что было раньше дота или лол
Что появилось раньше League of Legends или DOTA?
что появилось раньше League of Legends или DOTA
Дота появилась раньше, это знают почти все. И во многих источниках, таких как Википедия, написаны даты выхода игр. Если ты конечно имеешь ввиду Первую Доту. А вот если ты про Вторую Доту, тогда ЛОЛ раньше вышел
Dota изначально была модом к игре Warcraft 3, поэтому режим Dota как таковой появился гораздо раньше League of Legends. Релиз Лиги Легенд состоялся в 2008 году, а дополнение к Warcraft’у Frozen Throne, которое и породило знаменитый мод, вышло еще в далеком 2003 году. Лига Легенд копировала многое из механики Доты, дополнив некоторыми отличиями и, разумеется, собственными персонажами.
Сначала появилась Дота на базе Старкрафт, потом на базе 2й Варкрафт, Потом АоС на Варкрафте 3, потом Дота на Варкрафте 3, потом создатели оригинальной карты разделились, и каждый стал заниматься своим проектом. Тот кто придумал идею Доты, и большинство героев ушел работать над ЛОЛ, тот кто помогал с гео и частью персонажей в Доту 2, и 3й создатель который дорабатывал баланс в ХОТС.
Задания в ней интересные, но довольно трудные. Помощь в прохождении уровней игры, а именно, ответы на каждое из заданий, можно найти на сайте Большой Вопрос.
В поисковой строке (справа, вверху) пишем название игры и номер уровня: например «Цепочка слов 10 уровень», по ссылке переходим к вопросу и смотрим верные ответы (для 10-го уровня игры они выглядят так).
С выходом новых уровней информация будет обновляться.
На сегодняшний день, на других ресурсах (кроме Большого Вопроса) ответов обнаружить не удалось.
Сопротивлением раньше называли, конечно же, такую радиодеталь, как РЕЗИСТОР. Она препятствует прохождению тока по цепи и таким образом уменьшает его. Бывают как обычные, так и резисторы с переменным сопротивлением (это крутилки такие, типа как раньше на телевизорах громкость регулировали).
Если попытаться объединить по смысловому наполнению содержание имеющихся в наличии снимков, можно прийти к выводу, что зашифрованным здесь словом является слово «ЗВОНОК».
Как ни странно, но люди чаще вспоминают что-нибудь приятное несмотря на то, что говорят они обычно о своих неприятностях, бедах, несчастьях. Вот такая избирательное свойство у нашей памяти: помнить хорошее! Поэтому, и вспоминаем мы чаще всего о следующем:
Почему Лига Легенд популярнее Доты
В комментариях к материалу о персоне года в киберспорте попросили написать статью, отвечающую на вопрос в заголовке. Прежде чем выстроить свою аргументацию, замечу, что этот пост никак не на тему того, что одна игра лучше другой. С точки зрения автора обе игры хороши и это прекрасно, что они существуют в нашем игровом пространстве. Так что давайте постараемся подойти к ответам максимально беспристрастно.
Время выхода на рынок
League of Legends вышла 27 октября 2009 года, а Dota 2 – 9 июля 2013 года. К моменту релиза Dota 2 ее главный конкурент существовал почти 4 года. Вы можете закономерно спросить: «А как же первый дотан?». К сожалению (или к счастью), он не мог выступить серьезным конкурентом для Лиги на развитых игровых рынках по той же причине, по которой вы, имея возможность купить подержанный или новый автомобиль, при прочих равных выбираете новый. К тому же его раздавали бесплатно – free-to-play режим распространения.
У Лиги был отдельный клиент, в разы более простое и понятное управление и интерфейс. Игроки в США, Европе, Азии и других регионов стали переходить в LoL (за исключением России). Лига застолбила за собой рынок, которой не то, чтобы сильно пытались защитить Blizzard, увлекшиеся WoW, а у Valve не было игры как таковой.
Постоянное развитие
Если смотреть на предыдущий аргумент, то можно подумать, что если одна игра выходит позже, то автоматически выигрывает конкуренцию, так как она новее с точки зрения графики, геймдизайна, оптимизации и т.п. Так бы и было, если бы разработчики Лиги Легенд – Riot Games – не выкладывали патчи в среднем каждые 2 недели. Не то, чтобы каждый патч регулярно вносит серьезные коррективы, однако эти изменения обеспечивают поступательное развитие и смену игровой меты. Стабильно выходят новые чемпионы – пять за 2017 год. И столько же примерно проходит через ощутимый реворк. В конце каждого года, который в Лиге называется сезоном, выходит огромный предсезонный патч, сильно меняющий чемпионов, внутриигровые объекты и артефакты, добавляющий новые игровые механики.
И да, графика, хотя и простая, но тоже стабильно улучшается, при этом сохраняя возможность запустить Лигу со стареньких машин. В итоге мы имеем MOBA, которая каждый год претерпевает значимые изменения, актуализирующие ее для игрового сообщества (кстати, именно это серьезный недостаток первой доты). И на момент выхода Dota 2, LoL ни коим образом не устарел.
Киберспортивная составляющая
Riot Games решили воспроизвести традиционную систему спорта в игровой индустрии. Были созданы национальные и наднациональные (в зависимости от размера региона) системы лиг в различных частях планеты. Сегодня таких регионов 13: Европа, Северная Америка, Корея, Китай, СНГ, Турция, Тайвань/Гонконг/Макао, Юго-Восточная Азия, Океания, Япония, Бразилия, Север Латинской Америки и Юг Латинской Америки.
В каждом регионе есть как минимум 2 лиги – Премьерная и второй дивизион. В Китае таких лиг около 10. В каждом регионе Riot Games пытаются строить киберспортивные сцены с местами для зрителей, оплачивают работу студии, каста, технического персонала, а также самих про-игроков. Получается, что игроки получают зарплату от организации, Riot Games и рекламных спонсоров (если такие есть). Riot строго следит за соблюдением обязательств киберспортивных организаций перед игроками и в случаи выявленных нарушений их наказывают.
Региональные чемпионаты разбиты на 2 сплита: весенний и летний, между которыми проводятся международные турниры. Простые игроки в Лигу Легенд поддерживают свой интерес к игре через «боление» за любимые команды своих регионов. И если на международной сцене в мире от каждого региона известны 2-3 команды (как в у Dota 2, когда от нашего региона известны массовому зрителю только Navi, Virtus.pro и Empire), то на внутренней сцене команд известных болельщику намного больше – 8-16 в зависимости от вовлеченности зрителя и размера региона. И за интригой внутри региональных чемпионатов за ними очень интересно следить. Последний сезон LCL яркий этому пример: хотя лидер определился досрочно, борьба за выход в плей-офф и на вылет из лиги продлилась вплоть до заключительного дня, причем она шла между одними и теми же командами.
Кроме этих мер, Riot Games старается развивать студенческий киберспорт в рамках студенческих гильдий. Успешные в учебе и игре киберспортсмены получают именные стипендии.
В итоге, зритель может смотреть на команды своего региона и активно болеть за них, а если вас тошнит от национальной сцены, то всегда добро пожаловать к просмотру других лиг. Благо, что все транслируется на Twitch.
Кстати, возможно, что резкое увеличение числа турниров по Dota 2 есть попытка догнать LoL, которая в этом отношении более «турнирная».
Внимание к сообществу
Riot хоть и с запозданием, но прислушивается к мнению сообщества. Так, в 6 сезоне (2016 год) в Лиге была заменена сольная/парная рейтинговая очередь на динамическую – без ограничения на число игроков. Разработчики пытались стимулировать игроков объединяться во внутриигровых клубах и больше взаимодействовать друг с другом, оттачивая командное мастерство. Но сольные игроки взвыли, и под давлением сообщества в 2017 году Riot вернула сольную/парную очередь.
Кроме умения признавать свои ошибки, разработчики Лиги сумели создать хорошо работающую систему поощрения и наказания игроков. За fairplay вас поощряют особыми рамками загрузочного экрана, случайно выпадающими чемпионами, скинами на них и другими плюшками.
За любовь к матерной форме выражения своих мыслей вам вводят ограничение на чат, за досрочный выход из игры вы попадаете в очередь с низким приоритетом, правда она работает не как в Dota 2. В LoL у вас будет временной лаг перед стартом новой игры длительностью в 5-10-20-30 минут в зависимости от того, как часто вы ливаете. Если вы хотите играть, то научитесь более качественному тайм-менеджменту. А за неспортивное поведение вас может ждать так и вовсе бан. Все это заставляет игроков быть более корректными друг к другу и свести к минимуму число каток с флеймом и поиском мамок.
На этих четырех китах и держится популярность Лиги. Игра удачно зашла на рынок и постоянно развивалась, не почивая на лаврах «царя горы». А теперь хотелось бы в завершении обозначить то, за счет чего Лига не имеет преимущества, хотя многие считают обратное.
Навязчивая реклама
Ее не больше, чем у других игр. Лига может существовать дальше по инерции за счет того, что в нее играть в США, в Европе или в Бразилии стало такой же традицией, как в России играть в Dota 2. Более того, если уж говорить о навязчивой рекламе, то Valve ее использует активнее. Правда через систему призовых.
Если вы вышли на рынок, на котором есть сильный игрок с выстроенной бизнес-системой, то воспроизводить ее зачастую равно признавать чужое лидерство. У Valve есть выбор – или инвестировать деньги в выстраивание такой же системы, что у Riot, у которой было 4 года форы, или сделать что-то свое, что привлечет внимание. Привет, The International с гигантскими призовыми. Все игроки в мире знают, что именно Dota 2 способна вас сделать за год миллионером. В LoL это тоже возможно, но маловероятно. На сколачивание состояния вам придется попотеть явно дольше.
Казуальность игры.
Dota 2 и LoL очень похожие и очень разные игры. Dota 2 более требовательная к стратегии, а LoL к тактике. Герои Dota 2 для лолеров выглядят несбалансированными, а чемпионы LoL для дотеров скучными из-за схожего набора абилок. В Доте у героев мало скиллшотов, а большинство заклинаний таргетные, а в Лиге скиллшоты есть почти у всех чемпионов. Цена смерти в Dota 2 ниже, так как у команды всегда есть возможность прожать фортификацию и байбеки, а в Лиге этого нет.
На выходе мы имеем Dota 2, которая дает большую свободу относительно выбора стратегии, но дает поблажки к смертельным ошибкам игроков и менее требовательна к «ручному» скиллу. Что ведет к большому числу боев и смертей.
А LoL проще в стратегии, но более требовательна к лейнингу и рукам игроков из-за массы скиллшотов. Провал стратегической составляющей в Лиге компенсируется большей важностью нейтральных объектов на карте: есть драконы разных типов, дающих перманентный бафф команде, которая их убивает. В то время как местный Рошан дает огромное усиление крипам, и пляски команд вокруг его логова обычно переломные моменты в катках в LoL. На выходе мы имеем игру с меньшим числом смертей (но только на про-уровне, так как в обычных играх по смертям все как и в Dota 2), но от этого не менее интересную и напряженную.
Обе игры хороши и трудны по-своему. Играйте в то, что нравится и не ругайтесь по пустякам. А в завершении прекрасной музыки, что была написана специально для Чемпионатов мира по LoL. В конце концов она тоже элемент популярности этой игры.
Что первее появилось?
03 May 2014 в 20:00
03 May 2014 в 20:00 #1
Dota 2 или Prime world.
Мой друг дурачек говорит что Prime world.
03 May 2014 в 20:01 #2
03 May 2014 в 20:01 #3
03 May 2014 в 20:01 #4
03 May 2014 в 20:02 #5
03 May 2014 в 20:02 #6
Сначала был Eul, но потом смекалистый IceFrog завладел душами людей и стал править дотой.
03 May 2014 в 20:03 #7
03 May 2014 в 20:03 #8
03 May 2014 в 20:03 #9
ЛОЛ раньше. Где-то с 2003 года. С него и сплагиатили доту.
03 May 2014 в 20:03 #10
03 May 2014 в 20:04 #11
1я Дота раньше. О_о
03 May 2014 в 20:04 #12
03 May 2014 в 20:04 #13
праймворлд первее вышел
03 May 2014 в 20:04 #14
и кто ее выпустил? кто ее издатель?
03 May 2014 в 20:04 #15
первее вышел лол,а дота его скопировала
03 May 2014 в 20:05 #16
Всё началось с шила в одном месте у Гейба и жаждой гамбургеров.. дальше продолжать?
03 May 2014 в 20:05 #17
03 May 2014 в 20:06 #18
Prime World вышел раньше чем Dota 2. В праймворолде я участвовал в бетатесте, месяцев за 6 до бета теста Дота2
League of Legends в СНГ мертва — во всём ли виновата Dota 2?
Анастасия «allestron» Висмут
Если отбросить поверхностные причины низкой популярности League of Legends в СНГ вроде «аниме-сеттинга», «плохой графики» и «риска для ориентации», мы получим множество более объективных пунктов, почему MOBA от Riot Games не может похвастать аудиторными показателями как минимум с точки зрения киберспорта.
Я не случайно выбрала фразу-мем про психоаналитиков. В League of Legends я играю более десяти лет, а первые шаги в карьере в сфере киберспорта сделала как психолог состава Hard Random Academy. По правде говоря, тогда ростеру не требовался специалист этого профиля, к тому же моя компетенция заканчивалась на трёх курсах повышения квалификации — тайм-менеджмент, психология общения и психология управления организацией. Уверяю: звучит более полезно, чем есть на самом деле. Тогда мне удалось изучить взаимодействие киберспортивной команды изнутри, пусть я и не уберегла коллектив от поражения в самом важном для него финале и последующего дизбанда.
Последним профессиональным сезоном для меня стал восьмой. До него меня можно было разбудить посреди ночи, и я с легкостью вспомнила бы, каких чемпионов выбирал за неделю тот или иной игрок LCL, сколько миньонов он фармит в минуту, насколько часто умирает на линии и прочую забавную статистическую информацию. В 2018 году League of Legends в СНГ, многими и так считающаяся мертворожденной, оказалась на смертном одре, и я покинула её в поисках новых граней киберспортивной карьеры человека, который не умеет играть на высоком уровне сам.
Десантирование на журналистское поприще было самым очевидным: получается, теперь я работаю практически по специальности (издательское дело). Мой путь начался с раздела по League of Legends на MID.TV, однако портал скоропостижно закрылся, в связи с чем пришлось окончательно распрощаться с идеей посвятить всю свою жизнь MOBA от Riot Games и совершить прыжок веры на Cybersport.ru. Я здесь уже год и теперь почти не замечаю разницы между новостями по LoL, Dota 2, CS:GO или обычным видеоиграм. Хотя именно League of Legends всё ещё принадлежит моё сердце, если говорить с вами откровенно…
Вы хотите об этом поговорить? Скрыть
Dota 2 > LoL
Одна из причин низкой популярности League of Legends в СНГ — существование Dota 2. Тема лежит на поверхности, так что с нее и начнем. Прежде всего на низкую реакцию на LoL в России повлияла популярность первой «Доты». Релиз второй части переманил большинство пользователей в апгрейднутую версию и таким образом получил кор-аудиторию. Чем больше пласт такой аудитории, тем популярнее игра, ведь сарафанное радио — самый действенный способ прорекламировать что-либо на постсоветском пространстве. Да, LoL к моменту релиза Dota 2 уже вышла на Западе. Но как часто мы подхватываем тренды из-за рубежа быстро? Вопрос риторический.
У русскоязычного сервера «Лиги» невероятно неудачный тайминг открытия — спустя почти три года, как вышла Dota 2. Мировой релиз состоялся раньше, там Riot Games представила качественный и полностью готовый продукт, сразу же заявив о его исключительной соревновательности и заинтересовав пользователей, которые нуждались в масштабной игре. К тому же это был не шутер, не стратегия и не MMORPG, которые правили балом в многопользовательских жанрах. Аудитория получила то, в чем нуждалась. В СНГ потребности в этом уже не было, а ниша оказалась занята.
Провал русскоязычного офиса Riot Games «первого созыва»
Доподлинно неизвестно, какая задача стояла перед первыми сотрудниками русскоязычного офиса Riot Games, а также размеры финансирования от головной студии, но слухи ходят разные. Я не могу утверждать наверняка, но погоня за наживой среди ответственных лиц могла стать одной из причин плохого старта LoL в регионе.
Позволю себе пофантазировать: скорее всего, никто из сотрудников первого офиса не воспринимал League of Legends как нечто близкое. Это была обычная офисная работа, с хорошей зарплатой в валюте. Наверняка многие понимали, что бизнес-модель американского подразделения Riot Games попросту не могла сработать в СНГ. Нужно было из кожи вон лезть и изобретать что-то новое, заниматься популяризацией игры, используя национальный колорит и оглядываясь на менталитет. Однако работать по лекалам «большой Riot» было проще. Жаль, что это не было эффективно.
Закрытая киберспортивная система
Чемпионаты по LoL сгруппированы по территориальному признаку. Национальные команды сражаются друг с другом круглый год, лишь дважды встречаясь с представителями других регионов. На мой взгляд, этого слишком мало. К тому же в нашем регионе исторически низкая конкуренция, и многие матчи смотреть попросту неинтересно. При этом, даже поддерживая «своих парней», у нас умеют искренне болеть за команды из других регионов. Сразу вспоминается старый анекдот про футбол: «Ты за кого на чемпионате мира болеть будешь? — За Россию! — А потом?». В LoL аналогичная история. За неимением «своих» в привычном понимании большая часть аудитории выбрала фаворита среди мейджор-регионов — Европу, но с удовольствием смотрит и Корею, и Китай, и Северную Америку. Но есть одна проблема.
Матчи европейского регулярного сезона не транслируются на русском языке со времен ликвидации эфиров от StarLadder. Да, смотреть турнир можно и на английском, но даже при достаточном знании языка это интересно далеко не всем. К тому же некоторые региональные лиги стримят только на национальном языке, и без знания японского или португальского к таким эфирам не приобщиться.
В регионе нет молодых талантов — команды просто тасуют «старичков»
В СНГ есть региональная лига — LCL. Она была создана в 2016-м, который по праву считается лучшим годом в киберспортивной истории дисциплины в СНГ с точки зрения результатов и перспектив — тогда будущее LoL в регионе казалось светлым как никогда, ведь Albus NoX Luna вошла в топ-8 команд в мире. Успех Unicorns of Love в 2020 году тоже впечатляет, но вряд ли поразил главный офис Riot Games, который уже начал отсекать неприбыльные активы. Дамоклов меч все еще висит над регионом.
До создания официальной лиги от Riot Games были чемпионаты от StarLadder, которые также носили статус основных, а ещё раньше — одиночные турниры вроде ПРЧ и Techlabs. Олды также могут вспомнить, что Riot Games однажды привозила к нам EU LCS, но тогда у СНГ ещё не было своих лиг.
Историческая справка Скрыть
Несмотря на четко структурированную профессиональную сцену ещё со времен царя Гороха, по-настоящему сильных игроков в League of Legends в СНГ можно пересчитать по пальцам. В задачу скаутов входит грамотно собрать пазл во время решафлов, но с каждым годом миксовать всё труднее. Индивидуально большинство киберспортсменов, которых подписывают коллективы из нижней половины турнирной таблицы, не могут соревноваться с игроками из команд, выходящих в плей-офф. Неважно, что конкретно является первопричиной — потеря скилла с годами или его изначальное отсутствие, но факт остается фактом: собирая состав из индивидуально более слабых игроков, на выходе ты получаешь чудо-юдо и навсегда остаешься за скобками best-of серий.
Именно так замиксовались действующие чемпионы СНГ Unicorns of Love. Организация Team Just, крайне спорная и не хватающая звёзд с неба, получила финансирование от европейского семейного клуба UoL, по сути, продав свой слот известному на мировой арене бренду, который остался за бортом франшизы мейджор-регионов. Донором для состава стала Vega Squadron, которая сплитом ранее сформировала ростер из показывающих удовлетворительные результаты игроков, кайфующих от совместной игры. Оказалось, что если окутать таких геймеров вниманием и зарплатами, то результаты не заставят себя долго ждать.
UoL не феномен и уж тем более не новички, которые внезапно показали всему региону кузькину мать. Большинство из игроков состава шли к своему триумфу долгие годы. Я была свидетелем закрытых трай-аутов Nomanz в 2017-м — тогда он сыграл хуже других участников, буквально с отрицательным KDA, и не попал в команду. Я видела отборы с участием молодого AHaHaCiK — он молчал на протяжении всей катки, что неприемлемо для его роли. Оба при этом жали кнопки как боги, но оба не прошли трай-ауты. Оба не опустили руки, исправили ошибки и собственными силами затащили себя в топ. Это не отменяет того факта, что игроки из Unicorns of Love — поколение StarLadder.
Один из старейших турнирных операторов в СНГ использовал свою систему нескольких лиг. Она знакома многим: аматорка, про-серия, стар-серия. В первой мог играть кто угодно. Во вторую нужно было квалифицироваться и отыграть полноценный сезон, но она считалась полупрофессиональной. В третьей всё было серьезно. Такая ступенчатая система не была совершенной в соревновательном плане, но являлась безупречным инкубатором талантов. Думаю, Nomanz, AHaHaCiK, BOSS — последнее поколение, воспитанное StarLadder. Откуда лига будет брать чемпионов, когда эти игроки уйдут «на пенсию», — тайна, покрытая мраком.
Отсутствие команд среднего уровня
Во многих регионах из года в год в топе находятся одна-две команды. Это неудивительно, ведь самые богатые или амбициозные клубы стараются усиливать составы лучшими игроками, выкупают их у других организаций или собирают сильный ростер с нуля, силами скаутов находя звёзд в рейтинговых ладдерах. Особенно это заметно в Европе, где долгие годы Fnatic и G2 отбирают друг у друга корону. В СНГ тоже прослеживается династийность: HR/ANX, Gambit, UoL — все они задерживались на вершине на несколько сезонов.
Как таковое наличие сильного лидера не беда, его всегда можно обыграть. Проблема заключается в пропасти между топ-2 командами и остальными. Об этом очень емко высказался один из самых известных тренеров и аналитиков региона, король токсичных изречений Дмитрий Moo Суханов:
«В плей-офф оказываются две сильные команды и две команды, на которых не хватило 5-6 мест».
Команды среднего уровня — важная составляющая спорта. У нас таких нет. Хотя, когда тебя весь сезон катают лицом по Ущелью Призывателей «единороги любви», мотивация карабкаться вверх по ладдеру наверняка страдает.
Топовые киберспортивные клубы из СНГ закрыли подразделения по LoL — а были ли они «открыты»?
Virtus.pro и Natus Vincere несколько раз собирали команды по League of Legends. Иногда они выстреливали и занимали призовые места, но в итоге ростеры ликвидировались из-за отсутствия денежного выхлопа. Понять VP и NAVI легко — нет смысла иметь состав в непривлекательной с точки зрения медийности дисциплине. До тех пор, пока Riot Games платила игрокам из собственного кармана, содержать ростеры было не слишком затратно, но после ограничения финансового потока от разработчика игры обе топовые организации отказались от идеи кормить лолеров за счет других составов.
NAVI и VP никогда не рассматривали лолеров как полезный актив. Ростеры были сформированы «на сдачу», ведь наращивать лояльную аудиторию пришлось бы годами, и никто не хотел этим заниматься. Поправьте меня, если я не права.
Гораздо более внимательно к League of Legends относятся организации второго эшелона. Gambit Esports — исторически «клуб лолеров», так что наличие хорошего состава в LCL неудивительно, а вот Vega Squadron, например, долгое время берегла свой единственный ростер именно в этой дисциплине, распрощавшись с другими командами из-за финансовых неурядиц. Впрочем, из LoL довольно давно ушла Team Empire, но это вряд ли связано с разочарованием в самой дисциплине, ведь клуба сейчас не видно и в Dota 2.
Фанаты есть у каждого клуба, но поклонников VP и NAVI в СНГ больше всего. Нежелание этих организаций строить бизнес там, где это делать невероятно сложно из-за строгих правил Riot Games, обрезает огромную часть аудитории для всей киберспортивной League of Legends.
Экстремально низкие зарплаты профессионалов
Киберспортсмены во всем мире получают хорошую зарплату. Средняя или даже низкая может быть у тренеров, аналитиков и прочего стаффа, но именно игроки обычно не жалуются на сумму, которая приходит им на карту от работодателя. Только не киберспортсмены, играющие в League of Legends в СНГ. В LCL до сих пор распространен формат игры «за еду». Думаю, в Dota 2 коллективы, которые готовы играть за очень маленькие деньги, остались где-то в океане тир-3 сцены. В League of Legends «бесплатные» составы процветают в главном региональном турнире.
Организации получают от владения составом по LoL лишь призрачный шанс поехать на Worlds и немного эфирного времени для логотипа, который до сезона 2020 года наблюдали 5-10 тыс. человек. По моим источникам, чтобы сократить собственные расходы, многие клубы подписывают игроков, которые готовы играть за минимальную ставку. Если бы её не устанавливала Riot Games, наверняка нашлись бы и такие коллективы, которые бы представляли цвета организации безвозмездно.
Riot Games не против такого расклада: русскоязычная студия подробно расписала процедуру получения компенсации игроками после того, как упразднила прямую финансовую поддержку киберспортсменов со своей стороны. Riot обязала клубы распределять 100% призового фонда между членами команды (до 2019 года 50% могла забрать организация). По мнению компании, это должно было побудить коллективы выигрывать каждый матч, но, кажется, студия забыла, что проигравшие есть всегда. Команда, которая занимает восьмое место, не получает ничего.
Низкие зарплаты «доели» и комментаторский состав. На заре LCL в эфирной команде был десяток кастеров, а сейчас остались всего двое. Последним с корабля сбежал Юрий FlashInTheNight Шиленков. Трудно судить женатого мужчину с ребенком за желание зарабатывать больше, поэтому он решил уйти в стриминг и заключить партнерство с букмекерами, что запрещено при работе в Riot Games. Кстати, фанатов расстроило странное поведение Шиленкова во время чемпионата мира, когда вместо просмотра решающих матчей UoL он развлекался со стримерами в хайповых играх, «забыв свои корни», но это уже совсем другая история.
«Сундуки на лопате»
«Сундуки на лопате» — популярный мем о раздачах сундуков за просмотр киберспортивных событий, отсылка к случаю во время празднования Масленицы, когда людей кормили блинами с лопаты и «всех всё устраивало». После создания LCL Riot Games явно не знала, как можно получить аудиторию здесь и сейчас, поэтому начала щедро одаривать каждого зрителя внутриигровыми предметами. И если старые чаты StarLadder были похожи на перепись фанатов Gambit, которые постоянно спрашивали, когда играет их любимая команда, то с запуском раздач самым популярным сообщением стало «!сундук». Хотя этот запрос никогда не работал, ведь лут падает на прикрепленный аккаунт автоматически.
Вероятно, Riot Games имеет какой-то план по популяризации LoL в СНГ. Уменьшение затрат на студию для игры в офлайне, которая была ликвидирована ещё до пандемии, позволило Riot Games заняться промотированием игры — трек с Noize MC, кавер от MARUV, новые форматы для разогрева зрителей на трансляции. Можно ли было заниматься этим и раньше? Думаю, да. Году этак в 2013-м было бы неплохо.
Отсутствие единой площадки для общения
Игрокам из СНГ важна коммуникация. В «Доте» есть голосовой чат, есть множество до сих пор функционирующих форумов и даже комментарии на Cybersport.ru, которые, по мнению фанатов, часто интереснее самих материалов. У лолеров же нет единой площадки для общения и получения новостей. Вся интересная информация об LCL публикуется на официальном сайте и дублируется во «ВКонтакте» — не самой удобной социальной сети в 2020 году, особенно для привлечения новой аудитории.
Из-за отсутствия площадки вроде русскоязычного reddit активным фанатам киберспорта по League of Legends очень понравился формат паблика «LCL Ко-ко-ко». В него просто репостят мысли игроков (и стаффа) и важные новости индустрии. Комментарии под постами обычно интереснее и информативнее, чем репосты, но в группе собралась только хардкорная аудитория — 7,5 тыс. человек. Конверсия в просмотры у паблика хорошая, порой его репосты читает больше людей, чем есть в группе, но даже 10 тыс. — это очень мало для дисциплины, за которой в мире следят миллионы.
Предположим, казуальные зрители не страдают от отсутствия средства для коммуникации с другими игроками, но киберспортивные фанаты буквально находятся в информационном вакууме от сплита к сплиту. У нас даже нет горячих обсуждений трансферов. Это при учете, что «доброй» традицией по окончании сплита является полный дизбанд ростеров на ближайшие полгода. Это, кстати, тоже проблема лиги. Организациям не хочется содержать составы вне игровых недель (которые суммарно длятся четыре-шесть месяцев в год), так как им придется платить зарплату. И как киберспортсменам тренироваться? Идти работать охранниками в «Пятерочку» и по ночам карабкаться к вершинам ладдера?
У зрителей же нет способа узнать новости в одном источнике. Я бы с радостью писала на Cybersport.ru все слухи о трансферах про все регионы, но тогда во время моих смен взбунтовались бы дотеры. Впрочем, мы освещаем все крупные события в League of Legends, а если вам есть чем поделиться — пишите блоги. Может быть, нам удастся создать собственный reddit здесь.
Из доступных и популярных сетей остаются дискорд-каналы по интересам. У меня их несколько, и ни в одном нет достоверной информации об LCL. А знаете почему? Riot Games ее не дает. Пожалуй, скрытность студии тоже одна из причин, почему игрокам неинтересно оставаться в комьюнити надолго.
Многие отметят: «Valve вообще ничего не сообщает игрокам в Dota 2, даже о выходе патча они узнают по факту его выхода». Да, к игровым оповещениям от Riot претензий быть не может, а вот с освещением киберспортивных событий всё очень плохо.
СНГ узнает о начале сплита позже всех. Состав команд и вовсе становится известен постфактум. Как у коллектива может появиться фан-база, если полюбить его нам предлагают за укороченный до неприличия сезон? Наш регион начинает играть спустя месяц или даже полтора после старта большинства региональных лиг и заканчивает сплит едва ли не первым.
Феникс или зомби?
League of Legends может стать дисциплиной №1 в СНГ. Даже Ярослав NS Кузнецов дает игре пять лет, чтобы растопить лёд в сердцах дотеров, не верить опытному кастеру в таком вопросе глупо. У геймеров в СНГ есть замечательная особенность — мы любим старые игры. Взгляните на региональный Twitch: в топе до сих пор Heroes of Might and Magic III, которая вышла в прошлом столетии. В общем, коньяк под названием LoL ещё не настоялся, чтобы русскоязычный потребитель его распробовал.