что бьет короля в картах

Шахматная фигура король

что бьет короля в картах. 61acc3fe95c4b830581884. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-61acc3fe95c4b830581884. картинка что бьет короля в картах. картинка 61acc3fe95c4b830581884.

Но при том, что король является самой важной фигурой, ход у него вовсе не самый сильный. Шахматного короля можно сравнить с царем, который отправляет свое войско в битву, а сам в это время наблюдает за сражением из безопасного места в замке. Мы можем представить шахматного короля в виде настоящего царя, в тяжелой мантии и с большой короной. Конечно, сложно представить, чтобы в таком виде король бегал и летал по всему полю, как ферзь, слон или ладья, или прыгал через все препятствия, как конь.

Как ходит король в шахматах

Король — важный, серьезный и немного неповоротливый. Он умеет ходить в любую сторону, но только на одну клетку!

что бьет короля в картах. 612be4a00109c521550326. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-612be4a00109c521550326. картинка что бьет короля в картах. картинка 612be4a00109c521550326.

Есть только одно исключение — рокировка. Когда между королем и ладьей нет других фигур, они еще не ходили и королю нет шаха, король может собрать все свои силы и один раз за партию прыгнуть через клетку к своей ладье, а ладья перепрыгивает через короля. Рокировка позволяет спрятать короля в надежное укрытие и ввести в бой ладью.

Как бьет король в шахматах

Рубит король в шахматах так же, как ходит — на одну клетку вокруг себя. Если рядом с королем окажется незащищенная фигура противника, он может ее срубить. А вот если у этой фигуры будет защитник, съесть ее король не сможет, потому что тогда он окажется под боем.

Правила, связанные с королем

Король не может ходить под удар

А если король оказывается под нападением (шах), то его обязательно на этом ходу нужно защитить от шаха: уйти королем, перекрыться другой своей фигурой или съесть нападающую фигуру противника.

что бьет короля в картах. 61acc3ff376e7834947747. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-61acc3ff376e7834947747. картинка что бьет короля в картах. картинка 61acc3ff376e7834947747.

Наверное, все начинающие шахматисты слышали правило: «короля рубить нельзя». Это абсолютно верно, но это не значит, что король может встать под бой и его не смогут съесть. Это значит, что по правилам игры в шахматы король не имеет права оказаться в ситуации, где его на своем ходу сможет срубить соперник. Когда на доске мат (нападение на короля, от которого нет защиты), партия заканчивается сразу, не дожидаясь «съедания» короля.

Если во время партии соперник делает ход королем под шах, мы не срубаем его короля и не кричим, что мы выиграли и поставили мат! Мы подзываем судью или тренера и говорим, что соперник сделал невозможный ход. Соперник обязан будет переходить и сделать ход по правилам. Мат возникает только тогда, когда мы сами создали такое нападение на вражеского короля, от которого нет ни одной допустимой правилами защиты.

Может ли король бить короля в шахматах

Тем, кто учится играть в шахматы, нужно запомнить еще одно правило: короли не встречаются.

Самое близкое положение, в котором могут оказаться белый и черный король — через одну клетку. Как будто бы между королями расположено зеркало. Такое их расположение называется оппозиция. Оппозиция — важный прием в пешечных окончаниях. Благодаря этому приему король может оттеснить короля соперника и помочь своей пешке пройти в ферзя.

что бьет короля в картах. 61acc3ff493e5803554892. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-61acc3ff493e5803554892. картинка что бьет короля в картах. картинка 61acc3ff493e5803554892.

Подведем итоги

Мы узнали важные правила о том, как ходит король в шахматах:

Ход короля в шахматах — на одну клетку в любом направлении.

Ест король в шахматах так же, как и ходит — на одну клетку во все стороны.

Король не может ходить под шах, а если оказался под шахом, то обязан защититься.

Если противник случайно поставил короля под шах — это невозможный ход, и его нужно переиграть.

Король не может съесть другого короля и даже подойти к королю соперника ближе, чем через одну клетку.

О том, как ходят остальные фигуры в шахматах, вы можете узнать из другой нашей статьи.

Источник

О ценности карт в игре «Пьяница»

В последнее время я много играю со своим 5-летним сыном в карточную игру «Пьяница». И он, и я радуемся, когда побеждаем, и огорчаемся, когда проигрываем.

В какой-то момент я задался вопросом: какова «финансовая» ценность каждой из карт в «Пьянице»? Так как Шестерка бьет Туза (см. вариант правил под катом), то система ценностей в «Пьянице» циклична, и ответ неочевиден. Например, ценнее ли Семерка Шестерки? Семерка бьет Шестерку — значит да! Но с другой стороны, каждая из них бьет только одну другую карту в игре (Семерка — Шестерку, а Шестерка — Туза) — значит они равны по ценности? Но Туз, побитый Шестеркой, сам по себе гораздо ценнее чем Шестерка, побитая Семеркой — значит Шестерка ценнее?!

Я решил подвести математическую модель под анализ ценности карт в «Пьянице». Результаты получились самые неожиданные.

Для начала, вот правила нашего варианта этой игры:

Итак, как мы можем определить «ценность» карты в «Пьянице»? Я решил определить ценность карты через ожидаемое количество карт которые эта карта принесет если игра будет продолжаться бесконечно долго.

Начнем с простой задачи: определения ожидаемого количества карт только для Шестерки и только одного сражения. В колоде 36 карт, значит, если мы ходим Шестеркой, она вступает в сражение с другой (случайно выбранной) картой из оставшихся 35ти. Что может произойти? С вероятностью в 4/35 выпадет Туз, и тогда мы получим и Шестерку, и Туза. С вероятностью в 3/35 выпадет еще одна Шестерка, и произойдет спор — а так как мы предполагаем абсолютно случайный расклад, то мы с равной вероятностью либо выиграем, либо проиграем его, а значит, что в среднем ожидается, что наша Шестерка останется у нас. Во всех остальных случаях мы теряем шестерку. Итого, ожидаемое кол-во карт для Шестерки после одного сражения: 7/35 Шестерки + 4/35 Туза.

Теперь, заполним матрицу для ожидаемых кол-в всех карт для одного сражения (ряд Шестерки — это ожидаемое кол-во карт получаемое после одного сражения с участием нашей Шестерки).

ШестеркаСемеркаВосьмеркаДевяткаДесяткаВалетДамаКорольТуз
Шестерка7/3500000004/35
Семерка4/357/350000000
Восьмерка4/354/3511/35000000
Девятка4/354/354/3515/3500000
Десятка4/354/354/354/3519/350000
Валет4/354/354/354/354/3523/35000
Дама4/354/354/354/354/354/3527/3500
Король4/354/354/354/354/354/354/3531/350
Туз04/354/354/354/354/354/354/3531/35

Очевидно, что недостаточно учесть одно сражение, чтобы определить ценность карты. Например, у Шестерки есть шанс выиграть Туза, который сыграет в какой-то момент в будущем и, в свою очередь, имеет шанс выиграть другие карты. Как получить подобную матрицу, но с ожидаемыми кол-вами карт через два сражения? Ответ оказывается до изумления простым — надо просто умножить эту матрицу на саму себя! (Основы матричного умножения: чтобы получить элемент (X, Y) результата умножения, надо скалярно умножить ряд Х первой матрицы на колонку Y второй, то есть попарно перемножить соответствующие элементы этих двух векторов и результаты сложить).

Например, вероятность начать с Шестерки и через 2 сражения держать на руках Шестерку — (7/35)^2, так как Туз, потенциально выигранный в первом сражении никак не увеличивать шансов получить Шестерку во втором. Однако, тот же Туз увеличивает шансы получить каждую из остальных карт во втором сражении — но ожидаемые кол-ва карт для Туза во втором сражении умножаются на вероятность получить Туза в первом сражении (4/35). И т.д.

Здесь можно вполне резонно возразить, что к моменту второго сражения вероятности уже не будут такими, как на момент первого, так как мы предполагаем определенные результаты первого сражения. Действительно, в идеале мы просчитали бы все пути этого сада расходящихся тропок. Но сделать это непросто, поэтому мы предположим, что изменяющееся вероятности одинаковы для всех карт и ошибки каким-то образом усредняются.

Итак, совсем немного руби кода:

Обратите внимание, как через некоторое кол-во сражений все ожидаемые кол-ва карт для одной карты становятся одинаковыми — так как (из-за циркулярной системы ценностей) в конце концов мы можем выиграть все карты, то ожидаемые кол-ва для всех карт сходятся к одному числу. Теперь осталось совсем немного — складываем все числа в каждом ряду чтобы узнать «ценность» каждой из карт (т.е., ожидаемое число карт после 1000 сражений):

Для наглядности:

ШестеркаСемеркаВосьмеркаДевяткаДесяткаВалетДамаКорольТуз
Ценность0.60.0860.1140.160.240.40.82.44.2

Неожиданные выводы:

Источник

Общие принципы и правила карточной игры «Козёл»

«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.

Общие принципы

Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.

При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.

Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.

что бьет короля в картах. princip igry kozel. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-princip igry kozel. картинка что бьет короля в картах. картинка princip igry kozel.

Виды хваленок

Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:

что бьет короля в картах. hvalenki kartochnoy igre. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-hvalenki kartochnoy igre. картинка что бьет короля в картах. картинка hvalenki kartochnoy igre.

Процесс пересдачи

Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.

Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.

что бьет короля в картах. peresdacha igre kozel. что бьет короля в картах фото. что бьет короля в картах-peresdacha igre kozel. картинка что бьет короля в картах. картинка peresdacha igre kozel.

Правила игры

Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.

Ценность карт и очки

Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.

Очки

Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.

Итоги кона

Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:

Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.

Видео

Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.

Источник

Дурак (карточная игра)

«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

Содержание

Суть игры

В игре используется колода из 36 карт (в некоторых случаях — 52) и участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 карты может играть до 8 игроков. Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна.Туз козырём быть не может. Цель игры — избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».

Ничья

В игре также возможна ничья (розыгрыш) — когда игрок, который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого. Результат такого поединка трактуется по договорённости между играющими. Если играют «без ничьи», то проигравшим является последний отбившийся.

Правила

В первой сдаче, а также после розыгрыша, первым ходит игрок с меньшим значением козыря. В дальнейших сдачах ходят по договорённости либо «под дурака», (понятия «под дурака», «на дурака», «дурака учат» равнозначны), — ходит игрок, сидящий справа перед проигравшим, либо «из-под дурака» — ходит игрок, сидящий слева, после проигравшего. Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама является козырной — в таком случае её можно покрыть только старшим козырем. Пока карта не бита, брать карту из колоды нельзя. При этом существуют различные варианты хода (можно «перевести» карту, другие игроки могут «подкидывать» дополнительные и т. д.). Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился. Если он не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева от него. Последний отбивающий берет карты после подкидывающих не зависимо у кого сколько карт.

Основные варианты

Простой

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Карты подкидываются сразу. Игрок может выбрать, какие карты ему побить. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, если игрок взял их уже в руки. И на этом ход оканчивается.

Подкидной

Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также можно подкидывать до талова, пока у игрока на руках есть карты.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:

На усмотрение играющих:

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). Первый кон переводить нельзя, но также игроки могут договориться, что первый кон перевести можно, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

Также нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» (по договоренности между игроками можно)и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последнюю карту на стол.

При игре в переводного дурака «два на два» или «три на три» правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт, перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева. Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Японский (Пики пиками)

В этом варианте игры пики рассматриваются как особая масть, выделяющаяся только тем, что карты этой масти должны быть покрыты только картами той же масти (а козырями не могут). При этом козыри не могут быть пиками, а пики не являются козырями (не могут отбивать карты других мастей). Если в качестве козыря всё-таки выпадает карта пиковой масти, то игра идёт без козырей. Дама пик кроет любую карту своей масти. Есть также вариант этой игры, где козыри всегда бубны.

История игры

Игра в дурака появилась в 19-м веке в России. Поначалу игра была популярна только у народно-крестьянской части населения. Высший свет больше предпочитал такие игры, как покер, бридж, пасьянс… Однако уже в следующем веке в бывших республиках СССР игра даже по популярности стала тягаться с такими играми, как покер. Нет особенной причины такого названия игры. В то время «дурак» был одним из самых распространённых ругательств в стране. Возожно это и послужило причиной такого названия. Первоначально игра велась по довольно упрощённым правилам (простой дурак). Однако позже появились также подкидной и переводной дураки. Это только увеличило популярность дурака. Также появилась и особая разновидность игры, где пики бьются только пиками, а козыри всегда бубны (пики пиками, вини винями, японский). А дальше появилось ещё около 80 разновидностей, отличающихся от остальных незначительными деталями. Далеко не у всех разновидностей можно назвать хотя бы дату создания. Некоторые попадали в известность через социальные сети и другие интернет-сайты. Были те, которые появлялись в народе, но были и идеи одного человека.

Стратегия игры

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки чёткого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами. [1] Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Статистика игры: общее количество карт 36, из них 9 козырных. При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. На руках у игроков математически в среднем будет по полтора козыря и 1 козырь лежит в открытую. В начале игры игрокам неизвестно 23 карты. Главная составляющая стратегии игры — это запоминание карт. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт.

Другие варианты игры

Кроме четырёх основных видов игры в дурака имеются и другие разновидности, отличающиеся от простого, подкидного, переводного или японского дурака незначительными деталями: [2]

Бескозырный

Игра отличается от остальных разновидностей только тем, что игра проходит без козырей.

Двухкозырной

В данной разновидности игры у каждого игрока свой козырь. Таким образом, если один из игроков ставит СВОЮ козырную карту, то для противоположного игрока козырем она являться не будет. Однако по договорённости игроков можно также ввести следующее правило:

Безмастный

В этом типе игры в дурака масть играет роль только при выборе козыря. То есть, бить карты нужно картой большой величины (масть не имеет значения) или козырной.

Круговой

Игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что после каждого «бито» или взятия игроки меняются картами друг с другом. Если играют много игроков то меняются по часовой:1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Чукотский

Эта разновидность отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака лишь тем, что сразу после того, как всем игрокам было роздано по шесть карт каждому колода с козырем удаляется из игры.

Наваленный

Единственное отличие этого вида дурака заключается в том, что изначально между игроками колода делится поровну.

Вторая попытка

Эта версия отличается от остальных видов дурака только тем, что если игроку нечем побить карту, сначала он должен взять из колоды ещё одну карту. Если эта карта подходит для того, чтобы побить нужную карту, игрок бьёт её. Но если и она не подходит игрок берёт. Игрок также может отказаться от второй попытки и взять карты сразу.

Армянский

В этом случае игрок может походить не только своей картой, но и взять одну карту, лежащую поверх колоды. Данное действие можно делать только один раз за ход (по договорённости игроков это число можно увеличить до бесконечности).

Армянский-Вторая попытка

Данной разновидность дурака является комбинацией Армянского дурака и Дурака-Вторая попытка.

Переводной 2

Эта игра отличается от игры в переводного дурака тем, что переводить можно и после подкидывания. Например: первый игрок походил десять пик, второй побил валет пик, а первый подкинул валета треф, но у второго есть валет бубей, то он может перевести его и побить должен будет уже первый игрок.

Переводной 3

В данной версии при переводе одного игрока(1) другому(2) игрок «2» должен побить только ту карту которой перевёл игрок «1». То есть если игрок «2» поставил семёрку треф, а игрок «1» перевёл семёркой бубей, то игрок «2» обязан побить только семёрку бубей.

Пустой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что игрок берёт карты из колоды только если карт на руках не осталось вовсе.

Занудный

В данной версии дурака ходить можно только самой сильной картой на руках (побить можно любой).

Большой

Эта игра отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака следующим образом: Игра ведётся 2 колодами по 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться равной по значению картой или картой той же масти нельзя. Игрок, у которого оказывается 52 или более карт, проигрывает сразу.

Двойной

Эта игра ведётся 2 колодами в 36 карт (всего 72 карты). Отбиваться можно по правилам простого, подкидного или переводного дурака. Если игрок отбивается картой, абсолютно равной по значению возможность подкидывания со стороны других игроков блокируется (переводом этот ход не считается). Игрок, у которого оказывается 52 или более карты проигрывает сразу.

Королевский

Королевский дурак отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака тем, что самую младшую карту (обычно это — от двойки — до десятки) можно побить только самой старшей картой (обычно туз или джокер). А самую старшую карту можно побить только самой младшей или козырной(джокера можно бить только младшими).

Трёшка

Эта игра ведётся в целом по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, с тем лишь отличием, что заходить нужно сразу с трёх карт. Если у игрока на руках есть только две — с двух, если одна — с одной.

Покерный

В покерном дураке перед тем, как отбить карты игрок имеет право поменять 2 карты на 2 карты с колоды.

Армянский Покерный

Комбинация Армянского и Покерного дураков.

Покерный-Вторая попытка

Комбинация Покерного дурака и Дурака-Вторая попытка.

Армянский Покерный-Вторая попытка

Комбинация Армянского, Покерного и Вторая попытка дураков.

Очковый

Игра в очкового дурака отличается от игры в простого, подкидного, переводного или японского дурака только тем, что выигрывает игрок, который отобьёт наибольшее количество карт.

Китайский

При игре в Китайского дурака карты раздаются как в Наваленном дураке. Первым ходит игрок, у которого девять бубны. Если игрок побил девять бубны, дальнейшее подкидывание со стороны других игроков блокируется (переводом данный ход не считается). Если игрок не смог отбиться он берёт только первую карту, которую он отбивал. Остальные карты попадают на «свалку». Если игрок не смог отбить и первой карты, он также берёт её. В остальном же правила совпадают с правилами других разновидностей игры.

Магаданский

Эта версия отличается от остальных только тем, что из 6 розданных карт игрокам сначала доступна только одна. С каждым отбоем доступными становятся всё больше карт (по одной за каждый отбой). Если карты на руках у игроков заканчиваются, карты берутся из колоды и всё начинается сначала. Если заканчивается колода, все карты на руках у игроков становятся доступными. Если игрок берёт карты, все взятые карты для него доступны.

Албанский

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но карты в колоде расположены в порядке убывания. То есть: тузы, короли, дамы, валеты, десятки и т. д.

Волшебный

Играют колодой в 54 карты (2 джокерные). Игра, в целом ведётся по правилам других вариантов дурака. Особую роль в игре имеют джокеры. Если игрок походит чёрным джокером, он должен будет отдать сопернику любые две свои карты. Если игрок походит красным джокером соперник должен отдать ему две любые свои карты. Оба джокера могут побить любую карту, и их также можно побить любой другой картой. Но при этом нужно учитывать следующие правила:

Двухджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного. Но игра ведётся колодой в 54 карты (2 джокерные). Если козырем выпадают червы или бубны, красный джокер — самая старшая карта в игре, а чёрный просто бьёт все пики и трефы (чёрные карты). Если же козырь — пики или трефы, чёрный джокер — самая старшая карта в игре, а красный джокер просто бьёт все червы и бубны (красные карты). Если козырем выпал джокер, то козырями становятся все карты его цвета. Например, если выпал чёрный джокер, все пики и трефы — козыри, если же красный, козыри — бубны и червы. В другом же варианте джокеры не могут быть козырями и бьют карты только своего цвета независимо от того, какая масть козырная.

Одноджокерный

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но в 53 карты (1 джокерная). Джокером можно побить любую карту.

Двухджокерный новосибирский

Этот вариант позволяет в эндшпиле достичь баланса между игроком, обладающим козырным тузом, и игроком, который им не обладает. Игра ведётся по правилам простого, подкидного или переводного дурака колодой в 54 карты, включая двух джокеров. Джокер бьёт любого туза, включая козырного, но не бьёт никакую другую карту. Джокер может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера. При выпадении джокера в козыри игра идёт без козырей, а сам джокер бьёт любую карту, но тоже может быть побит любой картой, кроме тузов и другого джокера.

Дикий

Игра ведётся по правилам других вариантов дурака, но в 58 карт (2 джокерные и 4 дикие). Дикими картами можно покрыть любую карту, но и побить любой картой. Тогда, как после удара джокером объявляется «бито».

Американский

Данная разновидность дурака отличается от остальных тем, что когда игроки больше не могут подкидывать карты, отбивающемуся игроку, он имеет право подкинуть самому себе и затем побить.

Эстонский

Игра ведётся по правилам переводного дурака, учитывая правила переводного-2 и −3 дураков. Игра ведётся колодой в 54 карты (две джокерные). Если игрок должен поставить какую-либо карту и у него есть пара, тройка или четвёрка карт одного достоинства, он может поставить их все сразу, а ни подкидывать их поочерёдно. Джокером можно побить любую карту, кроме двоек и троек (туз бьётся двойкой, джокером или козырем), которые сами бьют его.

Столичный

Игра ведётся по правилам эстонского дурака, хотя игра возможна и при другой разновидности. Играют колодой в 55 карт (2 джокерные и 1 мега). Единственное отличие столичного дурака от эстонского это — наличие мега-карты (суперджокер, сверхджокер, премьер-министр, зелёный джокер). Мега-карта бьёт любые карты кроме четвёрок, которые сами бьют её.

Без названия

Игра ведётся по правилам китайского дурака, однако если игрок не смог отбить и взял, как и должно быть, только первую карту, которую отбивал, остальные карты переходят к следующему игроку, для отбоя. Если игрок не смог побить и первой карты, он берёт её и пропускает ход. Ход переходит к следующему игроку.

Добрый

Игра ведётся по правилам простого, подкидного, переводного или японского дурака, но если игрок не может побить карты и берёт их, он не пропускает ход, а сам ходит под следующего игрока.

Крестовый

Каждый игрок берёт из колоды по одной карте и выкладывает рубашкой вниз. Первого берущего из колоды сначала определяет жребий, потом это — проигравший. Первым ходит тот, у кого самая старшая карта. Остальные игроки должны выкладывать на эту карту карты, старшие по достоинству на один.

Если у какого-то игрока нет нужной карты все карты себе, он берёт все карты себе. Всё начинается сначала. Так продолжается до тех пор, пока колода не будет полностью исчерпана. Если имеются две или три самые старшие карты, карта кладётся на близлежащую по часовой стрелке. Когда колода разыграна, начинается игра в японского дурака, учитывая, что козыри всегда бубны. Однако, как особая масть выделены не пики, а трефы, они бьются только трефами более старшего значения.

С подкидывающим болваном

Эта игра интересна тем, что в игре участвует воображаемый игрок — «болван». Игрок, который выиграет жребий и получит право первого хода имеет право подкидывать за болвана. Болван ходить и отбиваться права не имеет. Игра ведётся по обычным правилам дурака. Болван проигравшим не считается.

С играющим болваном

В этой игре также участвует «болван». Однако, здесь игрок, выигравший жребий имеет право (а вернее должен) не только подкидывать, но и ходить за него. Болван может выиграть и проиграть.

Бесподкидный

Эта игра идёт по правилам переводного. Но в ней нельзя подкидывать. Если до игрока дошёл ход, и у него есть группа карт одного достоинства, он, как в простом дураке, должен поставить всё сразу.

Потайной

Потайной дурак отличается от игры в простого, подкидного или переводного дурака только тем, что в начале игры, как только становится известен козырь из колоды в закрытом виде берут ещё одну карту и кладут её либо под козырь, либо рядом с колодой, естественно рубашкой вверх. Когда колода закончится вместе с козырем, эта карта откроется и станет новым козырем.

Хитрый

Эта версия игры в дурака отличается от остальных тем, что если какой-либо игрок не смог отбить все карты и берёт их, то тот игрок, из-за карты которого первый участник игры не смог отбиться имеет право сам побить свою же карту. И тем самым добавить карт на руках у берущего игрока, и уменьшить у себя. После этого все игроки могут подкидывать сколько угодно (но, конечно, то, что по правилам можно подкидывать в том или ином случае)и, по желанию, бить свои же карты. Здесь стоит учесть, что те карты, которыми один игрок побил свои же, подкидывать уже нельзя, если только карты этого достоинства не встречались в игре, когда отбивался ещё игрок, под которого ходили изначально.

Наглый

Эта игра идёт по правилам хитрого дурака, но чтобы подкинуть игрок должен сначала побить свою же карту, и только потом подкинуть игроку, под которого ходят изначально. Наглый дурак много уступает в популярности хитрому, но не вымирает.

С пар

Игра ведётся по обычным правилам дурака. Но каждому игроку раздаётся ни 6, а 5. Если у игрока имеется пара карт, он имеет право походить этой парой и ещё любой одной картой. Если есть две пары карт, также можно походить ими и ещё одной картой. Можно походить и одной картой. Но:

С групп

Игра ведётся по правилам дурака с пар, но можно ходить и тройками, и четвёрками карт одного достоинства. К группам карт не обязательно добавлять ещё одну карту. К тройке добавлять карты запрещено.

Фигурный

Игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака. Но в игру вводят следующее понятие — «фигурная карта». Это — карты по достоинству выше девятки, то есть: десятки, валеты, дамы, короли, тузы. Во время игры все игроки записывают, сколько фигурных карт они отбили. Если игрок сначала отбил фигурные карты, но потом ему подкинули ещё, фигурные карты отбитыми не засчитываются (игрок берёт).

Пасьянсный

Шуточная разновидность игры в дурака. Колода раздаётся поровну. Первым ходит тот, у кого шестёрка, и который сидит ближе всех, слева от сдатчика

Он ходит этой шестёркой. Ход переходит к следующему игроку. Если у него есть семёрка, он ставит её на шестёрку. Следующий игрок должен будет поставить восьмёрку, затем девятку, десятку, … и так до туза, а туз, следственно покрывается шестёркой. Если у игрока нет нужной карты он пропускает ход. При этом каждому игроку в игре даются прозвища, вроде «кот, осёл, волк, конь…». И если игрок не может поставить нужной карты, он издаёт звуки, в соответствии с прозвищем. Если он сделал это, так, что ни один из игроков не засмеялся, он берёт карты себе. Побеждает тот, у кого первым закончатся все карты.

Наборный

Первый игрок берёт верхнюю карту с колоды и выкладывает её по центру стола. Затем берёт ещё одну карту из колоды. Если эта карта той же масти, что и изначально взятая, и к тому же, большего достоинства, игрок берёт обе вышеупомянутые карты. Затем всё тот же игрок берёт из колоды третью карту и ход переходит к следующему игроку. Если же полученная карта не может побить выложенную, игрок ставит её рядом с выложенной, берёт ещё одну карту из колоды и ставит её по центру стола. Ход переходит к следующему игроку. Второй игрок опять берёт карты из колоды и повторяет всё вышеописанное. Если он побьёт, он заберёт все карты, лежащие на столе. Игра продолжается. Когда колода разыграна, игра ведётся по правилам подкидного или переводного дурака.

Отбойный

Игра ведётся по классическим правилам игры в дурака. Но во время каждого второго отбоя карты не идут в закрытую стопку, а смешиваются с колодой.

Тузовый

Версия отличается от остальных вариантов дурака, лишь тем, что туза нельзя бить самой младшей картой, а только козырем. Поэтому козырной туз в игре исполняет роль «дикой» карты («пустышки»).

С арифметической прогрессией

Игра ведётся по классическим правилам дурака, но сначала каждому игроку выдаётся только одна карта. После каждого следующего хода карты на руках у игроков дополняются на 1 больше. То есть во второй раз количество карт на руках дополняется до двух, потом до 3-х, 4-х, 5-ти и так далее, пока колода не кончится.

С прикупом

Прибалтийский

Игра отличается от остальных следующим образом: Если под одного игрока походили и он может отбиться той картой, карты с достоинством, которой у игрока уже есть на руках, он имеет право также положить эту (эти) карту, и тогда второй должен будет побить обе карты. Например: игрок «2» походил под игрока «1» девяткой треф, а игрок «1» побил десяткой треф, но у него есть ещё и десятка пик, он может также поставить её и тогда бить должен уже игрок «2», ему нужно побить обе десятки.

Игра отличается тем, что играют только четверо игроков, сидящие друг напротив друга, которые и образуют играющие пары. При игре подкидывать имеют право только игроки одной пары, к которой относится ходящий игрок. Соответственно выигрыш (или проигрыш) записывается не отдельному игроку, а паре.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *