Библиоквест что это такое
Библиотечный проект «Литературная квест-игра «Ночь в библиотеке»»
Те, кто читают книги, всегда будут управлять теми, кто смотрит телевизор
Введение
Понижение статуса чтения как средства интеллектуальной, духовной жизни общества – одно из самых тревожных и опасных явлений в развитии современной отечественной культуры. По данным исследований, с каждым годом в нашей стране увеличивается количество не читающих людей.
Детский читательский негативизм становится нормой наших дней: дети не хотят и не умеют читать, у них наблюдается потеря интереса к полноценной художественной литературе, классике, поэзии, сказкам.
Негативное воздействие на чтение детей и подростков оказывает «электронная культура». Компьютерная грамотность становится атрибутом современного человека. Молодежь стала читать меньше, им «некогда», но для компьютера и телевизора время всегда находится. Да, сейчас век новых технологий. Не будем, подобно страусам, прятать голову в песок и не замечать, что компьютеры вытесняют печатную продукцию, и Интернет подключен уже даже в домах жителей далеких сел.
Как же вернуть тягу читателей к книге? Кто в нашем обществе вводит ребенка в мир книги? Это, прежде всего родители, потом школа и библиотека. Давно замечено, что в тех семьях, где родители не берут в руки книгу или читают от случая к случаю, даже читающие дети на определенном этапе развития сначала ленятся, а затем и вовсе перестают читать. Потом эти дети вырастают, создают свои семьи, и все повторяется сначала.
Безусловно, проблема детского чтения является актуальной в наши дни и будет существовать всегда. А нам хотелось бы внести частицу своей помощи в решение такой глобальной проблемы. Именно эта причина и послужила поводом создания данной работы, которая является частью задуманного нами двухгодичного проекта по чтению.
Цели и задачи работы:
– сделать как можно больше наших учеников активными читателями, превратить чтение в привычку;
– способствовать становлению чтения средством самореализации и активного взаимодействия с окружающим миром;
– приобщить наших лицеистов к чтению за счет формирования его нового имиджа.
Двухгодичный проект состоит из 5 частей:
1. Литературнаяквест – игра «Ночь в библиотеке» для 8-б класса.
2. «Школа рекламы книги» для лицеистов 7-9 классов.
3. Конкурс рисунков по любимой книге среди 5-7 классов.
4. Написание эссе, отзывов и аннотаций к прочитанным за лето книгам с 7-Б классом.
5. «Портфель читателя» для 5-6 классов.
Часть 1. Литературная квест – игра «Ночь в библиотеке»
«Квест» – это поиск приключений, путешествие, персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Литературный квест – это путешествие по жанрам литературы.
Работая над программой по привлечению к чтению наших лицеистов, я решила найти что-нибудь интересное и необычное. Поэтому не случайно пришла в голову идея проведения литературного конкурса именно в вечернее время. Практика проведения такого вида работы известна давно.
А теперь расскажу более подробно о первой части нашего проекта: литературной квест-игре «Ночь в библиотеке», которая проходила в стенах лицея. Главными участниками были лицеисты 8-б класса. Были задействованы не только читальный зал библиотеки, но и три кабинета литературы, специально оформленные. «Ночь в библиотеке» — большое мероприятие, требующее основательной подготовки: продумывания и написания сценария, оформления библиотеки и других задействованных аудиторий с использованием компьютеров, аудио-, видеотехники, создания костюмов, подбора реквизита и много других важных вопросов, которые приходилось нам решать. Сначала мы составили план работы и назначили организаторов. Их получилось 4 человека (по количеству задуманных станций). Мы обговорили с участниками игры условия проведения конкурса. Им было дано задание заранее разбиться на команды и выбрать капитана. Кроме того, был составлен список литературы, которую ребята должны были прочитать заранее. Для тех, кто не мог в столь поздний час добраться до дома самостоятельно, был заказан автобус.
Организаторы искали материал для своей станции, обменивались идеями. Каждую станцию мы тщательно продумывали. Так как наш конкурс предполагал использование театральных сценок, нам пришлось привлечь ребят из 9-б и 7-б классов. Мы решили, что наше мероприятие будет костюмированным. Все выдерживалось в теме. Для ведущих станций были придуманы костюмы литературных героев. В конце мероприятия мы планировали провести конкурс на лучший костюм.
Мы долго работали над сценарием нашей квест-игры, несколько раз переделывая и дорабатывая его (Приложение 1).
Согласно сценарию, главная цель квест-игры – поиск «Послания к юному читателю XXI века» Н.В. Гоголя (Приложение 7), спрятанного в нашей библиотеке. Сначала все команды, получив маршрутные листы, должны были пройти по четырем станциям: «Русский фольклор», «Приключенческая литература», «Памятники литературным героям»,«Сказка за сказкой»и выдержать все испытания, показав свои знания по литературе. Также мы продумали призы и за правильные ответы решили давать жетоны с изображениями предметов, подходящих к теме станции. Ребята радовались, зарабатывая очки для своей команды.
Игра проходила с использованием слайдовых презентаций, которые оживили и разнообразили привычные для нас викторины. Так как мероприятие проводилось в вечернее время, то почти во всех помещениях был приглушен верхний свет, что создавало необычайную атмосферу таинственности. Команды с воодушевлением выполняли задания, активно отвечали на вопросы блиц-турнира, показывали широту своего кругозора, умение выходить из сложных ситуаций, и просто радоваться за себя и своих друзей.
Успешно пройдя все станции, команды встретились в библиотеке, где проходила заключительная часть квест-игры – конкурс капитанов. Капитанам команд было дано задание: используя зашифрованные ключи-подсказки, найти спрятанное в фонде «Послание к юному читателю XXI века» Н.В. Гоголя, в котором содержится призыв к чтению (Приложение 6). Это задание нам показалась самым увлекательным и интересным. Члены команд переживали за своих капитанов, стараясь им помочь. Капитаны работали дружно и без труда нашли «Послание».
Все ребята остались довольны и получили грамоты за участие в литературном конкурсе, а самые активные были награждены дополнительными подарками. Команде-победителю был вручен торт. Затем все участники игры сфотографировались на память.
Целых три с половиной часа мы были в библиотеке. День проведения мероприятия совпал с днем рождения одноклассницы, и, по окончании мероприятия, мы решили организовать чаепитие. Всем было очень весело. На нашем празднике присутствовали и некоторые родители. Сюрпризом от них был салют, устроенный для ребят. Он придал нашему вечеру торжественную законченность и еще больше поднял наше праздничное настроение.
На следующий день на классном часе мы обсудили нашу«Ночь в библиотеке». Каждому участнику была дана возможность высказать свое мнение по поводу квест-игры. Ребята поделились впечатлениями, отметили все плюсы и минусы игры. В целом, все остались довольны, и мы думаем, что этот праздник запомнится не только участникам викторины, нои всем, кто этим вечером пришел в библиотеку.
Теперь мы расскажем о каждой станции нашей квест – игры более подробно.
Мы попросили ведущих описать свою станцию, проанализировать свою работу и дать оценку работы членов команд.
«К проведению этой станции мы основательно подготовились. Продумали оригинальное оформление кабинета, подготовили интересную презентацию и подходящий реквизит. Выбрали также и костюмы для ведущих. Для этого замечательную сказку «Бременские музыканты» мы переделали на современный лад, а ведущие в костюмах Русалочки и Барона Мюнхгаузена будут менеджерами этой музыкальной группы.
Самым интересным заданием было объяснение значений крыловских выражений. Командам предлагались фразы из басен Крылова. По истечении 30 секунд им необходимо было объяснить их значение. Мы пришли к выводу, что басни И.А. Крылова они знают хорошо.
Сложным оказался вопрос: «Кого из героев книг можно назвать баронами Мюнхгаузенами?». Ребята долго думали, но после наводящих вопросов вспоминали таких героев.
Нас удивило, что никто не смог назвать автора произведения «Барон Мюнхгаузен», хотя в списках литературы, которую необходимо прочитать это произведение было.
Каждому из упомянутых героев нашей литературной викторины был установлен памятник в одном или нескольких местах. С историей создания этих памятников мы познакомили ребят на нашей станции. Таким образом, мы не только проверили знания ребят по литературным произведениям, но рассказали им много нового и интересного.
Нас несколько огорчила скованность ребят. Они знали правильные ответы, но произносили их тихо и неуверенно.
Все команды набрали на станции много баллов. Две из них со всеми заданиями справились быстро, и у нас осталось свободное время. Ребята играли на гитарах».
Эта станция была для ребят самой сложной, поэтому подготовка к проведению конкурсов и викторин на ней проходила достаточно долго. Но, несмотря на это, сам процесс был очень интересен. «Несколько раз нам приходилось все менять, потому что идей было много. Но, в итоге, мы пришли единому мнению. Викторина была составлена по таким произведениям, как «Остров сокровищ» Р.Л.Стивенсона, «Приключения Барона Мюнхгаузена» Р.Э. Распе, «Робинзон Крузо» Д.Дефо, «Дети капитана Гранта» Ж.Верна и «Три мушкетера» А.Дюма. Много вопросов было составлено и по любимой книге детства всех ребят – «Золотой ключик, или Приключения Буратино» А.Н.Толстого.
Кстати, великолепное знание этой книги помогло одной из команд заработать рекордное количество очков и выйти в победители».
Ведущему этой станции подобрали великолепный костюм: тельняшку и шляпу пирата.
Станция «Приключенческая литература» отличалась своей необычной атрибутикой: на столе стоял загадочный сундук, необычной формы бутылка с морскими записками путешественников и мореплавателей, попугай, достающий задания из конвертов для участников игры.
Хочется отметить, что участники литературной игры работали коллективно, каждый имел возможность высказаться, предложить свой вариант ответа. Тем самым, ребята показали, как сплоченно и слаженно они умеют работать в команде, добиваться своей цели, несмотря ни на что, выходить из трудного положения, помогать другу, который оказался в затруднительном положении. В итоге, игра получилась интересной и познавательной.
Тихая мелодия прекрасно заполняла паузы, в то время, когда ребята размышляли над ответами на вопросы викторины.
Третья станция называлась «Плавание на корабле «Русский фольклор» (Приложение 4).
У ведущего был костюм соответствующей тематики: рубаха – косоворотка, подпоясанная ремнем.
«Ребята работали активно. Все вопросы викторины были составлены по русским пословицам, поговоркам и загадкам. Особенно активно ребята отвечали на загадки. Некоторые из них были простые, известные из раннего детства. Но попадались и довольно сложные, ответы на которые ребята не моги долго найти. Запомнилось, что многие не могли разгадать такую простую загадку, как «Над бабушкиной избушкой висит хлеба краюшка», потому что не все знали что такое «краюшка». А на загадку о волке «Из-под кустика хватыш» смог дать ответ только один из всех участников игры. Ребята никогда не слышали слова «хватыш». На фольклорной станции ребята пополнили свой багаж знаний новыми и интересными фактами».
Последняя станция называлась «Сказка за сказкой» (Приложение 5).
Ведущая была в костюме Красной Шапочки.
«Ребята работали активно. Иногда приходилось давать подсказки, которые мы придумали вместе с ребятами, помогавшими на станции. В этом проявился весь наш креатив: выстроить ассоциативный ряд, чтобы он привел к нужному понятию. Это была задача для головы, и мы успешно справились. А на блиц-вопросах с ограниченным временем ведущая подобно Тине Канделаки старалась говорить слова четко и быстро, чтобы команда не переспрашивала, теряя время. Все прошло на «отлично».
Надеюсь, ребята смогли закрепить полученные знания и открыть для себя что-то новое, повысить интерес к творчеству, чтению и литературе в целом.
Заключение
Итак, мы рассказали обо всех станциях, которые посетили ребята, участвуя в литературном конкурсе, о проделанной нами работе, о наших незабываемых впечатлениях. Безусловно, работая над этой частью нашего проекта, мы получили огромный опыт, обрели новые знания, узнали много интересной, увлекательной и полезной информации.
На наш взгляд, мы успешно выполнили свои задачи. Проведя литературное мероприятие такого рода, тем самым мы постарались повернуть лицо ребят от новомодных гаджетов к книге и чтению; заставили перечитать, прочитанное раньше и прочитать много нового и интересного; сделать из участников игры активных читателей, умеющих размышлять о прочитанном.
Мы постарались показать нашим читателям, что жизнь в библиотеке не замирает ни на минуту. Даже ночью книжное царство не спит, а его жители занимаются своими делами: общаются друг с другом, отправляются в путешествия.
Проанализировав нашу литературную квест-игру, мы выявили следующие плюсы и минусы:
Плюсы:
+ Узнали много нового. Все вопросы викторины были направлены не только на проверку знаний, но и на получение новой информации.
+ При подготовке к мероприятию прочитали много новых книг.
+ Вспомнили ранее изученное на уроках литературы
+ Провели много времени со своими друзьями, что способствовало еще большему сплочению нашего классного коллектива.
+ Воплотили в жизнь свою давнюю мечту: поучаствовать в каком-нибудь необычном лицейском мероприятии.
+ Еще раз напомнили ребятам о необходимости и важности чтения.
Минусы:
– Скованность и неуверенность некоторых членов команд. Ребята не смогли полностью показать свои знания.
– Не продумали конечный результат нашего мероприятия: заинтересовать ребят в выборе новой книги для чтения в конце праздника. Можно было бы подготовить рекламу нескольких книг, чтобы ребята захотели их прочитать. Например, сейчас широко используется такой вид рекламы книги, как «буктрейлер». Это видеоролики о книге. Нам можно было бы использовать их в нашем мероприятии. Мы думаем, что создание буктрейлеров будет еще одной частью нашего проекта по чтению, который мы закончим в следующем учебном году.
Развитие читательской активности – одна из важнейших задач школы и библиотеки. Читательские предпочтения школьников убеждают в возрастающей значимости влияния школы и библиотеки на развитие личности ученика. Налицо и позитивные, и негативные тенденции. Поэтому многие учителя озабочены преодолением разрыва между изучением литературы под руководством преподавателя и самостоятельным чтением ученика.
Организация конкурсов, публикация читательских отзывов о книгах, организация литературных викторин, диспутов и обсуждение книг в молодежной среде при умелом руководстве взрослых способно сдвинуть проблему детского чтения с мертвой точки.
Приобщение детей к чтению имеет огромный социальный смысл: перед книгой все дети равны.
Роза ветров.Север
Блог о Мурманской области, хороших книгах и информационных технологиях
воскресенье, 30 декабря 2018 г.
Кое-что о библиоквестах
Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.
Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, как правило, в специально подготовленном помещении (квест-рум). Для прохождения квеста придется применить логику, ловкость, координацию, показать умение работать в команде.
Квесты разные нужны, квесты разные важны.
Каких только жанров нет сейчас в квест-индустрии!
1. Эскейп-рум, или «Как выбраться из комнаты».
Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые ещё нужно найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час. такие библиоквесты с успехом проводят в «БиблиоНочь», запирая игроков в читальном зале или книгохранении.
3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания. Отличная идея для детских библиотек. Путешествуя по залам библиотеки, маленькие читатели встречают разных сказочных персонажей, которые дают задания и загадывают загадки.
5. Морфеус-квест. Игра происходит в воображении. Всем игрокам завязывают глаза и не развязывают до конца квеста. Здесь, также как и в перформансе, присутствуют актеры и ведущий, которые помогают глубже вжиться в ситуацию. музыкальное или звуковое сопровождение помогают воссоздать атмосферу загадочности и таинственности.
А что в библиотеке?
Библиотечный квест – это игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, где каждая остановка в маршруте соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе и о краеведческой литературе.
А теперь немного теории.
Методика организации и проведения квеста в библиотеке:
1. Выбор идеи/темы квеста.
2. Разработка концепции игры, легенды.
3. Составление сценария, заданий
4. Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.
5. Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция
6. Рекламирование квеста (устная реклама, листовки, афиша, индивидуальные приглашения, размещение объявления на сайте, в социальных сетях)
7. Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.
8. Проведение игры.
Библиоквест может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.
Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от объединяющей игру легенды:
• интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);
• ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);
• технические (собрать что-либо, например, макет, письмо, пазл);
• спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их);
• творческие (составить коллаж, нарисовать книжную обложку, сочинить стихотворение).
За успешное прохождение каждого этапа команда получает ключ к разгадке: ключевое слово, артефакт, фрагмент пазла, возможно начисление баллов.
Большую помощь при проведении квестов могут оказать мобильные устройства (смартфоны и планшеты). Некоторые задания для квеста можно представить в виде командных викторин. Хорошо для этого подойдут сервисы для создания мобильных викторин с функцией командной игры. Вот некоторые из них.
Kahoot – сервис для создания викторин с выбором правильного ответа на мобильных устройствах. Можно также создать игру с заданием расположить элементы в определенном порядке; обсуждение и голосование. На одну команду нужно всего одно мобильное устройство.
На сайте сервиса собраны игры и викторины по разным темам и предметам. Можно не только демонстрировать викторины, созданные в своём аккаунте, но и воспользоваться материалами других пользователей сервиса.
Инструкция по работе в сервисе здесь.
Quizizz – простой сервис для создания мобильных опросов. Библиотекарь создает тест или викторину на своём компьютере, а участники могут отвечать на вопросы со своих мобильных устройств. Очки начисляются за правильные ответы. Участники могут присоединиться к викторине, перейдя по ссылке и введя код игры. У каждой команды должен быть один смартфон.
Все команды получают одинаковые задания, но каждая из них на своём мобильном устройстве увидит случайную последовательность вопросов и будет работать с тестом в своем темпе. На дисплее участника появляется весь вопрос с изображением, которое при желании можно увеличить, и символы ответов.
Если игра идет онлайн, можно вывести на экран рейтинг участников игры. С октября 2016 года сервис русифицирован.
Поиграть можно здесь. Код игры: 907747. Игра доступна до 12 января 2019 года.
Система позволяет отслеживать в реальном времени, сколько человек уже закончило работу и сколько дано правильных ответов. В викторину можно добавить три типа вопросов:
— вопрос с выбором правильного ответа;
— вопрос “Правда или ложь?”;
— вопрос, требующий короткого ответа.
Хотите сыграть? Чтобы присоединиться к викторине, нужно:
1. Зайти на сайт: https://b.socrative.com/login/student/
2. Ввести код игры: ML220L8P, нажать «Join Room»
3. Внести своё имя в список участников, нажать «Done»
QR-коды и квесты
В помощь участникам квестов пригодятся подсказки. Они могут быть:
– на страницах книги, по которой проводится игра;
– на полке определенного книжного стеллажа;
– на специально подготовленной выставке;
– в каталоге, карточном или электронном;
– в специально сделанных файлах/презентациях на компьютере;
– в интернете;
– помощь библиотекаря (дополнительные вопросы, загадки и т. д.);
– на листках с QR-кодами (QR-код — графическая картинка, в которой закодирован небольшой информационный фрагмент, распознаваемый современным мобильным устройством);
QR-код («быстрый отклик») был разработан в 1994 году для сохранения большого объема информации на небольшой площади поверхности. Это графическая картинка, легко распознаваемая мобильным устройством, оснащенным фотокамерой со специальным установленным программным обеспечением, в котором может быть закодирован информационный фрагмент, например, ссылка на сайт с более подробной информацией.
Вот несколько идей, как можно использовать QR-коды в библиотеке.
Можно разместить указатели в виде QR-кодов, открывающие информацию о конкретном писателе или литературном событии, о наиболее читаемых авторах и комментарии самих читателей.
Можно размещать QR-коды в любом месте библиотеки для бесплатного скачивания на мобильные устройства книг или отрывков из них.
Можно оживить библиотечные инсталляции (например, использовать QR-коды со ссылками на видеоролики на Youtube с фрагментами выступлений авторов произведений, мнениями читателей, экранизациями).
Можно размещать QR-коды со ссылками на веб-сайт библиотеки или видеоролик о ней на стеллажах, на окнах или даже. на полу.
А еще можно провести с подростками-читателями библиотеки детективную игру с QR-кодами.
Как создать QR-код? В Сети достаточно большое количество сайтов, которые позволяют это сделать: можно создать строгий черно-белый, можно более легкомысленный – цветной, обычный или динамический (можно редактировать при изменении информации). Принцип создания кода простой:
1. Задайте, что именно вы хотите «зашить» в QR-код: URL, текст, телефонный номер или SMS. От данного выбора зависит что программа-сканнер вашего телефона будет делать с полученной информацией после сканирования: открывать браузер, звонить или открывать программу редактирования SMS-сообщений.
2. Введите данные.
3. Сгенерируйте код нужного размера и цвета.
Вот несколько сайтов для генерации QR-кодов:
Аудиквесты от izi.travel
С помощью мобильных устройств читатели библиотеки могут поучаствовать в квесте, созданном на платформе izi.travel. Она позволяет мастерить интерактивные туры и виртуальные экскурсии с функцией «Квест», есть ещё одноименное приложение для мобильных устройств, позволяющее загружать туры и квесты на мобильное устройство и проходить их в любое время и без подключения к сети Интернет.
Аудиогиды izi.travel используют технологию GPS, которая автоматически определяет положение слушателя или объект, которым он интересуется, и воспроизводит необходимый фрагмент. Обычно квест состоит из нескольких аудиофрагментов. Фрагменты привязываются к схеме (карте) осматриваемой местности. Работа на платформе бесплатна, можно создавать любое количество экскурсий и квестов, есть возможность приглашать по электронной почте других авторов для совместной работы.
Для создания квеста надо определить сегменты и наполнить их содержанием. Каждая точка квеста задается на карте. Определяется ее триггер-зона, в которой будет запускаться аудиоистория, связанная с этой точкой на карте и рассказывающая о достопримечательностях и памятных местах, которые участники видят вокруг.
Аудиофрагменты и текстовые блоки привязываются к точке на карте. Также в аудиогид можно добавить фотографии достопримечательностей города или небольшое видео.
Редактор аудиоквеста |
Мессенджеры и квесты
Еще один вариант создания живого квеста – использование мессенджеров (Whatsapp, Viber). Ключевые возможности мессенджеров, которые можно задействовать в игре:
• работать в группах
• отправлять и получать мгновенные сообщения
• отправлять изображения
• отправлять видео
• отправлять аудио
• отправлять документы (до 100 МБ)
Например, можно предложить командам поучаствовать в краеведческом квесте в виде путешествия с остановками. В качестве остановки выбирается какое-либо учреждение или здание. И задание, которое выполняется командами на этой остановке, тематическое. Например, на остановке «Банк» – задание на тему «Деньги», на остановке «Школа» – онлайн-викторина по школьным предметам. Возле памятника героям Великой Отечественной войны участники могут записать видеодекламацию стихотворений. Возле детского сада можно создать и отправить аудиозапись детской песенки.
Каждый пункт назначения зашифрован в QR-коде или отправляется по Whatsapp. На каждой остановке команда должна сфотографироваться и прислать фото. За каждое выполненное задание на этапе команда получает баллы. В случае затруднения команде предлагаются подсказки. За подсказку снимается один балл, за неверный ответ – 2 балла.
Квест может быть не только поисковым, но и познавательным: в процессе перемещения по маршруту «Навигаторы» могут знакомить их с историей города и городскими легендами.
Каким образом закончить занятие? Например, в каждой точке участники получают фрагмент QR-кода. И после прохождения всех этапов им предстоит сложить этот код и расшифровать его. В этом коде зашифрован текст-подсказка, координаты конечной точки или местонахождения клада.
Квесты с помощью С WallaMe
С помощью мобильных приложений можно создать квест по библиотеке или учебному заведению. Для этого используем сервис дополненной реальности Walla.me
Как утверждают разработчики, с Walla.me можно делиться секретными сообщениями с другими, превращая весь мир в чистый холст. Для начала нужно скачать и установить приложение на мобильный телефон. Направьте камеру вашего телефона на глухую стену и напишите или нарисуйте сообщение на экране и поделитесь им с другими. Ни один случайный прохожий даже не узнает, что сообщение есть. Эти надписи и рисунки видны только при сканировании приложением Walla.me. Чем не отличная идея для квеста? Тестирование приложения можно увидеть здесь.
Веб-квесты
Главная особенность веб-квеста в том, что читатели (пользователи, участники квеста) работают со страницей в интернете, на которой размещены задания, задействуя информационные ресурсы библиотеки и других сайтов. Время прохождения квеста от 1 часа или дня (краткосрочный квест), до месяца (долгосрочный квест). Задания для веб-квеста могут быть различными: творческими или на знание определенных фактов. В библиотечной деятельности можно использовать такие формы:
И опять немножко теории.
Чаще всего для веб-квестов выбирают сайт Google Сайты. Всё дело в простоте, быстроте и бесплатности: просто перетаскивайте элементы на экране, а оформление автоматически адаптируется к созданной структуре, можно добавить текст, изображение, видео, встраиваемые объекты (карты, презентации). Самый большой плюс – возможность совместной работы над сайтом.
Почти все задания квеста здесь были оформлены с помощью сервиса LearningApps. Во-первых, это огромный выбор различных шаблонов, с помощью которых можно создавать интересные задания (тест, кроссворд, игра в слова, пазлы), а во-вторых, этот сервис позволяет добавлять ссылку на прохождение следующего этапа или ключевое слово.
Первый этап квеста представляет собой материал, рассказывающий об авторе – Жюле Верне и произведении – “Дети капитана Гранта”. В материале, изложенном на странице, содержатся определенные подсказки для выполнения второго задания. Кроме того, в конце страницы даются ссылки на произведение и сайты, где расположены материалы, использованные при подготовке задания. В конце страницы ребятам предлагается “ударить в рынду” и открыть задание.
Решив задание, можно получить заветное слово и ссылку на Второй этап прохождения квеста. Итог квеста – собрать все ключевые слова и отправить их организаторам с помощью Google-формы.
А теперь подробнее о создании заданий. Сервис LearningApps предназначен для создания различных игр, викторин, кроссвордов на основе шаблонов. Всего 20 шаблонов, в сервисе можно создавать викторины, сортировку картинок, заполнение пропусков, видеовикторины, кроссворды, игры со словами (Виселица), игру «Кто хочет стать миллионером», пазлы и игры на карте.
Для работы в сервисе необходимо его русифицировать (нажать на соответствующий флажок в верхнем правом углу) и зарегистрироваться. Далее нажимаем “Новое упражнение” и из предложенного каталога шаблонов выбираем нужный. В шаблон вписываем вопросы, пояснения к ним и варианты ответов. Интересно, что вопрос викторины или кроссворда можно представить не только в виде текста, но и с помощью изображения, аудио и видео. В разделе «Обратная связь» размещаем ключевое слово или ссылку на новый этап квеста. Они будут показаны, если задание решено верно.
Мини-квесты
Небольшой веб-квест можно сделать с помощью программы PowerPoint. Например, игру по творчеству Н.М. Карамзина. Задача: отвечая на вопросы викторины, собирать ключевые слова, из которых потом можно было бы собрать высказывание в уже знакомом сервисе LearningApps.
Как сделать такую игру? С помощью гиперссылок и внутренней навигации на слайдах. Гиперссылки ведут на место в документе, а точнее, на слайд, где указано, верный ответ или нет. В случае верного ответа рядом указывается и ключевое слово.
Как сделать гиперссылку? Выделяем нужный ответ, щелкаем правой клавишей мыши и в контекстном меню выбираем «гиперссылка», далее – «место в документе» и указываем номер слайда с верным-неверным ответом. С помощью гиперссылки можно настроить и навигацию «назад», чтобы вернуться и еще раз ответить на вопрос.
Квесты на плакатах
Щелкая по меткам на карте, участники выполняют задания. К каждой метке можно прикрепить ссылку на викторину или игру из LearningApps. Если задание решено правильно, участник получит ключевое слово и щелкает по новой метке. Из собранных слов нужно составить высказывание.
Все плакаты создаются бесплатно. К меткам на карте можно добавить любой контент: тексты, видео, аудио, встроенные объекты по коду. В сервисе много шаблонов для меток по цвету, размеру, ко всем объектам на карте можно добавить анимацию.
Анимированные квесты
Для создания квеста всего-то и надо, что придумать задания и оформить их в виде изображений (например, в PowerPoint сохранить как картинку). Теперь выбираем обстановку квеста (доступно 6 локаций). Загружаем задания. Получаем код и переходим к квесту.
Получилось вот что. Сложив по порядку цифры, можно получить код для открытия двери.