеме и возможном решении менее чем за 3 минут, описание всего этого текстом потребовало бы как минимум пять страниц текста. Это подтверждает тот факт, что видео также является хорошим средством для обучения.
Пользователи учатся, смотря видео.
Благодаря этому феномену уже выросло целое поколение дизайнеров и разработчиков, которые учились своим профессиям с помощью онлайн-курсов вроде Lynda.com. Презентации с TED смотрят миллионы людей, а представить материалы Mashable или обзоры TechCrunch без видеодемонстраций просто невозможно.
На YouTube выложено огромное количество обучающих материалов, которые смотрит огромное количество людей, логично использовать этот факт. Однако, на этапе создания видеоподсказок возникает риск сделать их слишком длинными, что будет мешать работе с приложением. Необходимо искать компромисс между видео..
Для чего нужны подсказки перед началом использования
Пользователь, скачав приложение и запустив его, обычно видит приветствие и первоначальные подсказки, которые преследуют две цели:
Алкснис приводит данные отчета компании Mobilewalla, согласно которым пользователи в конечном итоге удаляют 90% установленных приложений. Он говорит, что разработчики должны заинтересовать пользователя и сделать так, чтобы он не удалил созданное ими приложение. Если же оно «вылетает», тормозит и не работает так, как того ожидает пользователь, то он его гарантированно удалит.
В качестве примера хорошей реализации обучающей вводной части можно привести приложение Yahoo News Digest:
Небольшое количество текста в подсказках, позволяет выделить лишь самые важные свойства приложения, в результате чего, пользователь с большей вероятностью ими заинтересуется. Вместо того, чтобы рассказывать о том, как осуществить то или иное действие, подсказки «продают» приложение, заставляя пользователя захотеть разобраться с ним самостоятельно. Такой подход может подойти для простых приложений, считает Алкснис:
Если ваше приложение, к примеру, позволяет загрузить изображение, наложить на него фильтр и поделиться результатом с друзьями, то такой простой вводный тур — это то, что нужно для представления продукта пользователям.
Если же приложение более сложное (например, если оно используется для решения каких-то бизнес-задач), то лучше будет реализовать в нем видеоинструкцию. В качестве примера такого приложения Алкснис приводит инновационный калькулятор Tydlig. Эксперт убежден, что для объяснения той информации, что уложилась в менее чем двухминутное видео, понадобилось бы большое количество слайдов, которые никто не стал бы изучать:
Еще один пример — создатели приложения Mailbox записали видео, в котором объяснили, чем их продукт лучше стандартного почтового клиента, установленного на смартфоне:
Разработчики проекта POWERFUEL пошли другим путем и представили в видео информацию, относящуюся к их отрасли оптовой закупки топлива. Без просмотра видео пользователи никак не смогут узнать о том, какие возможности для закупки топлива предлагает этот инструмент.
Алкснис говорит, что разработчикам стоит учитывать особенности использования мобильных телефонов — не всегда приложение будет запускаться с включенным звуком, поэтому логично добавить в видео субтитры. Активировать их можно только при просмотре видео с мобильного устройства или даже в конкретной стране.
Помимо обучения, видео может решать задачи продвижения продукта — пользователи более охотно делятся видеоконтентом с друзьями в соцсетях, что позволяет расширить охват потенциальной аудитории. Алкснис приводит в качестве примера такого продвижения видеосервис Vimeo — когда компания выпустила новое приложение, то многие сайты и СМИ опубликовали его обзоры и включили туда видеотур из приложения.
Как создавать подсказки
Суммируя свои рассуждения, Алкснис даёт семь основных советов по реализации подсказок в приложении:
Редакция ЦП попросила руководителя студии Uprock Евгения Кузьмина прокомментировать идеи, изложенные в статье Агриса Алксниса:
Евгений КузьминГенеральный директор Uprock
Зачастую складывается ощущение, что при разработке мобильных приложений или игр разработчики забывают о том, что они производят продукт для пользователя. Они буквально убежедены в том, что люди обязаны им за проделанный колоссальный труд, и гарантированно установят приложение, изучат нудный мануал, разберутся и будут ежедневно пользоваться их приложением. К сожалению, это не так. В большинстве своём, пользователи достаточно капризные и ленивые, им необходимо сильная мотивация, чтобы просто установить приложение, а дальше большая часть «отваливается» не разобравшись в приложении, не поняв, как оно пригодится им.
Для решения этой проблемы, мы используем идеологию, когда буквально направляем пользователя. То есть проектируем интерфейс таким образом, что у человека как бы нет возможности нажать «ненужную кнопку», а нужные функции делаем достаточно интуитивно понятными, чтобы у пользователя не появлялось сомнений насчёт дальнейших действий. Также нельзя забывать использовать контекстные подсказки.
Пользовательский сценарий выглядит таким образом: на старте взаимодействия, мы рассказываем о «продающих» фишках (это можно сделать с помощью красивого лендинга, скриншотов приложения, инфографики, демо-видео и т.п.), заинтересовав пользователя, а далее сохраняя внимание пользователя, буквально за руку проводим его по всем шагам к достижению результата, оставив у человека положительный опыт взаимодействия. В дальнейшем за счёт push-уведомлений, напоминаний от друзей или других механик возвращаем его в приложение и начинаем новый цикл взаимодействия.
Проектирование любого интерфейса, это фактически диалог с пользователем. И структура общения такая же как в обыденной жизни в разговоре с людьми, которые могут быть как знакомыми (лояльная аудитория) или незнакомыми (новые пользователи), так и отличаться по множеству параметров (возраст, пол, социальный статус). Для каждого из пользователей необходимо продумать свою линию диалога (пользовательский сценарий) и входные или выходные точки (установка приложения/положительный результат взаимодействия).
То есть всё сводится к простым аспектам: