Баннерлорд политика что выбрать
Управление королевством в Mount & Blade 2: Bannerlord – политика, вассалы и поселения
Формирование собственного королевства
Прежде чем мы продолжим, давайте вспомним, как вы увеличивали влияние, будучи вассалом:
Добавим, что теперь вы должны сосредоточиться на политике своего королевства. Как вассал, вы, обычно, не делали важных выборов и были ограничены определенными правилами. Теперь, будучи правителем, за вами всегда будет последнее слово в решении любых внутриполитических споров.
Политика Королевства: усиление влияния
Ниже представлен список правил (политических курсов) королевства, которые увеличивают ваше влияние (в день):
Советуем вам первым делом взять Совет общин, а потом открыть Наследование феодов. В зависимости от множителей у вас должно получиться +40 к влиянию в день, что позволит вам за короткое время принять все необходимые политические курсы.
Управление поселениями
Есть также другие правила, которые чрезвычайно полезны в управлении вашим королевством и экономикой:
Хоть Магистраты и Судебные приставы и добавляют влияние, однако лучшего всего они подходят для повышения безопасности поселений. Города с высокой безопасностью также улучшают ваши отношения (репутацию) с благородными NPC в этой области. Речь идет о торговцах, ремесленниках и других персонажах, которые могут предоставить вам больше войск для вербовки.
Что касается поселений, то обратите внимание на следующие понятия:
Вы также можете строить здания и запускать проекты. Если говорить о постройках, то отдавайте приоритет тем, которые увеличивают влияние, повышают процветание поселений и дают дополнительные подразделения милиции. Что касается проектов, то они повторяются до бесконечности, поэтому просто выберите вариант «построить дом» (Build house), чтобы обеспечить дальнейшее повышение благосостояния.
Управление вассалами
Постарайтесь усилить свое влияние, будучи правителем, и начните принимать все законы, которые могут помочь вам уже на раннем этапе формирования королевства. Когда будете готовы, примитесь за вербовку лордов в свою фракцию. Не волнуйтесь, вам нужно будет лишь беседовать с потенциальными вассалами, проходя определенные проверки в ходе диалога с ними.
Вот парочка крайне полезных советов:
В нашем случае у нас уже было принято множество законов до того, как мы завербовали свой первый вассальный клан. Потому на изображении ниже весь клан имеет отрицательное значение влияния.
Вассалы с низким влиянием и без поселений не смогут внести большой вклад в вашу военную кампанию. Они не могут создавать армии и не способны зарабатывать большие суммы денег. Разумеется, вам нужно будет протянуть им руку помощи.
Улучшение отношений с вассалами и передача владений
Теперь, что касается феодальных владений – вы можете дать вассалам поселение только тогда, когда оно было недавно захвачено. Оно будет поставлено на голосование, и у вас будет три варианта. Они могут оказаться случайными, и вы не можете изменить параметры, хотя возможно, что вассалы без земель будут иметь приоритет.
Армии вассалов
Как упоминалось ранее, вассалы с достаточным влиянием смогут создавать свои собственные армии. Вы даже сможете приказать им следовать за собой, чтобы вместе сокрушать крупные силы противника или захватывать города.
Проблема в том, что вы не имеете большого контроля над тем, что будет делать искусственный интеллект вассалов. Он достаточно надежен в том, чтобы самостоятельно формировать армии и идти на захват поселений, однако вы не сможете направить его в определенные области или попросить его продвигаться только в определенную сторону. В некоторых случаях армии или отряды ваших ленников уничтожают только потому, что они не были полностью подготовлены к битве.
Кроме того, постарайтесь не жертвовать высокоуровневыми войсками, оставляя их в гарнизонах поселений ваших вассалов. Последнее обновление дало им возможность набирать в свои войска все гарнизонные подразделения. То есть вы можете навсегда лишиться своих самых мощных юнитов.
Mount and Blade 2: Bannerlord: какие политики нужно принимать
После создания королевства в Mount and Blade 2: Bannerlord перед новым правителем встает ряд важных задач, одна из которых — выбор законов. Всего их в игре 35 и, если не уделить им должного влияния, вы не сможете добиться максимального результата для усиления своего государства.
К сожалению, политики и законы в Mount and Blade 2: Bannerlord не представлены должным образом, в связи с чем разобраться самому в каждой из них — трудная задача, а если учитывать нынешний перевод на русский язык (во всяком случае у меня он кривой) — непосильная. В этом гайде я опишу все существующие законы, а также расскажу о различных комбинациях, использовав которые, можно значительно усилить свой клан, кланы других вассалов и все государство в целом.
Какие политики стоит принимать?
Нет как таковой «стратегии по выбору законов в Mount and Blade 2: Bannerlord». Выбирая любую из политик игрок должен опираться на собственные нужды и понимать, что он хочет в итоге получить. Если не знаете, чего конкретно хотите — доверьтесь вассалам. Просто периодически прокликивайте все пункты законов и смотрите, какой из них набирает большую поддержку в королевстве.
Но все-таки вассалы будут принимать то, что нужно не только королевству, но и им самим. Поэтому ниже я представлю все законы в игре и разобью их по группам.
Пы. сы. Один и тот же закон может встречаться в нескольких группах, но это не значит, что его нужно отрывать со всеми точками и запятыми. Просто прикольная штука, принимающая участие и там и там.
Также для комфортной ориентации по статье используйте комбинацию клавиш Ctrl + F, а дальше вписывайте в поисковик интересующий вас закон.
Политики для быстрого старта государства
Данная группа включает все законы, которые могут дать очень хороший буст к развитию вашего королевства в первые месяцы после его создания. Я постарался отобрать все политики, побочные эффекты которых игрок не будет чувствовать на первых этапах развития государства. Первым делом советую брать все законы на повышения прироста влияния у клана правителя. Но имейте в виду, что есть политики, имеющие схожие, а также часто превышающие бонусы, но за все это придется чем-то платить.
Здесь соблюдается порядок выбора: если закон стоит первым в списке, значит желательно взять его первым и т. д. Также по ходу статьи я буду напоминать, какой закон советую взять в начале, а какой нет.
Священное величество (Sacred Majesty)
Клан правителя (в данном случае игрока) получает +5 к влиянию в день. Из побочных эффектов стоит отметить уменьшение получения влияния другими кланами государства на 1. На сильных союзников эта побочка не повлияет практически никак: в день они получают достаточно очков влияния для комфортного существования. Но вот слабым кланам иногда придется помогать в начале их развития, но и это необязательно.
Как результат: армии, которые собирают союзные кланы, могут появляться реже и малочисленней, что в принципе не критично с учетом малого количества вассалов в начале развития королевства. Но вот у правителя с влиянием будет все отлично — это позволит лично создавать большие армады и поможет быстрее накопить нужное количество очков для подписания других законов.
Совет общин (Council of the Commons)
+1 к влиянию и +1 к ополчению за каждого знатного человека в поселении (тот, который появляется на верхней панели при входе в поселение). Невероятно сильный закон, не имеющий побочек. Один лишь город может добавить минимум +5 к влиянию в день. За знатных людей в деревнях не знаю — экспериментально выяснил, что не работает, но можете проверить сами.
Можете выбирать между этой и предыдущей политикой. Если у вас больше одного города во владении — берите эту, если 1 город, но в нем от 5 знатных людей — берите эту, в остальных случаях — первую.
Уставы замков (Castle Charters)
Стоимость улучшения крепостей (постройки различных сооружений) снижается на 20%, а сами замки дают +1 к влиянию.
Вариант спорный: следует брать только в том случае, когда под вашим контролем находится не менее 5 замков, в противном случае это будет не самым выгодным вложением. Но, в любом случае, включаю этот закон в данную группу, так как чаще всего первым делом захватываются именно замки.
Королевская гвардия (Royal Guard)
Максимальное количество воинов в отряде правителя (вашем отряде) увеличивается на 80, а также +1 влияния в день для правящего клана. Побочка: неправящие кланы теряют 0,2 влияния в день.
Очень сильный закон для усиления вашего отряда. Как уже говорилось ранее, влияние очень нужно в самом начале, а вот его потеря у союзных кланов не сыграет существенной роли. Берите данный закон только при наличии крепкой финансовой подушки, благодаря которой вы сможете нанять, прокачать и содержать дополнительно 80 человек. В противном случае эффект будет не таким сильным, а вложение влияния — практически бесприбыльным.
Земельный налог (Land Tax)
5% от дохода каждой деревни в государстве выплачивается правителю. Побочка: на 5% меньше дохода для остальных кланов.
Ну, как вы уже поняли, своих вассалов мы не жалеем, поэтому и этот закон также усложнит им жизнь. 5% вроде число и небольшое, но стандартная деревня в хорошее время приносит от 200 динар, а это дополнительные 100 динар в день правителю за 10 таких деревень в королевстве. Если взяли закон, описанный выше, то этот — уж точно лишним не будет.
Королевская комиссия (Royal Commissions)
Стоимость влияния на создание армии уменьшена на 30%, стоимость повышения сплоченности армии во главе с королем уменьшена на 30%. Побочка: для других лордов стоимость влияния для создания армии повышена на 10% (кто бы мог сомневаться).
В теории, после создания государства вы будете постоянно с кем-то воевать. А чтобы война была как можно менее затратной — следует взять этот закон и влияние не будет моментально уходить из вашего кармашка.
На этом, пожалуй можно остановиться. Это были основные законы, которые следует взять сразу же после создания королевства для хорошего буста его развития. Если вам будет чего-либо не хватать — смотрите группы законов ниже и выбирайте подходящий.
Политики для увеличения получения влияния правителя
Влияние — слишком недооцененная, но очень важная штука. Оно понадобится в больших количествах для принятия начальных законов и сбора больших армий.
Священное величество (Sacred Majesty)
Как результат: армии, которые собирают союзные кланы, могут появляться реже и малочисленней, но вот у правителя с влиянием будет все отлично.
Советую брать в самом начале.
Совет общин (Council of the Commons)
Подробнее о его эффекте говорилось выше: +1 к влиянию и +1 к ополчению за каждого знатного человека в поселении (тот, который появляется на верхней панели при входе в поселение).
Закон сильный, без побочек, советую брать в самом начале.
Военная корона (Military Coronae)
После каждой победы ваш клан и кланы ваших вассалов получают на 30% больше влияния. Побочка: солдатам придется платить на 10% больше жалования.
Этот закон следует брать только при наличии хорошей финансовой поддержки (к примеру, 3 мастерских).
Не советую брать в самом начале.
Феодальное наследство (Feudal Inheritance)
Стоимость влияния для отзыва феода у клана-владельца удваивается, +1 к влиянию клана за каждое поселение, которым он владеет.
Отзыв феода — право правителя забрать владение у клана. После этого вы можете забрать его себе или отдать другому вассалу. Функцией пользуются нечасто, но иногда она необходима, так что имейте в виду. Ну а за доп. влияние все понятно: владеете одним замком — +1, владеете двумя замками/замком и городом — +2 и т. д.
Не советую брать в начале.
Королевская гвардия (Royal Guard)
Более подробно об этом законе можно прочесть выше. Максимальное количество воинов в отряде правителя увеличивается на 80, +1 влияния в день для правящего клана, неправящие кланы теряют 0,2 влияния в день
Очень сильный закон для усиления вашего отряда. Следует брать при наличии денег для содержания дополнительных 80 воинов, в противном случае вложение окупится через 100 дней.
Советую брать в начале.
Уставы замков (Castle Charters)
Стоимость улучшения крепостей (постройки различных сооружений) снижается на 20%, а сами замки дают +1 к влиянию.
Вариант выбора примерно похож с предыдущим — если у королевства 1 замок, то стоит ли брать этот закон? Но если у государства больше одного замка, то стоит рассмотреть эту политику.
Советую брать в начале.
Сенат (Senate)
Все кланы с рангом 3+ получают +1 влияния в день. Побочек нет.
Простой закон без сильных сторон, не советую брать в начале.
Благородная свита (Noble Retinues)
Кланы с рангом 4+ получают +1 влияния в день, размер их отрядов увеличен на 50.
Похожий с предыдущим закон, только увеличивает лимит воинов в отряде на 50. Не советую брать в начале.
Тайный совет лордов (Lords’ Privy Council)
Кланы с рангом 5+ получают +1 влияния в день.
Абсолютно идентичный закон с двумя предыдущими, не советую брать в начале.
Законотворец (Lawspeakers)
Кланы, чей лидер обладает высоким навыком Обаяния (от 80) получают +1 к влиянию. Кланы, чей лидер обладает низким навыком Обаяния (менее 80) теряют 1 влияние в день.
Интересный закон. При его выборе необходимо учитывать личные навыки Обаяния, а также навыки ваших вассалов.
Не советую брать в начале.
Крепостничество (Serfdom)
Если не можете вывести город на стабильное процветание — лучше не брать. Но, если вас интересует только влияние, то крепостное право может заметно прибавить его приход.
Не советую брать в начале.
Судебные приставы (Bailiffs)
Города получают +1 к безопасности, каждый город с безопасностью 60+ дает +1 к влиянию для клана-владельца, городские налоги снижены на 0,5.
Закон будет нормально работать при наличии 2 городов с высокой безопасностью. Для увеличения безопасности город требует сильный гарнизон, большое ополчение, отсутствие боевых действий в его пределах. В общем, может сказиться на финансах и не факт, что поселения будут приносить заветное влияние.
Не советую брать в начале.
Политики для увеличения дохода
Земельный налог (Land Tax)
5% от дохода каждой деревни в государстве выплачивается правителю. Побочка: на 5% меньше дохода для остальных кланов.
5% — это довольно мало, но стандартная деревня в хорошее время приносит от 200 динар, а это дополнительные 100 динар в день правителю за 10 таких деревень в королевстве. Ощутимо в первые дни после создания королевства, а после — не особо.
Советую брать в начале.
Государственные монополии (State monopolies)
Клан правителя получает 5% от дохода любого города в государстве, доход мастерских снижен на 10%.
Ощутимый эффект будет при наличии 3 и более богатых городов. Если поселения в вашем государстве постоянно находятся в осаде либо же боевые действия проходят на их территориях — доп. прибыль будет меньше той, что забрали у ваших мастерских.
Не советую брать в начале.
Падение валюты (Debasement of the Currency)
Клан правителя получает +100 динар в день за каждый город под контролем королевства, лояльность поселения уменьшается на 1 в день.
Маленькая лояльность в городе провоцирует восстание, имейте это в виду при подписании данного закона. 100 динар за город — довольно небольшой, но очень приятный бонус.
Не советую брать в начале.
Королевский долг (Crown Duty)
Клан правителя получает +5% налогов со всех поселений, повышается торговый штраф в городах, процветание всех поселений уменьшается на 1 в день.
Торговый штраф — различие цен при продаже и покупке какого-либо товара. Если торговый штраф низкий — вы сможете покупать товары дешевле, чем их продают на самом деле, если высокий — наоборот. К тому же, если процветание у города и так маленькое — оно станет еще меньше, следовательно, и налоги тоже меньше. Так что спорный закон.
Не советую брать в начале.
Дорожные пошлины (Road tolls)
Торговый налог, уплачиваемый владельцу города, увеличен на 3%. Процветание в городе уменьшается на 0.2% в день.
В принципе и сказать особо нечего за этот закон: если процветание высокое — можно взять, если низкое — лучше не стоит.
Не советую брать в начале.
Военный налог (War Tax)
Не советую брать в начале.
Законы для городов/замков/деревень
Здесь перечислены все законы, которые так или иначе улучшают показатели поселений. Политики с отрицательным эффектом здесь не затронуты.
Города императора (Imperial Towns)
Города во владении клана-правителя получают +1 к лояльности и +1 к процветанию в день. Города во владении других кланов теряют 0.3 лояльности в день.
Зачастую именно в городах во владении вассальных кланов происходят восстания. Бунты, в свою очередь, зависят от лояльности, так что решайте сами, стоит ли оно того.
Не советую брать в начале.
Крепостничество (Serfdom)
Если не можете вывести город на стабильное процветание — лучше не брать. Но, если в городе проблемы с безопасностью (что происходит редко), то крепостное право может помочь в его восстановлении.
Не советую брать в начале.
Уставы замков (Castle Charters)
Стоимость улучшения крепостей снижается на 20%, а сами замки дают +1 к влиянию.
Строительство дополнительных построек в городе становится дешевле — это может стать заметным, но несущественным бонусом. Но, в условиях отсутствия побочных эффектов — довольно неплохая политика.
Советую брать в начале.
Судебные приставы (Bailiffs)
Города получают +1 к безопасности каждый день, каждый город с безопасностью 60+ дает +1 к влиянию для клана-владельца, городские налоги снижены на 0,5%.
Стоит брать только при хорошем доходе, а также при надобности влияния. Безопасность зачастую легко обеспечить сильным гарнизоном, а не принятием лишнего закона.
Не советую брать в начале.
Право на охоту (Hunting Rights)
Опять же, при низкой лояльности есть шанс возникновения бунта. Следует брать эту политику только при полной уверенности в обеспечении нормальной лояльности у поселения.
Не советую брать в начале.
Совет общин (Council of the Commons)
+1 к влиянию и +1 к ополчению за каждого знатного человека в поселении (тот, который появляется на верхней панели при входе в поселение).
Невероятно сильный закон, не имеющий побочек. Один лишь город может добавить минимум +5 к влиянию и ополчения в день.
Советую брать в начале.
Хартия вольностей (Charter of Liberties)
Если есть проблемы с ополчением в поселениях — можно смело брать и тогда защита станет немного серьезней.
Не советую брать в начале.
Суд присяжных (Trial by Jury)
Если не дорожите влиянием, или оно у вас не находится в постоянном минусе — можете смело брать. Политика сильная, никаких побочек кроме влияния у нее нет.
Не советую брать в начале.
Кантоны (Cantons)
+1 к ополчению в день, рекруты в поселениях и деревнях появляются на 30% быстрее, доходы от налогов снижаются на 10%.
Стоит брать только при наличии хорошего дохода, в ином случае вы не сможете пользоваться всеми преимуществами законы и покрывать его недостатки.
Не советую брать в начале.
Земельные наделы для ветеранов (Land Grants for Veterans)
Количество ополчения увеличивается на 10%, доходы от налогов уменьшаются на 5%.
По моему мнению довольно бесполезный закон — вы больше уйдете в минус, чем получите бонусов от него. 10% особо не повлияют на исход осады (хотя в некоторых случаях и может), но вражеские лорды в любом случае не будут нападать на поселения, которые они не смогут захватить.
Не советую брать в начале.
Трибуны народа (Tribunes of the People)
+1 лояльности города в день, налоги с городов снижены на 5%.
Опять же — все решают деньги. Но лояльность у города лишней никогда не будет.
Не советую брать в начале.
Прощение долгов (Forgiveness of Debts)
+2 лояльности города в день, производство уменьшено на 5%.
Как уже говорилось выше, лояльность — крайне важная штука. А вот производство можно наверстать, если постараться.
Не советую брать в начале.
Гражданство (Citizenship)
Следует брать только в случае, если вы, допустим, с культурой Баттании захватываете Баттанию и только ее. В других случаях вы больше будете уходить в минус, даже дополнительное ополчение не поможет.
Не советую брать в начале.
Право выпаса (Grazing Rights)
+1 лояльности и +1 ополчения в день.
Без побочек, но и эти бонусы могут казаться не столько огромными, так что вложение спорное.
Можно взять в начале.
Другие политики
Их трудно отнести к какой-то определенной группе, поэтому я их вынес в категорию «Разное».
Маршалы (Marshals)
Армии требуют на 10% меньше влияния, если их маршал состоит в клане ранга 5+.
Полезно, эффект также действует и на вас.
Не советую брать в начале.
Королевские наемники (King’s Mercenaries)
Правитель получает в 2 раза больше влияния от наемников после битвы, другие кланы получают на 10% меньше влияния.
Если вы довольно часто нанимаете кланы себе на службу, то этот закон будет весьма полезным, однако влияние у ваших вассалов может заметно снизиться. Из-за этого вассалы будут собирать армии меньшей численности, если вообще будут.
Не советую брать в начале.
Пэры (Peerage)
При принятии решений для королевства, решения кланов 4+ имеют удвоенный эффект, стоимость переопределения популярных правил удваивается.
Если хотите доверить руководство королевством вашим вассалам — можете взять этот закон. В противном случае при принятии какого-либо закона или объявления войны вам придется раскошелиться влиянием, если вассалы того не хотят.
Не советую брать в начале.
Право владения землей (Precarial Land Tenure)
Стоимость аннексии союзных земель снижается на 50%.
Аннексия — процесс отбирания владения у нынешнего владельца для переопределения. Вы можете забрать поселение себе, можете назначить нового лорда править этой землей.
Не советую брать в начале.
Королевская привилегия (Royal Privilege)
Количество влияния правителя, нужного для принятия решения, превалирующего народному, уменьшено вдвое.
Если вы хотите объявить кому-то войну или принять закон, но вассалы против этого — вы потратите в 2 раза меньше влияния для принятия решения.