биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и

Биндинги (bindings)

Биндинг представляет из себя функцию, которая принимает единственный параметр node – владелец шаблона, для которого вычисляется значение. Результат выполнения такой функции передается шаблону. Функция не должна иметь побочного эффекта, то есть не должна что-то менять в объектах.

Функция биндинга вычисляется сразу после создания экземпляра шаблона, но только в том случае, если шаблон использует биндинг. По этой причине не важно количество биндингов: вычисляться будут только используемые.

Так же в качестве описания биндига принимаются некоторые специальные значения:

объект, поддерживающий механизм binding bridge – значение отдается в шаблон как есть;

строка – используется, если возможно, преобразование сокращения, иначе значение оборачивается в basis.getter;

Сокращения

В модуле basis.ui определены два типа сокращения:

data – предназначен для упрощения прокидывания полей из свойства data в шаблон;

satellite – предназначен для упрощения прокидывания корневого элемента сателлита в шаблон;

Биндинги по умолчанию

Для basis.ui.Node и basis.ui.PartitionNode определен ряд биндигов, которые доступны по умолчанию (в скобках указаны события):

state (stateChanged) – возвращает строковое значение свойства state ;

childNodesState (childNodesStateChanged) – возвращает строковое значение свойства childNodesState ;

childCount (childNodesModified) – возвращает число дочерних узлов;

hasChildren (childNodesModified) – возвращает true если есть дочерние узлы и false в ином случае;

empty (childNodesModified) – возвращает true если нет дочерних узлов и false в ином случае;

Для basis.ui.Node так же определены дополнительные биндинги:

Источник

Flutter под капотом: Binding

Эта статья прямое продолжение моей предыдущей статьи.

Для полного восприятия советую предварительно ознакомиться с указанной по ссылке статьёй или освежить её в памяти. В ней я разобрал один из важных аспектов устройства Flutter — взаимодействие деревьев и распределение ответственности между ними. Однако, открытым остаётся вопрос: каким образом налажена работа всего механизма, описанного в первой части? В этом мы и постараемся разобраться в этой статье.

биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. image loader. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и фото. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и-image loader. картинка биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. картинка image loader.

Общие положения

Если открыть технический обзор Flutter, в одном из пунктов мы увидим следующую схему. Она показывает условные уровни, на которые сами авторы фреймворка его делят.

биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. image loader. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и фото. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и-image loader. картинка биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. картинка image loader.

По факту, как они сами это и назвали, мы видим слоёный пирог. Можно выделить более крупные и мелкие слои.

Уровень фреймворка — всё, с чем мы работаем в момент написания приложения, и все служебные классы, позволяющие взаимодействовать написанному нами с уровнем движка. Всё, относящееся к данному уровню написано на Dart — о нем подробнее можно прочитать в этой статье.

Уровень движка — более низкий уровень, чем уровень фреймворка, содержит классы и библиотеки, позволяющие работать уровню фреймворка. В том числе виртуальная машина Dart, Skia и тд.

Уровень платформы — специфичные механизмы, относящиеся к конкретной платформе запуска.

Рассмотрим подробнее уровень фреймворка. На схеме он изображен в виде слоёв от более высокоуровневого к низкоуровневому. В самом низу мы видим слой Foundation. Исходя из названия, данный слой — нечто фундаментальное и основное на уровне фреймворка. Находим данную библиотеку и вот что написано в её описании:

Core Flutter framework primitives.
The features defined in this library are the lowest-level utility classes and functions used by all the other layers of the Flutter framework.

Функции, определённые в этой библиотеке, представляют собой служебные классы и функции самого низкого уровня, используемые всеми другими уровнями фреймворка Flutter.

В данной библиотеке, в том числе находится BindingBase — базовый класс для всех Binding.

Binding

Для начала давайте разберёмся, что же такое Binding и как он используется во Flutter. Само название говорит нам о том, что это некоторая связь. Документация, оставленная Flutter командой к BaseBinding сообщает нам следующее:

Base class for mixins that provide singleton services (also known as «bindings»). To use this class in an `on` clause of a mixin, inherit from it and implement [initInstances()]. The mixin is guaranteed to only be constructed once in the lifetime of the app (more precisely, it will assert if constructed twice in checked mode).

Это базовый класс для различных сервисов связи, которые представлены в виде миксинов. Каждый такой миксин инициализируется и гарантирует единственность своего экземпляра во время жизни приложения.

BaseBinding — базовый абстрактный класс, давайте тогда рассмотрим конкретные реализации биндингов. Среди них мы увидим:

ServicesBinding отвечает за перенаправление сообщений от текущей платформы в обработчик данных сообщений (BinaryMessenger);

PaintingBinding отвечает за связь с библиотекой отрисовки.

RenderBinding отвечает за связь между деревом рендеринга и движком Flutter.

WidgetBinding отвечает за связь между деревом виджетов и движком Flutter.

SchedulerBinding — планировщик очередных задач, таких как:

GestureBinding отвечает за работу с подсистемой жестов.

Как и следовало из названия, bindings — это прослойка-связь, между уровнем движка Flutter и уровнем самого фреймворка, каждый из которых отвечает за конкретное направление работы.

WidgetsFlutterBinding

Чтобы лучше понять, как всё это работает вместе давайте посмотрим в место, которое является стартовым для любого Flutter приложения — вызов runApp. Метод, который мы вызываем, находится в файле binding.dart и это не случайно. В описании к нему сказано, что он расширяет переданный виджет приложения и прикрепляет его к экрану. Посмотрим, что он делает:

Здесь мы встречаем WidgetsFlutterBinding — конкретная реализация привязки приложений на основе инфраструктуры виджетов. По сути своей — это клей, соединяющий фреймворк и движок Flutter. WidgetsFlutterBinding состоит из множества связей, рассмотренных нами ранее: GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding. Таким образом мы получили прослойку, которая умеет связывать наше приложение по всем нужным направлениям с движком Flutter.

Вернёмся к запуску приложения. У WidgetsFlutterBinding вызываются методы scheduleAttachRootWidget и scheduleWarmUpFrame, рассмотрим что в них происходит.

ScheduleAttachRootWidget

Метод scheduleAttachRootWidget является отложенной реализацией attachRootWidget. Принадлежит данный метод WidgetsBinding. В описании к нему сказано, что он присоединяет переданный виджет к renderViewElement — корневому элементу дерева элементов.

По коду мы видим, что в этом методе создаётся адаптер RenderObjectToWidgetAdapter, который является корневым виджетом дерева виджетов и используется как мост, связывающий деревья между собой. Посмотрев в его реализацию, увидим, что он не создаёт RenderObject для себя, а возвращает значение из поля container, а в него мы при создании передаём renderView из RendererBinding. Данный renderView и есть корневой элемент дерева рендеринга.

RenderView get renderView => _pipelineOwner.rootNode;

PipelineOwner фактически является менеджером, который занимается управлением процесса рендеринга.

Вернёмся к методу attachRootWidget. У созданного адаптера вызывается метод attachToRenderTree, с помощью которого мы создаём первый раз корень дерева элементов. Стоит обратить внимание, что в метод attachToRenderTree передаётся buildOwner. Это класс менеджер билда дерева виджетов, который занимается отслеживанием состояния виджетов, отслеживает необходимость обновления и выполняет ряд других важных задач, связанных с актуализацией состояния дерева виджетов. Таким образом мы и получаем те самые три дерева Flutter, каждое из которых хранится и управляется через Bindings.

ScheduleWarmUpFrame

Метод scheduleWarmUpFrame принадлежит SchedulerBinding и используется для того, чтобы запланировать запуск кадра как можно скорее, не ожидая системного сигнала «Vsync». Поскольку метод используется во время запуска приложения, первый кадр, который, вероятно, будет довольно дорогим, будет запущен за некоторое дополнительное время. Данный метод блокирует отправку событий до завершения запланированного кадра.

Как мы видим, оба запущенных при старте механизма относятся и взаимодействуют с различными Bindings, которые в свою очередь тесно связаны и обеспечивают взаимодействие с системой. Давайте подытожим с помощью следующей диаграммы.

биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. image loader. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и фото. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и-image loader. картинка биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. картинка image loader.

Заключение

Bindings — это важный механизм организации работы приложения на Flutter. Именно он связывает различные аспекты работы приложения между собой, а также с движком.

В том числе благодаря ему мы можем писать наше приложение на самой высокоуровневой части фреймворка, не заботясь о том, как же нам организовать связную работу всего остального. Надеюсь данная статья поможет вам разобраться с этой частью устройства Flutter.

Источник

Ribs.js — вложенные атрибуты, вычисляемые поля и биндинги для Backbone.js

биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. 0ebd63de0251d5479959ee0dd275cfad. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и фото. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и-0ebd63de0251d5479959ee0dd275cfad. картинка биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. картинка 0ebd63de0251d5479959ee0dd275cfad.

Привет! Меня зовут Валерий Зайцев, я клиентсайд-разработчик проекта Таргет Mail.ru. В нашем проекте мы используем небезызвестную библиотеку Backbone.js, и, конечно же, нам стало чего-то не хватать. Поразмыслив над возможными решениями наших проблем, я решил написать свое дополнение к Backbone.js, как говорится с блэкджеком и… О нем я и хочу рассказать в этой статье.

Вложенные атрибуты

Начнем с самого простого и очевидного. Если вы много пишете на Backbone, то наверняка сталкивались с проблемой, когда нужно внести изменения в модель, атрибуты которой далеко не плоские.

Предположим, что Гомер плотно пообедал и набрал пару килограммов:

Вычисляемые атрибуты

Сразу оговорюсь, что я привык называть их вычисляемыми полями, поэтому прошу меня извинить за двойную терминологию. Итак, приступим. Очень часто возникает ситуация, когда атрибуты модели нужно преобразовать в определенную форму (назовем ее «результат»), а потом этот результат использовать, да еще и не в одном месте. И хорошо бы, чтобы при изменении атрибутов, результат обновлялся, и всё, что на него завязано, тоже бы обновлялось. В результате получается достаточно громоздкая вереница из дополнительных методов и подписок, которую в будущем будет достаточно проблематично поддерживать.

К примеру, Профессор Фринк задумал некое безумное исследование, в котором ему очень важно контролировать общий вес Гомера и Барта. Давайте сравним реализации на чистом Backbone и на Backbone + Ribs.

Что же здесь происходит?! Мы добавили вычисляемое поле, которое зависит от двух атрибутов. При изменении какого-либо из атрибутов, вычисляемое поле пересчитается автоматически. Вычисляемый атрибут можно воспринимать, как обычный атрибут.

Вы можете прочитать его значение:

Можете подписаться на его изменение:

В случае необходимости, можно описать метод set для вычисляемого поля, и сетить его без зазрения совести. Стоит отметить, что вычисляемые поля можно использовать в зависимостях других вычисляемых полей. Также, вычисляемые поля очень удобны в биндингах!

Биндинги

Почему именно Ribs.js, а не что-то другое?

На просторах интернета имеется ряд библиотек, которые добавляют возможность работать со вложенными атрибутами. Есть библиотеки, которые реализуют биндинги. Но это разные библиотеки, и заставить их работать вместе — задача очень непростая, а скорее всего нереализуемая.

Источник

Биндинг и валидация JSR295

На досуге решил разобрать биндинг и валидацию в Java Beans Binding (JSR 295). Реализация предлагаемая JSR 295 показалась мне проще и удобнее, чем аналогичный функционал, предоставляемый в рамках JGoodies.

Ниже рассмотрю два небольших примера биндинга контролов и пример создания и использования валидатора.

Биндинг текстового поля (JTextField)

Определим простой класс, со свойствами которого будут связаны элементы формы

Процесс биндинга текстовых полей довольно прост и в комментариях практически не нуждается. Связывание двух свойств различных элементов осуществляется путем создания объекта класса AutoBinding. Этот класс синхронизирует свойства объектов, руководствуясь одной из трех стратегий:

1. READ_ONCE — синхронизация осуществляется только один раз, во время связывания полей объектов.

2. READ — целевой объект синхронизируется с источником.

3. READ_WRITE — синхронизация объектов друг с другом.

Процесс создания объектов класса AutoBinding может быть упрощен посредством использования фабрики классов Bindings

Все очевидно.
Биндинг комбобоксов (JComboBox)

Биндинг комбобоксов осуществляется в два этапа. Вначале комбобокс связывается со списком возможных значений, после чего осуществляется связывание свойства selectedItem с соответствующим свойством целевого класса.

Определим простой класс, представляющий элемент списка значений комбобокса

Добавим в класс MyBean поле, с которым будет связываться свойство selectedItem комбобокса

Создадим список значений комбобокса

Поддержку биндинга сложных Swing-компонентов осуществляет фабрика классов SwingBindings. Свяжем комбобокс со список значений

Осталось связать свойство selectedItem комбобокса с соответствующим свойством целевого класса

В качестве примера реализуем простой валидатор для рассмотренного выше элемента textField. Наш валидатор будет осуществлять две проверки — на непустоту и на максимальное количество символов.

Все валидаторы должны наследоваться от параметризованного класса Validator, где T — тип данных с которым будет осуществляться работа.

Проверкой значения занимается функция validate. В случае, если значение прошло валидацию, должен быть возвращен null. В противном случае следует возвратить объект класса Result, содержащий описание проблемы и код ошибки.

Для того, чтобы воспользоваться валидатором нужно немного имзенить код, осуществляющий биндинг

Осталось только отреагировать на события валидации

Источник

WPF Binding: Что означает ?

Этой первой статьей я бы хотел начать цикл переводов постов с замечательного блога, в котором Beatriz Costa детально объясняет определенные аспекты Binding’а в WPF. В первом посте затрагивается тема использования Binding’а без указания каких-либо дополнительных свойств.

В основном, Binding’и, которые вы видите в различных примерах, имеют определенные значения свойств Source и Path. Свойство Source определяет объект, на который направляется Binding, а свойство Path определяет свойство у объекта, значение которого вам нужно. Я видела некоторых людей, которых cбивала с толку их первая встреча с пустым Binding’ом — ««. На первый взгляд кажется, что мы не дали Binding’у нужной информации, чтобы он делал хоть что-нибудь полезное. Но это не так и я объясню почему. Если вы читали мои предыдущие посты, то вы должны понимать, что не обязательно устанавливать свойство Source у Binding’а, так как есть DataContext, объявленный где-то выше по дереву объектов. Так, когда вы хотите указать на весь объект, а не только на какое-то одно его свойство, вы должны опустить свойство Path.

Первый подход, это когда источником выступает строка и вы просто хотите указать на всю строку целиком (а, к примеру, не на ее свойство Length).

Заметьте, что у Binding’а внутри DataTemplat’а не определено свойство Source. Это из-за того, что DataContext автоматически устанавливается как Source.

биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. image loader. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и фото. биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и-image loader. картинка биндинг это процесс декларирования связи между приложениями которое обслуживает запросы и. картинка image loader.

Здесь вы можете найти проект для Visual Studio с кодом, который был использован в статье.

От переводчика:
Автор оригинальной статьи — женщина, поэтому текст перевода написан от женского лица.
Так же хотелось бы узнать, насколько интересна тема Binding’а хабролюдям, и стоит ли продолжать эту серию переводов.
Идея перевода навеяна постом WPF Series: Intro aka Введение.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *