что вешать на мастер канал в фл студио

Как создать больше одной МАСТЕР шины в FL Studio для референса

что вешать на мастер канал в фл студио. 2 Masters. что вешать на мастер канал в фл студио фото. что вешать на мастер канал в фл студио-2 Masters. картинка что вешать на мастер канал в фл студио. картинка 2 Masters.

Привет, рад тебя видеть на канале FL Studio PRO.

Это будет короткое видео о технических возможностях и приемах в FL Studio. И в частности это будет связанно с недавним вопросом, адресованным в проект FL Studio PRO. Решение, которому не совсем очевидно даже бывалым пользователям FL Studio. Итак, как сделать больше чем одну мастер шину (МАСТЕР дорожку будет более привычно для большинства пользователей) в микшере FL Studio.

что вешать на мастер канал в фл студио. . что вешать на мастер канал в фл студио фото. что вешать на мастер канал в фл студио-. картинка что вешать на мастер канал в фл студио. картинка .

В первую очередь это нужно для того, что бы продуктивнее производить мастеринг в FL Studio, в частности обращаться к «референсному» треку в процессе отладки цепочки или отдельных ее составляющих, на мастер шине, что установлена единственная по умолчанию. «Референсный» трек, как многие кончено же знают это та композиция, на звучание которой мы и ориентируемся в результате мастеринга подопытной своей (или чужой) демо композиции.

Так как приходиться постоянно, если «референс» производить в FL studio, деактивировать эффекты на мастер шине, что бы не поддавать обработке и «референсный» трек, иначе какой смысл ссылаться на эту композицию; отключать эффекты, в принципе, не сложно, но можно все делать гораздо быстрее..

И вот как. Желаемый результат это своя мастер шина для «референсного» трека, ни как не зависимая от МАСТЕР шины твоей демо композиции в проекте!
Главное что нужно понять пользователю FL Studio. Это что делает мастер шину на микшере МАСТЕР шиной?

Мы знаем что в нее и только в нее по умолчанию направлены все дорожки с микшера (Send на уровень 100%). Не только в посыле дело… обращаю твое внимание на нижний правый угол микшера и выпадающее меню Audio Output Target.

И чем отличается обычная дорожка из всех 100 здесь и МАСТЕР дорожка?

Тем что там есть твое устройство вывода выход Аудио карты. Вот почему МАСТЕР шина служит своеобразной воронкой для подачи всех этих неопределенных (отсутствие вывода) бездельников-дорожек в твое устройство воспроизведения аудио на одну единственную дорожку, у которой есть направление, куда все отправлять!

На этом можно было бы и закончить, так как ты уже, скорее всего, понял, что тебе нужно делать, если вообще до этого не знал!)

Источник

Сведение и мастеринг в fl studio

Список разделов / Для музыкантов / Сведение и мастеринг в fl studio

Сведение и мастеринг в fl studio

Сведение: с чего начать?
1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;
3. Выбрать место в трэке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;
4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.
Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channelsettings: channelvolume, channelpanning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка:
Окно микшера можно растягивать за правый или левый край. Закрыв окно браузера и растянув микшер, возможно, вам удастся увидеть все необходимые каналы.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.

Статичный микс – это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.

Правильный статичный микс уже половина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.
Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.

2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмплснейра, а пару снейров плюс хлопок (handclap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layerchannel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.

3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.

4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.

5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, HandClap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:

1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.

6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.

7. LeadSynth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.

9. MelodySynth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).

Часто задаваемые вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dBMeter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?

1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.

2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин FruityCompressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.

3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этотинструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.
Добавление реверберации

Историческая справка:
Панорама позиционирует звук в пространстве “лево-право”. Реверберация в основном используется, чтобы позиционировать инструмент в пространстве “ближе-дальше”.

Так, например, в танцевальной музыке мелодия обрабатывается реверберацией, чтобы отделить ее от остальных инструментов.
Чем больше реверберации на инструменте, тем дальше кажется источник звука.
Современные тенденции таковы, что большое количество реверберации на инструментах считается ретроградством. Чтобы понять пример с дистанцией, а позже экспериментировать самому – послушайте трэкBennyBenassi – I WannaTouchYourSoul (Hypnotica (IMPORT) 2003) – где-то в 1:40 начинаются слова DoYou… и так далее – голос как бы приходит издалека – в этом заключается фишка. Сделайте так же в своем хите, и слушатели на дансполе останутся неравнодушными, так и не поняв, что же им понравилось – а мы уже знаем.
Основная ошибка при использовании реверберации – это слишком большое использование ее.
Многие CJ считают, что FruityReeverb и FruityReeverb 2 не очень хорошо справляются со своей задачей из-за плохих алгоритмов обработки, именно поэтому звук получается характерный для FruityLoops. Что ж, хорошей альтернативой FruityReeverb служит плагин MasterVerb из WaveArtsPowerSuite.
Итак, задача – объяснить, как правильно в нужной мере использовать эффект реверберации.
Во-первых, плагин можно и даже нужно поставить не в разрывах (FX insert), а на сенде (Send FX). Таким образом, меньше грузится процессор, и характер реверберации для всех инструментов остается одинаковым, что тоже хорошо, так как сигнал будет восприниматься более цельно.
Во-вторых, необходимо отрегулировать нужный уровень посыла для каждого инструмента на эффект реверберации. Есть один очень хороший способ (его придумал R. Dennis).
Итак, в миксе у вас должны присутствовать снейры или хлопки (handclaps) без реверберации (сухие).
Например, у нас есть Snare, солируем его. Увеличиваем коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна. Запоминаем это значение посыла, обозначаем его как A.
Затем включаем весь микс целиком и продолжаем для снейра увеличивать коэффициент посыла на реверберацию до тех пор, пока она не станет явно слышна в миксе. Обозначаем значение как B.
Нужное значение реверберации на посыле для снейра вычисляется по формуле A+(B-A)/2.
Такое же значение реверберации применяется на перкуссии, при необходимости немного регулируется по слуху.
Для мелодии можно использовать немного увеличенное значение посыла, но, повторюсь, тенденция современной музыки – это отсутствие реверберации и как следствие все инструменты на переднем плане.
Реверберация практически никогда не используется на бас барабане, бас синтезаторе, бас гитаре. Совсем немного на основном вокале.
Эквализация

Этот вопрос – сложный вопрос. В танцевальной музыке эквализация имеет многоцелевое назначение.
Но для начала надо понять, что такое явление маскировки (masking). Очень нагляден пример с двумя акустическими гитарами.
Допустим, одновременно играют две одинаковых гитары. Звук двух гитар смешивается таким образом, что нюансы игры на какой-то определенной гитаре исчезают. Разделить сигнал и сделать его разборчивым можно панорамированием, а можно выделить звук одной гитары, просто увеличив ее громкость, НО правильнее использовать эквалайзер на обеих гитарах.
Маскировка происходит из-за того, что в миксе звучат инструменты сходные по амплитудно-частотным характеристикам. Как правило, такой конфликт возникает между парой инструментов. И как вы уже догадались, этот конфликт нежелателен в музыке.
Итак, проблема разрешается параметрическим эквалайзером.
Для начала находим на слух (частично перебором) конфликтующие инструменты
Допустим, мы нашли, что пара инструментов перекрывает друг друга или один инструмент перекрывает другой, и мы убедились, что проблема не в балансе громкости.
Оставляем звучать только эту пару инструментов и на каждый канал ставим FruityParametric EQ + FruitySpectroman.
Теперь необходимо выявить пиковые частоты (максимумы) и определить, какие именно частоты вызывают конфликт. Запомните, что именно схожие (одинаковые) пиковые частоты вызывают конфликт-маскировку.
Как правило, у инструментов есть несколько пиковых частот: ниже на рисунке показаны спектрограммы двух конфликтующих инструментов.
Рис. 1. Инструмент MonoLead
Рис. 2. Инструмент SeqPad
У первого (MonoLead) выделяется четыре пиковых частоты, у второго (SeqPad) их две.
Количественно узнать частоту, можно наведя курсор мыши на пик – в окне подсказки появится значение в Герцах.
Допустим, мы выяснили, что конфликтуют парами пики: 2(1) и 1(2), 3(1) и 2(2) – в скобках указаны номера картинок.
Причем, примерно: 2(1) = 1(2) = 400 Гц, 3(1) = 2(2) = 900 Гц.
Теперь параметрическим эквалайзером у одного инструмента поднимаем частоту в области 400 Гц, а у другого в области 900 Гц на несколько дБ. Полоса пропускания должна быть небольшой (0.6-0.7).
Вот и все, конфликт разрешен, осталось послушать микс в целом и решить, стал ли трэк лучше или нет, возникли ли новые частотные конфликты.
Итак, подведем итоги: для разрешения маскировки с помощью FruitySpectroman находятся пиковые частоты, затем с помощью FruityParametric EQ для каждого инструмента акцентируется какая-нибудь одна пиковая частота. Более радикальный способ – акцентировать определенную частоту и убрать остальные пиковые частоты на одном инструменте, а на другом сделать противоположные преобразования.
Еще одно применение эквалайзера – простая прокачка инструмента, например, весьма актуально для увеличения уровня баса или для добавления звонкости хэтам. Это просто для понимания.
Но сначала можно попробовать увеличить уровень громкости инструмента в целом, такая прокачка звучит более натурально.
И если вы решили просто увеличить уровень – ищите компромисс между компрессией, простым увеличением громкости и эквализацией.
Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” byRobertDennis (inEnglish). В этой литературе описано как изменение конкретной частоты влияет на звук разных инструментов.
Компрессия
Много уже было написано, как работают компрессоры, зачем они нужны, какие типы компрессоров бывают (если вы этого еще не знаете, можете почитать тут: http://www.muzoborudovanie.ru/articles/articles.php).
Но вот как ими пользоваться при обработке конкретных инструментов или микса в целом?

Это вопрос опыта, практики и слуха плюс понимание, того, за что отвечает каждый параметр плагина.
Ниже я привожу КОНКРЕТНЫЕ значения параметров компрессора в двух таблицах, данные для которых были взяты из авторитетных источников
Так что вопрос типа «сколько вешать в граммах» отпадает, берете и пробуете готовые значения, голова не болит. Если вы понимаете суть происходящего, тогда сможете более точно подстроить компрессор под свои нужды. Не забывайте, что универсальных пресетов не бывает.
*В одной таблице отсутствует параметр Threshold, а в другой Gainreduction, поэтому таблички друг друга дополняют.
**Во FruityCompressor: значение fast для атаки эквивалентно 0-3 ms, Gainreduction (восстановление громкости) эквивалентно Gain.
*** Во второй таблице значение порога больше 0 дБ скорее всего обусловлено аналоговым происхождением прибора, не обращайте на это внимания.
PresonusBlueMax. PresonusBlueMax (280$) представляет собой двухканальный пресетный компрессор/лимитер, который может работать или в одноканальном моно, или в стереофоническом режиме. Регуляторы параметров действуют на оба канала одновременно. Устройство выполнено в полурэковом металлическом корпусе черного цвета с синей передней панелью. (с) Владимир Севостьянов.
Мастеринг. MasterMixerTrack

«Мастеринг» – как много в этом слове, но пока я хочу объяснить всего лишь концепцию обработки трэка в мастер секции (на канале Master).

Историческая справка:
Как уже было сказано, в понятие «мастеринг» входит выравнивание всех записей по громкости, частотное балансирование, разметка носителя, но это больше относится к изданию демо-диска и как следствие – мастеринг – это работа не с одним треком.

Скажем так: делая мастеринг – работаем с треком, оглядываясь на другие треки альбома и на трек эталон. Как правило, самим мастерингом занимаются в таких программах как AdobeAudition или WaveLab, так как периодически загружать то один, то другой трек во Фрутик неудобно и неудобно их сравнивать между собой.
Но если, например, вам надо довести один трэк до коммерческой кондиции, чтобы отправить на радио или выложить в Интернет, тогда делают премастеринг.

Премастеринг – это как раз то, чем занимаются на конечном этапе изготовления отдельного трэка. Это то, что заставляет звучать ваше произведение серьезно на разных акустических системах и адекватно доноситься при радио трансляции.

Научившись делать премастеринг, вы поймете, как делать мастеринг. Так как средства выполнения одного и другого одни и те же.

Далее по тексту понятие мастеринга и премастеринга будут использоваться как эквиваленты – но не забывайте, что разница все же есть.

Очень важно понимание того, что, работая на канале Master, вы взаимодействуете с треком в целом, и радикально улучшить отдельный компонент его звучания весьма сложно.

Рассмотрим нестандартный и стандартный подход к мастерингу.

1. Нестандартный подход
Вы в миксе используете уже прокаченные по отдельности компрессорами и/или эквалайзерами инструменты, поэтому в целом трэк звучит уже громко. Тогда при сведении в мастер-секции используют лимитер (или клипер), и мастерингтрэка на этом в принципе можно завершить.

Во ФрутиЛупсе плагин клипер называется FruitySoftClipper (что логично).

Плагин позволяет отсечь в трэке все, что превышает определенный уровень (как правило, 0 дБ или близкое к нулю значение), таким образом, избавляясь от клиппирования, вы убираете перегрузки.

Если же вы счастливый обладатель WaveArtsPowerSuite, то там плагин-лимитер называется FinalPlug, с помощью него можно не только убрать клиппирование, но и дополнительно прокачать трэк по громкости.

Обычно цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

FruitySoftClipper
и все…

FruityParametric EQ
FruitySoftClipper
При экспорте применяется дизеринг.

2. Стандартный подход
Вы свели свой трэк, в котором в целом соблюден баланс инструментов, клиппирование отсутствует, и нужна прокачка трека по громкости. Тогда используют особо настроенный однополосный компрессор (FruityCompressor) или многополосный компрессор (FruityMultiBandCompressor), или максимайзер.

После обработки компрессором применяется жесткий ограничитель (лимитер или клипер), чтобы избавиться от любого превышения 0 дБ. Многие компрессоры скрыто используют лимитер, таким образом, что сигнал из них практически никогда не превышает 0 Дб (например, FruityCompressor, F S Comp).

Обычная цепочка эффектов на мастер-канале в этом случае следующая:

FrutyCompressor
и все…

FruityCompressor
FruityParametric EQ
FruitySoftClipper

FruityMultiBandCompressor (с включенным лимитером)

FruityMultiBandCompressor (с отключенным лимитером)
FruityParametric EQ
FruitySoftClipper

или такая:
WaveArtsPowerSuiteMultiDynamics
WaveArtsPowerSuiteFinalPlug
При экспорте во всех примерах кроме последнего применяется дизеринг. В последнем примере включается блок дизеринга в WaveArtsPowerSuiteFinalPlug.
А был ли мальчик? Или почему профессионалы не советуют…

Почему не советуют использовать однополосный компрессор при мастеринге?
Дело в том, что, как правило, перегрузки, на которые реагирует (срабатывает) компрессор, дают басы. То есть при перегрузках в басах могут быть обделены в громкости верха, а это, как правило, не является желаемым эффектом (если вы не BennyBenassi).
Так вот иногда даже правильная настройка параметров компрессора (атака, спад в частности) не дают желаемого результата, и при присоединении басов в линию остальные инструменты “зажимает”.
В таких случаях используют многополосный компрессор, где каждая частотная полоса имеет свои настройки компрессии.
В FL Studio 6 появился многополосный компрессор – когда я его впервые увидел, то сразу понял, что это “фруктовая версия” C3 MultiBandCompressor от slimslowslider. Спешу заметить, это одни из лучших многополосных компрессоров, которые распространяются бесплатно – этим он и хорош, а качество звучания на выходе относительное.
Если выбирать между однополосным FruityCompressor и многополосным FruityMultiBandCompressor – лучше последний.
Использование лимитера/клипера

Итак, для общего микса выбираются значения, которые были представлены выше в таблице CompressorSettings, инструмент – mix.
Время атаки = 0-3 мс. Степень компрессии 3:1.

Если подумать логически, то можно понять какой инструмент отвечает за конкретную частотную полосу и взять средние параметры компрессии из таблиц, приведенных выше для однополосного компрессора.

Тип компрессора для всех полос кроме Low надо установить на Soft.
Для Low устанавливается значение близкое к Hard.
Тип фильтра разделения полос (filtertype)- LinearPhasefilter.
Лимитер должен быть включен, если не предполагается дальнейшей обработки.

Параметрический эквалайзер в мастер секции

С одной стороны – весьма сомнительная вещь при использовании во ФрутиЛупсе.

Перед тем как ставить эквалайзер на мастере, подумайте, а что я хочу сделать, какую проблему я хочу решить.

Затем подумайте, из-за каких компонентов возникла эта проблема, и постарайтесь ее решить на уровне отдельных каналов микшера.

Я считаю, параметрические эквалайзеры на отдельных каналах, для отдельных инструментов это более расчетливый подход.

Все же если вы решили использовать эквалайзер в мастер секции, примите в учет следующие сведения:

30-300 Гц – Увеличение в этой полосе прокачивает бас в целом.

330-800 Гц – Уменьшение в этой полосе устраняет мутность микса.

800-1200 Гц – Увеличение дает субъективное увеличение громкости.

1200-5000 Гц – Прибавление на полосе увеличивает громкость, добавляет так называемое “присутствие” (presence). Вообще если взять частоты 3000, 5000, 7000 Гц, для них выбрать полосу пропускания (bandwidth) близкую к единице, затем повысить уровень на 2, 3, 4 дБ соответственно, то получится такое звучание, как если бы трэк делали в программе PropellerheadsReason.

Иногда поступают следующим образом: на 1300 Гц меняют тип фильтра с Peaking на Highshelf, и повышают уровень на пару дБ, затем повторяют предыдущий трюк с 3, 5, 7 кГц.

5000-7000 Гц – Увеличение в этой полосе повышает четкость, делает звук ярким, однако слишком сильная прокачка портит микс, делая его назойливо шипящим.

7000 Гц и выше – подъемы в этой области могут увеличить четкость.
Еще один повод использовать эквалайзер описан ниже в разделе “последовательность использования плагинов на мастер-канале”

Замечание:
После того как вы сделали желаемые изменения, отключите эквалайзер и послушайте, действительно ли вы сделали звучание лучше.

Замечание:
В некоторых эквалайзерах вместо полосы пропускания используется понятие добротность фильтра, что есть отношение центральной частоты к частоте пропускания. Обозначается одной буквой “Q”.

Замечание:
Много интересного написано на тему эквализации в книге Д. Гибсона “Искусство сведения” (на русском). Так же можно поискать статью “RECOMMENDED EQUALIZATION FREQUENCIES” byRobertDennis (inEnglish)

Едва ли вы представляете, скольким преобразованиям подлежит ваш трек во время трансляции. По этой теме есть много литературы, в основном на английском языке.

Но вопреки убеждениям, особых приготовлений не требуется.

Пару слов про dithering

Дизеринг (иногда произнося как дитеринг) – это способ сгладить слышимые ошибки квантования при конвертировании аудио данных с более высоким разрешением в менее высокое. Например, из 24 бит в 16.

Эта весьма сложная тема, но на пальцах объяснить ее можно.
Например. При преобразовании из 24 бит в 16 (стандарт CD Audio) из 24 битной записи отбрасываются 8 младших бит (24-8=16), поэтому ухудшается качество записи. Такое отбрасывание называется транкейтом (truncate – срезать верхушку, усекать)

При использовании дизеринга, перед транкейтом к сигналу подмешивается небольшое количество шума, с целью перенести больше полезного сигнала в старшие 16 бит.

Затем отбрасываются 8 младших бит, небольшое количество шума остается, но искажения от транкейта становятся не такими слышными.

Ноиз-шейпинг (noiseshaping) – это улучшенная технология дизеринга, много про нее уже написано. Общий смысл заключается в том, что шум добавляется в диапазоне, к которому человеческое ухо менее критично.

Вот, собственно говоря, все про дизеринг. Профессионалы-математики и корифеи психоакустики могут закидывать меня помидорами.

Когда и как применять дизеринг?

1. Дизеринг должен применятся к звуковому файлу однократно.

2. Поскольку плагины и генераторы FL Studio работают с более чем 16 битной математикой, имеет смысл говорить о применении дизеринга, в том случае, если не предполагается дальнейшего преобразования материала пред записью на диск.

3. Чем тише место в треке, тем сильнее слышен результат применение дизеринга, хотя стрёмно говорить о слышимости, когда добавляется столь мизерное количество шума.

4. Мне очень нравилась надпись, которая раньше появлялась в окне подсказки при наведении курсора на рубильник дизеринга в окне экспорта. “Mayimprovequality, ifyoubelieveindithering” – дословно: “Может улучшить качество, если вы верите в дизеринг”… Прикольно.

Важно: последовательность использования плагинов на мастер-канале

Рекомендуется соблюдать следующую последовательность:

1. Компрессор
2. Эквалайзер
3. Лимитер
4. Дизеринг (всегда применяется последним и однократно)

Как правило, после компрессии, несмотря на повышение общего уровня сигнала, высокие частоты становятся беднее.

Поэтому в случае использования компрессора, после него ставят эквалайзер или энхансер, который восстанавливает высокие частоты.

После эквалайзера ставят лимитер. В случае использования многополосного компрессора помогает увеличение атаки для верхней полосы.

Следует заметить, что даже уменьшение эквалайзером громкости какой-нибудь частоты может привести к клиппированию сигнала (это не очевидно). Сие утверждение требует математического доказательства, примите его как должное или проверьте на практике.

Полезные плагины не от FL Studio

WaveArtsPowerSuite (VST, DX, RTAS) – набор плагинов, среди которых есть хорошая реверберация и многоканальный компрессор. Также есть продвинутый лимитер.

SteinbergDaTube (VST) – эмулятор ламповой насыщенности. Делает сигнал теплым, добавляя к нему модные “аналоговые” шипы. Есть смысл использовать его на басовых инструментах в качестве лимитера.

mdaStereo (VST) – стерео симулятор. Использует Combfiltering (фильтр-расческа, когда общий спектр сигнала делится между правым и левым каналом) и Haaspanning (эффект Хааса он же эффект предшествования, подробнее в книге Пола Уайта “Творческая звукозапись”). Плагин можно успешно использовать для узко звучащих инструментов, бэк-вокала. При обработке эффектом бас линии, получается звучание характерное для стиля deephouse.

F S Comp (FraserStuartStereoValveCompressor, VST) – однополосный VST компрессор, очень похож по параметрам и звуку на FruityCompressor – хорошая альтернатива, да и в других редакторах с ним привычней работать.

W1 (GeorgeYohng W1 Limiter, VST) – лимитер/максимайзер. Автор его называет L1 Clone, понятно почему – похож, по сути, на плагин от Waves, только этот меньше и бесплатный. Блок дизеринга отсутствует.

VST toDirectXAdapter (DX) – используем любимые VST в прогах, которые поддерживают только DX плагины.

Кое-что вы сможете найти на этом сайте в разделе Скачать.

Прокачка бочки: используем параметрический эквалайзер и компрессор

Проблема: бочка звучит не выразительно и тихо.

Предлагаю два вида прокачки – в стиле хип-хоп и в стиле транс.

Эквализация бас барабана в стиле транс (FL StudioParametric EQ)

Как видно в случае с трансовым киком, помимо обычной прокачки в области низких частот идет повышение в области 1100 Гц на HighSelf. Делается это для того, чтобы бас барабан обладал “трансовым щелчком” на фоне глубокого баса.

Эквализация бас барабана в стиле хип-хоп (FL StudioParametric EQ)

Дело в том, что в хип-хопе звучащий такт бас линии часто идет одновременно с киком – поэтому в случае прокачки кика в хип-хопе (кроме всего прочего) у кика надо уменьшить область 300 Гц, а у бас линии поднять область 300 Гц.

Таким образом, когда бочка и бас будут играть одновременно – они не будут мешать друг другу и будут звучать разборчиво.

Когда разбор частотных характеристик сделан – можно добавить дополнительную мощность бас барабану при помощи FruityCompressor.

Примерные параметры компрессора

Type: Hard/R, Medium/R, Vintage/R

Проблема: во время нейтралкитрэк звучит тускло, когда играют только хэты и кики.

1. Берутся открытые хэты, например от TransistorRhythm 909 (TR-909)

2. Партию 909 хэтов дублируют закрытыми хэтами, например от TransistorRhythm 808.

3. Хэты 909 пропускаются через канал, на котором стоит параметрический эквалайзер и прокачивает 1,5 кГц примерно на 5 Дб с полосой пропускания 0.70

4. Хэты 808 пропускаются через канал, на котором стоят параметрический эквалайзер и фейзер (FruityPhaser).

Параметрический эквалайзер усиливает область 1 кГц на 8 Дб с полосой пропускания 0.70, и уменьшает 1,5 кГц на 10 Дб с полосой пропускания 0.70. Затем фейдером выводят громкость от нуля до нужного уровня.

Нужный уровень это когда закрытее хэты дополняют открытые по звонкости звучания, но не выделяются в самостоятельный инструмент.

Фейзер имеет большое количество уровней nr.stages, например 23, остальные параметры по вкусу.

5. Теперь ваш трэк не будет звучать скучно, даже если идут одни хэты и кики.

Непростая панорамированная задержка

Проблема: разные параметры дилэя для левого и правого каналов – неплохой эффект для обработки мелодий в трансе.

1. В общем, все как всегда просто, этот трюк надо делать в FL Studio 6

2. Понадобится 3 канала микшера (инсерта), для простоты назовем их FX1, FX2, FX3

3. Через FX1 у вас идет мелодия, которую мы хотим разделить на два канала – левый и правый и к каждому каналу применить эффект delay с разными параметрами.
Панораму на этом канале микшера (FX1) регулирует автопанер, как его делать, описано выше.

4. Посылаем звук из FX1 на каналы FX2 и FX3, при этом убираем посыл канала FX1 на мастер, этот звук нам уже не нужен.

5.1 На канал FX2 добавляем FruityMute 2 и FruityDelay

5.2 На канал FX3 добавляем FruityMute 2 и FruityDelay

6. Настраиваем плагин Mute для FX2 и FX3 исходя из того, что при значениях Mute=OFF Channel=L остается правый канал, Mute=OFF Channel=R остается левый канал.

7.1 На канале FX2 у плагина FruityDelay делаем: Steps=2, Mode=Normal, остальное по вкусу.

7.2 На канале FX3 у плагина FruityDelay: Steps=3, Mode=Normal, остальное по вкусу.

1. Используем компрессор как экспандер

В общем, сейчас будет описан один их простых способов прокачки кика.

Для этого кик мы попускам через канал эффектов, на котором стоит компрессор FruityCompressor. Особенности настройки компрессора таковы, что коэффициент Ratio меньше 1. Таким образом, уменьшая порог (Threshold) мы будем увеличивать громкость.

Причем в лучшем случае мы должны отрегулировать Attack-Release таким образом, чтобы не было щелчков, а значения их были минимальны.

Пресет для компрессора может выглядеть примерно следующим образом:

Скорее всего, после этих преобразований вам придется немного уменьшить уровень громкости канала, на котором вы делаете этот трюк, чтобы потом кик можно было нормально вписать в микс.

Если звук очень жесткий – это нормально, никто не говорил что будет мягко, используйте эту фишку, когда будете делать HardCore.

2. Пампинг для двух инструментов

Фактически тот же самый трюк, что был описан выше, только через канал надо пропустить пару источников звука, как правило, бочку и бас. Не путайте этот эффект с сайд-чейном (о нем еще пойдет речь).

Side-chain (сайд-чейн)
Сайд-чейн – это такой эффект, когда уровень громкости одного канала регулируется уровнем другого канала. Как правило, для этого трюка используют специальные сайд-чейн компрессоры, но в FL Studio этот эффект реализуется очень просто с помощью PeakController’a и обычного FruityCompressor’а.
PeakController – это плагин, который преобразует амплитуду входящего в него сигнала в специальные сигналы управления. Это не midi, но выработанные сигналы можно использовать для автоматизации параметров других плагинов.
На рисунке ниже представлен пэд, уровнем которого управлял кик в прямой бочке таким образом, что, когда кик играл – пэд затухал.
Как только вы освоите нижеизложенный трюк, вы найдете еще, как минимум, пять способов применения замечательного PeakController’a.
Итак, приступим.
А. Нам нужен источник звука, который будет служить входным сигналом для PeakController’a. Пусть это будет кик, стандартная прямая бочка (140 bpm).
Пропустим ее через Insert 1 микшера, пока пустой.
Б. Теперь нам надо то, к чему мы будем применять эффект сайд-чейна, допустим – это “сплошной” гоа-бас (в реальности сайд-чейнить можно что угодно: перкуссию, пэды, голос, лидирующий синт).

Пропустим наш бас через Insert 2.
В. Теперь на Insert 1 ставим PeakController, а на Insert 2 ставим FruityCompressor.
Настраиваем PeakController:
VolumeWheel (VOL, peakamount) – Параметр соотношения громкость-вход/громкость-выход. Устанавливаем в крайнее правое положение (+200%).
Tension (TNS) – этот параметр отвечает за характер изогнутости графика реакции. Устанавливаем около 20-25%.
Убираем MUTE, таким образом, входной сигнал не заглушается.
Активируем RAMP, этот флаг отвечает за сглаживание быстроменяющихся значений, чтобы предотвратить щелчки.

Настраиваем FruityCompressor:
В основном настройки, на которые надо обратить внимание это Ratio и Attack.
Ratio устанавливается от 6:1. Чем больше степень компрессии, тем ярче будет выражен эффект сайд-чейн.
Attack – подойдут небольшие значения, так как нам необходима быстрая реакция на изменение амплитуды.

Перед нами появляется окно Remotecontrolsettings:

В рамке InternalController (Внутренний контроллер) выбираем Peakctrl (Fruitkick) – Peak
В выпадающем меню Mappingformula выбираем: Inverted, или просто прописываем: 1-Input и жмем Accept. Все готово.
Наслаждаемся результатом.
Напоследок хочу сказать, что я видел в Сети очень объемную статью про сайд-чейн в разных музыкальных редакторах, с использованием различных сайд-чейн компрессоров и, в том числе, про сайд-чейн в FL Studio, но это не остановило меня.
Предваряю вопросы.
Почему бы просто не использовать автоматизацию volume?
В принципе можно, но у такого способа есть ряд недостатков, один из которых это возможный нежелательный всплеск выше 0 dB. Когда вы работаете с FruityCompressor (в который “скрыто” встроен лимитер) перегрузки в большинстве случаев убираются.
Более того, классическое понятие сайд-чейна предполагает изменение именно ratio у компрессора – это правило, его надо знать, чтобы потом было что нарушить.
Какие еще трюки можно делать с помощью PeakController?
Хотя бы следующие три:
Динамическое освобождение трека, одного или нескольких инструментов от заданных частот.
Неявное замыкание на себя.
Автоматизация посыла на эффект.
Коротко о MappingFormula
MappingFormula – это функция, выражающая зависимость между входом и выходом контроллера. По умолчанию F(Input) = Output.
Визуализация MappingFormula – это график в первой четверти, в единичном квадранте.

Проблема: какбыпостепеннонарастающийголос. Какугр. Каста – там есть в песне такие слова: “эй кто остался в стороне, подтягивайтесь сюда”, так вот начинаются слова с этого эффекта.

Этот трюк практически классика жанра. Как все гениальное он прост.
Берется сухая запись голоса и инвертируется.
Полученный файл обрабатывается реверберацией с большими значениями predelay и roomsize. Отношение dry/wet должно перевешивать в сторону wet.
Затем полученный файл снова инвертируется. Из него мы выбираем подходящий фрагмент, как правило, это хвостик реверберации от первых слов, который потом надо вставить в начало нашего “сухого голоса”.

Что самое удивительное, есть уже готовый фабричный пресет для синтезатора TSR404 «HorrorBass»

(FL Studio\\\\Data\\\\Patches\\\\Channelpresets\\\\TS4042), который в принципе по звуку напоминает то,
что нам надо, если сыграть им басовую партию.
Теперь необходимо внести в звучание некоторые коррективы с помощью эквалайзера и добавить эффект a la «slapback» с помощью FruityDelay.

С эквалайзером все понятно, а во FruityDelay нужно выбрать небольшие значения Feedback, Cutoff и обязательно Steps = 1.
Вот и все!

Напоследок общая рекомендация по применению FruityDelay и других задержек, в которых есть прямая привязка к темпу проекта (Tempo).
Чтобы копии сигнала не сливались с последующим оригинальным сигналом, темп для задержки (DelayTempo) задается с небольшим отличием от темпа проекта (ProjectTempo) в большую или меньшую сторону. Например, DelayTempo = 145 bpm, ProjectTempo = 140 bpm.
P.S. После применения FruityDelay к плагину TSR404, можно воспользоваться плагином FruityCenter, чтобы избавиться от DC-смещения (смещения относительно центральной линии), которое может появиться при использовании этого синта.
Организация звуковых шин (buschannels) в FL Studio 6

Итак, сейчас будет изложен способ изготовления более прозрачного, но в тоже время плотного микса в FL Studio. Основной прием в данном случае – организация звуковых шин, или, так называемое, объединение звуковых каналов в подгруппы.

Немного информации:
В микшере FL Studio 6 64 виртуальных канала типа INSERT (разрыв, он же инсерт) и четыре канала типа SEND (посыл, он же сенд), причем последние четыре канала – достались в наследство от предыдущих версий FL Studio, сейчас благодаря очень гибкой маршрутизации каналов, фактически любой канал может выступать в роли посыла.
Звук со всех каналов микшера сливается на мастер-канал (Master). Если инструмент не пропускается ни через один insertfx, считается что он идет сразу на мастер-канал. Изначально каждый из 64 инсертов связан только с мастер каналом и с четырьмя сендами.

Принцип создания прозрачного микса: на всех инструментах кроме кика и баса плавным эквалайзером убираем все, что ниже 500 Hz (тип фильтра LowShelf).

Чтобы не вешать FruityParametric EQ на каждый канал эффектов, два первых инсерта резервируем на организацию подгрупп. Первый инсерт пока оставляем без изменений, а на втором ставим наш магический эквалайзер.
Общая схема организации звуковых шин (подгрупп) приведена ниже.

Как видно инсерты GROUP1 и GROUP2 будут принимать звук с других инсертов и посылать его на мастер, а у этих “других” надо убрать посыл на мастер, чтобы избежать дублирования звуковых потоков.
Например, у нас есть канал Synth, направляем его в подгруппу 2 (GROUP2) – это показано на рисунке ниже.

Затем у самого канала Synth убираем посыл на мастер (цифра 1), оставив посыл только на сенды и на GROUP2 (цифра 2).

Так же реккомендую использовать отдельную программу для матстенринга Izotop Ozone, в ней вы найдёте всё самое неоходимое в одном ассортименте (эквалайзер, Эксайтер, лимитер, ревербатор, расширитель диапазона и многое другое)…
Надеюсь, информация, изложенная здесь будет Вам полезна.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *